Call of Duty WW2 im Technik-Test: Zurück zu den Wurzeln, aber technisch nach vorn? [Update: Video-Tech-Talk]
Nach mehreren Ausflügen in die Moderne und Zukunft kehrt Call of Duty zurück zu seinen Ursprüngen und verlegt das Szenario in den Zweiten Weltkrieg. Genre-Veteranen werden sich beim Spielen häufig zurückversetzt fühlen und wohl auch den einen oder anderen nostalgischen Moment erleben. Kino-Fans fühlen sich nicht wie im falschen Film, sondern eher wie im richtigen Spiel und Technik-Nerds freuen sich über eine verbesserte Optik und flüssige Performance. Wie gut diese ist, klären unsere Benchmarks.
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Update vom 06. November: Nun hat auch unser Tech-Talk zu Call of Duty WW2 seinen Weg in diesen Artikel gefunden. Dort erläutern wir unter anderem die Streaming-Probleme bei nur 4 GiByte Grafikspeicher und die Auswirkungen der Skalierungsoptionen. All das präsentieren wir Ihnen im "Raw & Uncut"-Format, welches einen ungeschönten Einblick in den PCGH-Redaktionsalltag gewährt.
Update vom 04. November: Wir haben die Grafikkarten-Benchmarks um weitere GPUs ergänzt, nun finden Sie dort 16 Modelle der Jahrgänge 2013 bis 2017 vor. Ebenfalls erweitert haben wir den Erläuterungstext zu den Ergebnissen.
Call of Duty WW 2 besinnt sich seiner Wurzeln und kehrt nach World at War, dem Call of Duty von 2008, wieder zum Zweiten Weltkrieg zurück. Der Schritt fühlt sich für die Serie beinahe erfrischend an, auch wenn Veteranen der Reihe über viele bekannte Szenen stolpern werden. Streng genommen ist die Anfangsszene in der Normandie gar von der ehemaligen Inspiration von Call of Duty, namentlich Medal of Honor Allied Assault, übernommen - und diese ist wiederum quasi eine 1:1-Kopie der Normandie-Landung in Spielbergs Hollywood-Kriegsdrama Saving Private Ryan. Das ist zwar nicht sehr einfallsreich, doch zählt der blutige, schockierend brutale Sturm auf den Strand zu den wohl eindrücklichsten und bekanntesten Kriegsszenen aus Hollywood - kein Wunder, dass sie häufig zur Inspiration herhalten muss. Und der Vergleich mit Hollywood passt bei Call of Duty WW2 vielleicht noch besser als sonst für die Serie typisch: Der Spieler wird beinahe ohne Pause oder Selbstbestimmung durch die Level gescheucht, als hinge er nicht mit der Hand an der Steuerung, sondern wie der Blick eines Kinobesuchers gebannt auf der Leinwand - auf welcher Kameramann und Spezialeffekt-Crew stets die interessantesten, explosivsten und wichtigsten Elemente in den Fokus rücken.
Der Vergleich mag etwas unfair erscheinen, schließlich ist auch Call of Duty WW2 ein Spiel, in dem Sie selbst spielen können - und die gewohnten Mechaniken funktionieren und engagieren. Es gibt sogar einige Neuerungen, so entfällt die regenerierende Gesundheit - ersetzt durch ein System, das direkt aus Bioshock Infinite entnommen wurde und dort die Zusammenarbeit und die gegenseitige Abhängigkeit zwischen dem Protagonisten und Elizabeth betonte; und nun das Gefühl von Kameradschaft akzenutiert. Doch liegt das Hauptaugenmerk von Call of Duty WW2 klar auf der cineastischen Präsentation und der Führung des Spielers.
Call of Duty WW2 - Technisch ansprechender Hollywood-Shooter
Diese Fokussierung auf eine filmischen Präsentation und Führung des Spielers ist auch anhand der eingesetzten Technik offensichtlich. Es kommen eine Vielzahl Filter zum Einsatz, darunter Chroma-Verschiebung, Filmkörnung und eine großzügig eingesetzte Tiefenschärfe. Letztere wird sehr häufig dazu genutzt, den Blick des Spielers in die Bildschirmmitte zu lenken (vgl. Center-Framing). Dort wiederum spielt sich die Action ab, das Hauptmotiv wird in Szene gesetzt, die Aufmerksamkeit des Spielers ist zumeist so zentral wie das Fadenkreuz. An den Rändern wird das Bild unscharf und lenkt wiederum von Levelbegrenzungen oder dem abseits der Action recht schnell abfallendem Detailgrad ab. In den Zwischensequenzen, die erfreulicher Weise zu weiten Teilen in Echtzeit laufen, wird die cineastische Absicht nochmals deutlicher: Die digitalisierten Schauspieler wirken dank detaillierter Texturen, schicker Ausleuchtung und feiner Verschattung sowie beinahe lebensechter Gesichtsanimationen so glaubhaft wie bislang in noch keinem Call of Duty - und auch nur wenigen anderen Spielen. Die Tiefenschärfe setzt nochmals verstärkt Fokus und wird zudem in einer höheren Qualität samt schicken Bokeh-Linsenartefakten angewandt. Beim Betrachten der Szenen ist gar der Einsatz der Drittel-Regel zu beobachten, kein Zweifel, hier waren Film-Fans am Werke. Einige der Effekte lassen sich im erfreulich umfangreichen Optionsmenü auch deaktivieren oder zumindest anpassen; generell jedoch ist Call of Duty WW2 offensichtlich auf diesen Look ausgelegt.
Der filmische Ansatz eines Call of Duty kann sicherlich kontrovers diskutiert werden, es besteht aber kaum ein Zweifel daran, dass Call of Duty WW2 sehr effektiv darin ist, diesen Ansatz umzusetzen. Der Spieler wird an der Hand genommen und durch ein Achterbahn-ähnliches (Film-)Set geführt. Die eingesetzten Techniken dienen häufig dazu, den Spieler zu lenken. Lichtquellen weisen subtil den Weg, die feldgrauen Gegner erhalten ab mittlerer Distanz gar einen Shader-Effekt, der sie stark von der Umgebung absetzt - Anti-Tarn, sozusagen. Figuren, Effekte und Explosionen sind so gesetzt, dass der Spieler sie bestmöglich im Auge hat. Während andere, kulissenhafte Elemente, Begrenzungen oder die eine oder anderen unschönen Texturen oder Objekte aus dem Fokus genommen werden - ganz wie in einem Hollywood-Blockbuster.
Dabei lohnt hier und dort auch mal ein genauerer Blick. Denn der Detailgrad in Call of Duty WW2 hat in einigen Belangen deutlich gegenüber Vorgängern zugelegt. So ist der Polygon-Count deutlich höher als je zuvor, was insbesondere auf die Landschaftsdarstellung zurückfällt. Offenbar nutzt Call of Duty WW2 neben Parallax-Maps außerdem Displacement Mapping, um zusätzliche Geometrie zu erzeugen. Dazu sind die meisten Texturen hochauflösend genug, um auch bei Ultra-HD-Auflösung gut zu funktionieren, Streaming-Probleme sind bei passender Hardware und Settings praktisch unauffindbar, Verschattung sowie Beleuchtung wirkt sauberer und feiner als noch in Infinite Warfare oder dessen Vorgängern. Auch das Shading und die Wechselwirkung mit dem Lighting wirkt natürlicher, doch dies kann auch auf das realistischere Szenario und den etwas gesetzteren Ton der Farbpalette zurückfallen. Generell ist Call of Duty WW2 durchaus ansehnlich, auch wenn der Activision-Shooter technisch weniger überragend als ein aktueller Frostbite-Konkurrent wirkt.
Call of Duty WW2 - Performance
Wir haben die Nacht nach dem Launch dazu genutzt, die ersten drei Missionen des Weltkriegs-Shooters durchzuspielen, ein Auge immer auf der Leistung von Grafikkarte und Prozessor. Für unseren Benchmark haben wir uns eine verhältnismäßig friedliche, aber anspruchsvolle Szene ausgesucht: Wir marschieren mit unseren Kameraden durch einen Obstgarten hinter den feindlichen Linien, die Vegetation ist dicht, die Sichtweite verhältnismäßig hoch, ein brennendes Flugzeugwrack erhellt die Umgebung. Diese ist wie so häufig ein Schlauch, der Weg des Spielers durch die Schneise des abgestürzten Fliegers klar definiert. Doch können wir uns halbwegs frei bewegen, weder Gegner noch eine der unzähligen Skript-Sequenzen stört den gut reproduzierbaren Benchmark. Auch liegt kein Prozessor-Flaschenhals vor, Frameraten bis knapp unterhalb 200 Fps sind für unsere CPU kein Problem. Die PCGH-Benchmarkszene "Burning Orchard" im Video:
Wie immer bei PCGH-Spieletests verwenden wir die zum Messstart aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, in diesem Falll die Radeon Software 17.11.1 und den Geforce 388.13 WHQL. Beide Hersteller bewerben ihre Software mit Kompatibilität und bester Performance für Call of Duty WW2. Und so lauten die Ergebnisse:
Call of Duty WW2 läuft mit maximalen Details flüssig und sieht gut aus, solange die installierte Grafikkarte über 6 GiByte oder noch mehr Speicher verfügt. Mit nur 4 GiByte fällt die Leistung ab, was gut anhand der Radeon RX 580 im Vergleich mit der RX 470 und auch R9 Fury X ablesbar ist. Doch nicht nur die Bildrate fällt mit 4 GiByte Grafikspeicher ab, das Streaming von CoDWW2 fängt außerdem an, Texturdetails wegzulassen, um die in den Hauptspeicher ausgelagerten Daten im Zaum zu halten. Bereits in Full HD ist träges Nachladen der Texturen sichtbar, ab WQHD und erst recht in UWQHD und UHD ist in Teilen des Levels Texturmatsch zu sehen, der erst nach vielen Sekunden oder manchmal gar nicht zur vollen Qualitätsstufe aktualisiert wird.
Nicht nur die Bildrate fällt mit 4 GiByte Grafikspeicher ab, das Streaming von CoDWW2 fängt außerdem an, Texturdetails wegzulassen.
Auch das Duell Radeon R9 290 vs. R9 390 ist spannend, denn letztere bietet abseits eines geringfügig erhöhten Takts vor allem Speicher satt (8 anstelle von 4 GiByte). Diese Kapazität befähigt sie nicht nur zu deutlich angenehmeren Bildraten ohne Nachladeruckeln, sondern vor allem dazu, CoDWW2 stets mit maximalen Grafikdetails zu berechnen. Interessant ist in diesem Kontext weiterhin die Geforce GTX 980: Sie schlägt ihre segmentierte Schwester GTX 970 bei Weitem, allerdings muss auch sie Federn lassen - im Gegensatz zu GTX 1060, R9 390 und weiteren Karten mit 6/8 GiByte spart CoDWW2 bei der GTX 980 (4 GiB) an Texturdetails. Das ergibt eine gute Leistung, aber keine gute Qualität.
Daraus folgt: Wer eine Grafikkarte mit 6 oder 8 GiByte Speicher besitzt, sieht Call of Duty WW2 stets in maximaler Qualität. Mit weniger Grafikspeicher fallen Bildraten und Qualität geringer aus. Dieses Verhalten zeigte bereits die CoDWW2-Beta im September, detailliert nachzulesen hier: Call of Duty: WW2 PC Beta: Erste Eindrücke zur Technik mit Grafikkarten-Benchmarks.
Radeon RX Vega 56: Optimierungsspielraum
Ergänzende Information zu den Vega-56-Ergebnissen: Im Standardzustand wird die Referenzkarte deutlich von ihrem Kühler und Powerlimit ausgebremst, sodass sich manuelle Optimierung sehr lohnt. Da wir genau das gerade für einen anderen Artikel gemacht haben, durfte die Radeon RX Vega 56 auch Call of Duty WW2 mit beherztem Tuning erneut absolvieren. Wir verwenden eine gewöhnliche Referenzkarte, haben diese jedoch mittels Wattman-Menü gezielt optimiert. So arbeitet die Karte unter Volllast nur noch mit circa 0,95 Volt, hält dabei rund 1.500 MHz Kerntakt und auch der HBM läuft mit 950 anstelle von 800 MHz. Die ASIC-Power beträgt laut Selbstdiagnostik nur etwa 180 Watt. Die Leistung steigt durch diese Maßnahme um 15 Prozent (Full HD; 90,5 Fps) bis 18 Prozent (Ultra HD; 47,8 Fps) - und liegt damit zumindest in UHD auf dem Niveau der Palit Geforce GTX 1070 Ti Super Jetstream.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.
Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen. Auch die Radeon RX Vega 56 ist derzeit nur in Referenzbauweise verfügbar, sodass wir ein solches Modell testen, bis OC-Versionen der Hersteller erscheinen.



so hier nun den bench clip beweis im original bzw live aufnahme beim fixen 1430mhz, hbm2@945mhz !
und hier mit 1630mhz, hbm2@1,1ghz !
ansonsten, leider hat mir der afterburner mir ca 5 fps ausgeraubt
also ohne afterburner könnt ihr 5fps dazu rechnen
das ganze wie im clip zusehen bei 3440x1440@100hz und maximaler dateils getestet.
gut aber das ändert das ganze an den benchmark trozdem nicht, das ich mit meinen vega 64 und fixen 1440mhz takt einstellung schneller als eure bench bin
und ja verdammt habe genau den selben benchort im obstgarten wie eure bench clip mehr fach gebencht.
also raff auf gehts, erklär uns dochmal woran das liegen könnte
oder warum haltet ihr das so geheim bzw so zurückhaltend ?
Dass wir keine LCE im Test haben sagt nur eines: Wir haben keine Dauerleihstellung der Karte. Wenn wir Messungen einer LCE haben, dann nur, weil eine Privatkarte zur Verfügung steht bzw. stand.
MfG,
Raff
mein rx vega 64 lc beim fixen 1430mhz@945mhz hbm2 und genau den selben benchort im obst garten, habe ich minimum 79 und max 95fps, der averang bei ca 85 !
und mit fixen 1700mhz@1050mhz hbm2, habe ich beim minimum 91 und max 110fps, der averang ist bei ca 95fps !!!
das ganze habe ich nur auf 3440x1440 gebencht und maximaler details und inkl sun shadows cache on !!!
so bildet euch jetzt eine meinung woran das liegen könnte, das ich mit mein amd sys und die rx vega64@1700mhz definitive deutlich schneller als die 1080ti@1911mhz ist
also liebe PCGH, rückt mit der wahren fakten raus, den es ist schon lächerlich genug, wie ihr hier ein 1080ti@1911mhz heran zieht, aber kein rx vega64 lc@1700mhz mit rein genommen habt.
eigentlich sagt das alles über euch
ansonsten leute, bildet nun euch eure eigene meinungen dazu.
aber ob das ganze jetzt wegen amd sys liegt oder nicht, das sei mal dahin gestellt.
Rein technisch finde ich es OK. Mit meiner 1060 sind konstante 120FPS (Multiplayer) auf FHD und mittleren-hohen Settings kein Problem. Auch 1440p ist auf Mittel jederzeit flüssig. Wirklich gut sieht das Spiel aber in Anbetracht dessen nicht aus. Der Sound im Multiplayer ist auch nicht so das Gelbe vom Ei....
Es macht mir spielerisch aber trotz allem wieder Spaß (gerade wenn man mit eine paar Kollegen zockt). Das war die letzten 3-4 Jahre bei CoD nicht so.