Call of Duty Vanguard: Anti-Aliasing
Welche Arten der Bildglättung stehen in Forza Horizon 5 PC zur Verfügung? Das Thema dieser Artikelseite.
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Call of Duty Vanguard erfindet das Rad zu keiner Zeit neu, allerdings gibt es bei den Bildglättungs-Optionen eine Ergänzung: PC-Spieler können erstmals auf das Upscaling-Verfahren FidelityFX Super Resolution (FSR) zurückgreifen. Damit stehen insgesamt drei Methoden bereit, um die Pixellast zu reduzieren: eine Renderskalierung, Nvidias Deep-Learning Super-Sampling (DLSS) und eben AMDs FSR.
DLSS für Geforce RTX
Nutzer einer Geforce RTX (20/30) können in Call of Duty Vanguard auf die drei DLSS-Modi Quality, Balanced und Performance zurückgreifen - der "Ultra Performance"-Modus, welcher erst jenseits von Ultra HD ein ansehnliches Bild erzeugt, fehlt. Abhängig von der Qualitätsstufe werden bei DLSS intern mehr oder minder aggressiv Pixel gespart, sprich: mit einer geringeren Auflösung gerechnet. Somit steigert DLSS in jedem Fall die Leistung. DLAA alias DLSS 2X, welches bei nativer Auflösung arbeitet, findet sich bisher nur in The Elder Scrolls Online.
Laut Datei-Info handelt sich um die neue DLSS-Iteration 2.3.10. Basierend auf unseren Tests und Screenshot-Stichproben haben wir nur wenig an der Implementierung in CoD Vanguard auszusetzen. Je nach Content sieht DLSS gut bis sehr gut aus, sofern die Modi Quality/Qualität und Balanced/Ausgeglichen verwendet werden. Wie bei den meisten Spielen gelingt es DLSS, das Spiel-eigene Temporal-AA teilweise zu übertreffen, sodass der Nutzen kaum in Frage gestellt werden kann. Auch in Vanguard punktet DLSS vorrangig bei pixelfeinen Details, welche von Nvidias mehrere Frames einspannender Verrechnung besser rekonstruiert werden als mit dem Engine-eigenen SMAA 2TX. Außerdem erreicht DLSS grundsätzlich einen höheren Glättungseindruck, sprich: Alles sieht interpolierter, weicher aus - wen das stört, der kann vom kürzlich eingeführten DLSS-Sharpening-Regler Gebrauch machen und feinstufig nachjustieren. Wie wir auf Nachfrage bei Nvidia erfuhren, unterscheidet sich diese Schärfung nicht vom regulären Nvidia Image Sharpening (NIS) via Treiber. Die Regler in Spielen schärfen im Gegensatz zur Treiberfunktion jedoch nur nach, solange DLSS eingeschaltet ist. Nicht unerwähnt bleiben sollte, dass DLSS auch Schattenseiten hat, beispielsweise bei feinen Gittern oder auch bei einigen Schatten. Wir beobachteten vereinzelte Moiré -Bildung sowie "Ameisenarmee"-artige Unruhe an Schattenkanten. Zwei Beweise liefert der folgende Klickvergleich (bitte im Vollbild ansehen):
FSR für Radeon und Geforce
Im Gegensatz zu DLSS handelt es sich bei FSR um einen reinen Spatial-Upscaler. Das bedeutet, dass keine Frame-übergreifenden, also zeitlichen, Berechnungen vorgenommen werden. Somit ist FSR im Gegensatz zu DLSS nur ein Aufsatz - kein Ersatz. Die Qualität des Spiel-eigenen Temporal-AA, welches als Input dient, entscheidet daher über Gedeih und Verderb beim Einsatz von FSR. Letzteres lässt sich wie gehabt in vier Stufen verwenden: Ultra Quality, Quality, Balanced und Performance. In jedem Fall wird die eingestellte Auflösung intern herabgesetzt und ein Rekonstruktionsalgorithmus versucht den Pixelverlust günstig auszugleichen. Das funktioniert je nach Spiel mal mehr, mal weniger gut - Call of Duty Vanguard liegt laut unseren Stichproben in der Mitte. Der Vorteil von FSR gegenüber DLSS ist die Kompatibilität: Das Verfahren steht auf allen Grafikkarten zur Verfügung, die das Spiel starten können, während DLSS auf Geforce-Modelle der Reihen RTX 20 und RTX 30 beschränkt ist.
Sobald FidelityFX Super Resolution eingeschaltet wird, tritt automatisch die darin enthaltene Nachschärfung namens rCAS (eine Abwandlung von Contrast Adaptive Sharpening, CAS) in Kraft. Daran lässt sich nichts ändern, was FSR bei einigen Bildinhalten zum Verhängnis wird: Die Nachschärfung erfasst auch Effekte wie das Filmkorn, was eigentlich nicht gewollt ist. Auch werden andere "Brösel"-Inhalte des Spiels körniger dargestellt, beispielsweise die Umgebungsschattierung. So kommt es, dass FSR zwar knackige Bilder darstellt, diese jedoch mehr oder minder verrauscht sind. Vergleicht man den besten FSR-Modus, Ultra Quality, mit dem nativen SMAA-2TX-Bild, ist auf den ersten Blick kaum ein Qualitätsverlust zu beobachten. Auf den zweiten Blick zeigt sich, dass zweifelsfrei feine Details leiden, allen voran die Vegetation. In Ultra HD ist das zu verschmerzen und das Leistungsplus ist gerne gesehen, je nach Pixeldichte des eingesetzten Monitors, dessen Auflösung und nicht zuletzt abhängig vom FSR-Modus ist jedoch ein deutlicher Schwund sichtbar. DLSS ist in Sachen Detailabbildung sowohl SMAA 2TX als auch FSR überlegen.
Bedauerlicherweise gehört Call of Duty Vanguard zur Sorte jener Spiele, bei denen die Kamera selbst im Stand immer leicht wackelt, was pixelgenaue Vergleiche erschwert. Wir haben dennoch einige Shots angefertigt, die aufzeigen, was DLSS und FSR im Vergleich mit dem besten Engine-eigenen Anti-Aliasing namens Filmic SMAA 2TX leisten. Letzteres lässt sich übrigens auch feinstufig nachschärfen, dafür steht das bereits erwähnte CAS zur Verfügung. Auch dies bilden die folgenden Zoom-Vergleiche mit 200 Prozent Auflösung ohne Resampling ab (Basisauflösung WQHD).
DLSS vs. FSR: Benchmarks
Halten wir fest: Geforce-RTX-Nutzer verwenden am besten DLSS, alle anderen setzen entweder auf FSR oder SMAA 2TX in Kombination mit der Renderskalierung des Spiels, falls der Fps-Schuh drückt. Im Folgenden greifen wir auf die Grafikkarten-Benchmarks vor und zeigen die enormen Leistungsgewinne im dominanten Grafiklimit auf (Basisauflösung WQHD).
Egal, welche Grafikkarte Sie verwenden, die qualitativ besten Modi (FSR Ultra Quality bzw. DLSS Quality) entlasten die Grafikkarte deutlich und erzielen dabei in den meisten Fällen noch hübsche Bilder. Dabei gilt: Je schwächer die Grafikkarte, desto größer fallen die Gewinne durch FSR und DLSS aus.

Bei mir sieht es in 4K so aus:
100% Resoultion Scale
DLSS ON oder OFF ändert nix daran.
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RTX 3080 Ti mit latest Driver. Habe das Spiel heute für den SP Only gekauft, da es bei Steam 30€ gekostet hat. Aber mit solchen Texturen kommt keine freude auf.
MfG
Raff
Auf Battlefield 2042 bezogen wäre es mir allerdings wesentlich lieber, die Entwickler würden erstmal Performance, Bug-Armut und tatsächliche Spielbarkeit umsetzen. So wie das Spiel aktuell läuft, nutzt doch eh kein Schwein Raytracing, zumindest solange es neben der GPU auch noch die eh schon sehr gebeutelte CPU nochmal extra belastet.
Warum man Raytracing aktuell überhaupt in einem ultrahektischen Multiplayer-Shooter braucht, bei dem der ganze Rest der Grafik wegen der nun größeren Maps kaum verbessert werden konnte, muss mir nochmal jemand erklären - niemand von den Grafikkartenherstellern natürlich, da ist die Agenda klar - die wollen Anreize zum Kauf ihrer Grafikkarten liefern, was niemanden schockieren dürfte...
Da hätte mal lieber jemand von denen "Motivation" für die Call-of-Duty-Entwickler liefern sollen. Zumindest in der Einzelspieler-Kampagne wäre RT eine coole, relativ sinnvolle Ergänzung gewesen. Battlefield oder Warzone etc. dagegen? Die sind nur besonders populär und deshalb für die GPU-Hersteller als Werbeträger interessant, würde ich vermuten.
Und ja, Raytracing wird sich irgendwann durchsetzten. Wenn es soweit ist, merken wir das auch daran, dass dann plötzlich kaum mehr jemand darüber redet, die Technik einfach ohne größeres Aufheben in Spielen genutzt wird (so wie aktuell Tessellation oder sogar weitgehend DX12) und sich alle - inklusive Grafikkartenhersteller - auf den nächsten, von irgendwem iniitierten Hype stürzen werden. Irgendwas Schwerpunkt AI, könnte ich mir gut vorstellen...
Gruß,
Phil