Call of Duty Vanguard: Technik-Details
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Call of Duty Vanguard: Technik-Details

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Wie steht es um die Engine des neuen Call of Duty, die Effekte und die Bildglättung? Das Thema dieser Artikelseite.

CoD Vanguard im Technik-Test: Anforderungen und Grafikeindrücke

Die Anforderungen von Call of Duty Vanguard sind recht moderat. Auch für Ihre Festplatte, denn mit Vanguard ist es den Entwicklern endlich gelungen, die seit Jahren im wahrsten Wortsinne krassen (das Wort kommt von dem lateinischen "crassus" und bedeutet "fett") Installationsgrößen der Call-of-Duty-Reihe einzudampfen. Zum aktuellen Zeitpunkt belegt das Spiel 50 GiByte Festplattenspeicher für Kampagne, Multiplayer und Zombies. Das um gut zwei Drittel schlanker als die letzten Iterationen der populären Shooter-Reihe. Allerdings tricksen die Entwickler, denn Call of Duty Vanguard lädt die hochqualitativen Texturen standardmäßig während de Spielens aus dem Netz und legt diese auf der Festplatte ab. Standardmäßig ist ein 32 GiByte großer Puffer eingestellt, dieser lässt sich auf bis zu 64 GiByte vergrößern. So viel kleiner ist Vanguard verglichen mit anderen Call-of-Duty-Teilen also gar nicht, es installiert einfach nicht sämtliche Daten, sondern zieht diese bei Bedarf aus dem Netz. Ein Opfer, das dafür eventuell außerdem gebracht werden musste, sind die Zwischensequenzen mit 30 Bildern pro Sekunde - hier hätten wir eine Investition von zusätzlichen 10 oder selbst 20 GiByte Download- und Installationsgröße für 60 Fps befürwortet. Generell hat die geschrumpfte Installationsgröße aber - zumindest mit schneller Internet- und stabiler Serververbindung - keine auffälligen Negativeffekte.

  Minimale Hardware Empfohlene Hardware (60 Fps, hohe Details) Wettkampf (hohe Refresh- und Bildrate) Ultra-RTX (hohe Bildwiederholfrequenz bei 4K)
Windows Windows 10 64 Bit (aktuellstes Update) Windows 10 64 Bit (aktuellstes Update), Windows 11 (aktuellstes Update) Windows 10 64 Bit (aktuellstes Update), Windows 11 (aktuellstes Update) Windows 10 64 Bit (aktuellstes Update), Windows 11 (aktuellstes Update)
CPU Intel Core i3-4340 oder AMD FX-6300 Intel Core i5-2500K oder AMD Ryzen 5 1600X Intel Core i7-8700K oder AMD Ryzen 7 1800X Intel Core i9-9900K oder AMD Ryzen 9 3900X
RAM 8 GiByte 12 GiByte 16 GiByte 16 GiByte
Festplatte 36 GiByte bei Veröffentlichung (nur MP und Zombies) 61 GiByte bei Veröffentlichung 61 GiByte bei Veröffentlichung 61 GiByte bei Veröffentlichung
Hi-Rez-Assets-Cache Bis zu 32 GiByte Bis zu 32 GiByte Bis zu 32 GiByte Bis zu 64 GiByte
Grafikkarte Nvidia Geforce GTX 960 oder AMD Radeon RX 470 Nvidia Geforce GTX 1060 oder AMD Radeon RX 580 Nvidia Geforce RTX 2070/RTX 3060 Ti oder AMD Radeon RX 5700 XT Nvidia Geforce RTX 2070/RTX 3080 Ti oder Radeon RX 5700 XT
Grafikspeicher 2 GiByte 4 GiByte 8 GiByte 10 GiByte
API/Direct X Direct X 12 Direct X 12 Direct X 12 Direct X 12

Einige der offiziellen Hardware-Angaben muten ein wenig seltsam an, die Empfehlung für 4 GiByte Grafikspeicher etwa, eine Menge, die nach unseren Erkenntnissen nicht ansatzweise ausreicht, um die Texturen mit hoher Qualität samt Texture-Cache sowie vollen Schatten- und volumetrischen Details anzuzeigen. Tatsächlich benötigt Vanguard wie von anderen Call-of-Duty-Teilen gewohnt relativ viel Grafikspeicher für volle Details, wie Sie etwa anhand unserer Benchmarks in höheren Auflösungsstufen erkennen können. Doch dazu später mehr.

Grafisch ist Call of Duty Vanguard schick anzusehen. Die Beleuchtung und insbesondere die (leider generell etwas niedrig aufgelösten und minimal blockigen) volumetrischen Effekte sowie die Interaktion zwischen diesen beiden sorgt optisch für viel Stimmung. Die Materialien wirken obendrein zumeist sehr authentisch und reagieren auf gefällige und optisch nachvollziehbare Art und Weise auf die vorherrschenden Lichtbedingungen. Die Texturen sind zumeist recht hoch aufgelöst, Bodenoberflächen werden des Weiteren auf Wunsch durch Tessellation mit zusätzlicher Geometrie aufgewertet. Die Figuren - natürlich vor allen Dingen die Haupt- und wichtigen Nebencharaktere - sind sehr aufwendig gestaltet, ausgeschmückt und verfügen über eine breite Palette geschmeidiger Animationen und eine sehr detaillierte Gesichtsdarstellung. Viele weitere, eher unwichtige NPCs und einige Gegnermodelle fallen allerdings häufiger sichtbar ab und hin und wieder auch mal in die Kategorie "hässlich".

Über das Spielkonzept der Call-of-Duty-Kampagnen kann man sicherlich trefflich streiten. Das lineare Design und die tendenziell schlauchigen Level bieten den Designern allerdings eine ganze Reihe an Vorteilen, die etwa bei Spielen mit offener Welt mit konventioneller Technik und Design-Konzepten nur schwierig umzusetzen sind. Dazu zählen natürlich die berühmt-berüchtigten Script-Sequenzen, dank des beschränkten Level-Designs können die Entwickler dem Spieler einen ziemlich genauen Weg vorgeben und diesen ähnlich wie bei einer besonders spektakulären Geisterbahn durch vorgefertigte Sequenzen zu jagen. Es gibt allerdings auch subtilere Vorteile, darunter etwa die Anzahl Schatten werfender Lichtquellen. Bei Open-World-Szenarien beschränken sich die Entwickler - hauptsächlich aus Leistungsgründen - auf wenige, zumeist eine einzelne Lichtquelle in Form der Sonne oder des Mondes sowie vielleicht noch ein oder zwei weitere, jedoch stark eingeschränkte Lichtquellen wie etwa eine Fackel, die der Charakter trägt. Dies geschieht, weil jede zusätzliche Lichtquelle einen weiteren Render- beziehungsweise Shadow-Pass erfordert, um die Schatten überhaupt anzeigen zu können. In gerade in generell schon anspruchsvollen Open-World-Szenarien mit hoher Sichtweite, in denen sich Spieler und auch NPCs erratisch verhalten können oder in mehr oder minder zufälliger Zusammenkunft für Szenarien sorgen könnten, in denen beispielsweise Fackeln tragende Charaktere in einer Menge zusammenkommen könnten, welche selbst High-End-PCs durch unzählige Schattenwürfe völlig überfordern könnten.

In schlauchigen, linearen, durchplanbaren Design-Konzepten ist eine solche Gefahr weit weniger gegeben, ja unter kontrollierten Voraussetztungen tatsächlich kaum möglich. Auch deswegen bekommen Sie in Call of Duty Vanguard (und auch schon den Vorgängern) eine - verglichen mit vielen anderen aktuellen Spielen - durchaus beeindruckende Menge dynamischer Lichtquellen samt Schattenwurf präsentiert. Bei der Regen-triefenden Fahrt durch das düsterrot glühende Hamburg zu Beginn des Spiels befinden sich beispielsweise neben der Strecke in regelmäßigen Abständen Laternen. Diese werfen zusätzliche Schatten, die sehr stimmungsvoll über den durch die Finsternis rasenden Güterzug, die Gesichter und Körper der Mitglieder der Task Force One und über die in der Düsternis hinter Maschinengewehren verschanzten Nazi-Soldaten huschen. Mit Arthur schleichen Sie in der nächsten Mission durch den nebeligen Wald, der alle paar Sekunden von dem Mündungsfeuer der Luftabwehr-Geschütze erhellt wird und zuckend bleiche Nebelfinger durch die Schwärze projiziert. Auf Flugfeldern, in Burgen und Verließen, in Geschäften, Wohnungen und Bunkern wirft nahezu jede offensichtliche Lichtquelle Schatten, ein durchaus bemerkenwürdiger Umstand. Aber natürlich sind auch Vanguard (relativ feste) Grenzen gesetzt, wenn es um Schattenwürfe geht, Dinge wie Mündungsfeuer werfen etwa keinerlei Schatten, feine Kontaktschatten werden mittels eines leistungsschonenden, doch qualitativ kompromittierten Screen-Space-Effekts umgesetzt und wieder hat Ihre eigene Spielfigur, gleich welchen der Operatoren Sie wählen, in der Ego-Perspektive keinen Körper und wirft daher auch keinen Schatten.

CoD Vanguard im Technik-Test: Kein Raytracing mehr

Befremdlich, aber wahr: Call of Duty Vanguard unterstützt kein Raytracing mehr. Sowohl das 2019er Reboot von Modern Warfare als auch das letztjährige Call of Duty Black Ops Cold War unterstützen Raytracing, in beiden Teilen werden (Teile der) Schatten mit der Strahlverfolgung veredelt - im Modern-Warfare-Reboot noch relativ eingeschränkt und nur auf einige wenige Lichtquellen zutreffend, in Cold War etwas umfangreicher. Selbst im aktuell noch auf Cold War basierenden, kostenlosen Battle-Royale-Spielmodus Warzone ist Raytracing verfügbar - und das sogar auf den Next-Gen-Konsolen Xbox Series und Playstation 5.

Weshalb Raytracing nun in Vanguard mit Abwesenheit auffällt, ist uns nicht ersichtlich. Eventuell liegt ein Grund darin begraben, dass Nvidia nun nicht mehr offizieller Partner ist und auch AMD den Entwicklern oder dem Publisher keine zusätzliche Anregung für Raytracing lieferte. Allerdings lässt der Umstand, dass DLSS weiterhin verfügbar ist und die maximalen Anforderungen mit "RTX Ultra" bezeichnet werden und in den Credits grob ein Dutzend Nvidia-Mitarbeiter gelistet werden - die eventuell für die DLSS-Implementierung sowie weitere Optimierungen für Nvidia-Hardware zuständig waren - diese Theorie ein wenig widersprüchlich erscheinen. Ganz hat sich Nvidia schließlich nicht aus der Entwicklung von Vanguard zurückgezogen. Allerdings war der Umfang der Beteiligung offenbar geringer als noch in den Vorgängern. Und auch AMD ist mit einigen Mitarbeitern in den Credits gelistet. Eventuell um Beihilfe bei der Implementierung von FSR zu leisten und wohl auch, um generell bei Optimierungen beizustehen. Es handelt sich wohl mehr oder minder um jene Zusammenarbeit zwischen Spiele-Entwicklern und Hardware-Herstellern, die weniger durch finanzielle Umstände begründet ist, sondern eine reibungslose Funktion der Hardware in dem betreffenden Spiel gewährleisten soll.

Fake-Spiegel: Raytracing wirklich dringend benötigt!
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  1. Seite 1 Call of Duty Vanguard: Inhalt & Gameplay
  2. Seite 2 Call of Duty Vanguard: Technik-Details
  3. Seite 3 Call of Duty Vanguard: Anti-Aliasing
  4. Seite 4 Call of Duty Vanguard: Benchmarks
  5. Seite 5 Call of Duty Vanguard: Fazit
    • Kommentare (91)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ex3cut3r PC-Selbstbauer(in)
        Bei mir lädt das Spiel die High Resoultion Texturen einfach nicht runter, egal was ich mache. Kann es vlt. sein, dass der Download 2 Jahre nach rls. auf den Servern gelöscht wurde?

        Bei mir sieht es in 4K so aus:

        100% Resoultion Scale
        DLSS ON oder OFF ändert nix daran.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        RTX 3080 Ti mit latest Driver. Habe das Spiel heute für den SP Only gekauft, da es bei Steam 30€ gekostet hat. Aber mit solchen Texturen kommt keine freude auf.
      • Von Ex3cut3r PC-Selbstbauer(in)
        Bei mir lädt das Spiel die High Resoultion Texturen einfach nicht runter, egal was ich mache. Kann es vlt. sein, dass der Download 2 Jahre nach rls. auf den Servern gelöscht wurde?

        Bei mir sieht es in 4K so aus:

        100% Resoultion Scale
        DLSS ON oder OFF ändert nix daran.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        RTX 3080 Ti mit latest Driver. Habe das Spiel heute für den SP Only gekauft, da es bei Steam 30€ gekostet hat. Aber mit solchen Texturen kommt keine freude auf.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von pietcux
        Die Frage ist doch warum soll man ultrahektische MP Shooter zocken, die day zero cheater verseucht sind. Raytracing oder nicht ist da sowas von egal.
        Zum Glück bin ich scheinbar so schlecht das mir Cheater gar nicht auffallen. Weder in BF 2042, noch in COD Vanguard und auch nicht in Halo Infinite
      • Von Ghost_of_Mars Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von pietcux
        Für mich sind die Multiplayer durch die Cheater gestorben. Da zocke ich lieber Single Player mit geiler Grafik. Und dazu gehört für mich Raytracing.
        Mache ich auch so!
      • Von pietcux Software-Overclocker(in)
        Die Frage ist doch warum soll man ultrahektische MP Shooter zocken, die day zero cheater verseucht sind. Raytracing oder nicht ist da sowas von egal.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Battlefield 2042 setzt übrigens sehr wohl auf Raytracing - allerdings auf RT Ambient Occlusion, welche schwer zu vermitteln ist. Raytracing wird sich so und so durchsetzen.

        MfG
        Raff
        Zumindest, wenn die GPU-Hersteller einen gewissen Anreiz liefern

        Auf Battlefield 2042 bezogen wäre es mir allerdings wesentlich lieber, die Entwickler würden erstmal Performance, Bug-Armut und tatsächliche Spielbarkeit umsetzen. So wie das Spiel aktuell läuft, nutzt doch eh kein Schwein Raytracing, zumindest solange es neben der GPU auch noch die eh schon sehr gebeutelte CPU nochmal extra belastet.

        Warum man Raytracing aktuell überhaupt in einem ultrahektischen Multiplayer-Shooter braucht, bei dem der ganze Rest der Grafik wegen der nun größeren Maps kaum verbessert werden konnte, muss mir nochmal jemand erklären - niemand von den Grafikkartenherstellern natürlich, da ist die Agenda klar - die wollen Anreize zum Kauf ihrer Grafikkarten liefern, was niemanden schockieren dürfte...

        Da hätte mal lieber jemand von denen "Motivation" für die Call-of-Duty-Entwickler liefern sollen. Zumindest in der Einzelspieler-Kampagne wäre RT eine coole, relativ sinnvolle Ergänzung gewesen. Battlefield oder Warzone etc. dagegen? Die sind nur besonders populär und deshalb für die GPU-Hersteller als Werbeträger interessant, würde ich vermuten.

        Und ja, Raytracing wird sich irgendwann durchsetzten. Wenn es soweit ist, merken wir das auch daran, dass dann plötzlich kaum mehr jemand darüber redet, die Technik einfach ohne größeres Aufheben in Spielen genutzt wird (so wie aktuell Tessellation oder sogar weitgehend DX12) und sich alle - inklusive Grafikkartenhersteller - auf den nächsten, von irgendwem iniitierten Hype stürzen werden. Irgendwas Schwerpunkt AI, könnte ich mir gut vorstellen...

        Gruß,
        Phil
      Direkt zum Diskussionsende
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