Avatar: Frontiers of Pandora - DLC-Benchmarks
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Zeit, den Hardware-Hunger von Avatar: The Sky Breaker abzuklopfen. Wir präsentieren Ihnen auf dieser Seite die Messwerte von 18 Grafikkarten und 17 Prozessoren. Zuvor haben wir - wie bei jedem PCGH-Techniktest - das Spiel mit mehreren Redakteuren an verschiedenen Rechnern ausprobiert, um die Performance-Charakteristik kennenzulernen.
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Avatar Sky Breaker DLC Benchmarks: Grafikkarten
Wir haben 18 Grafikkarten in den vier Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD sowie Ultra HD für Sie getestet. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 24.7.1 WHQL, Intel Game On Driver 5762 Beta und Nvidia Game Ready Driver 560.70 WHQL.
Unsere Testszene befindet sich selbstverständlich nicht im Hauptspiel, sondern dem DLC The Sky Breaker. Nachdem wir das neue Gebiet betreten hatten, ritten wir in das "Camp der großen Spiele" (Great Games Camp) - und erlebten enorme Slowdowns auf all unseren Testsystemen. Tatsächlich erweist sich das von uns "Great Bench Camp" getaufte Areal als enorm Hardware-fordernd, zumindest einige Perspektiven mit hoher Objektdichte und Sichtweite. Folgerichtig testen wir hier, denn geringere Bildraten trafen wir bislang nirgends an - auch nicht bei unserer originalen Testszene P(l)ains. Somit gilt, was bei allen PCGH-Benchmarks gilt: Erreicht eine Grafikkarte oder ein Prozessor hier eine gute Vorstellung, ist im übrigen Spiel nichts zu befürchten - und das ist gut zu wissen.
Benchmarks mit Ultra-Details und Temporal-AA
Den Anfang machen die "harmlosen" Benchmarks mit den offiziell maximal nutzbaren Details, dem Ultra-Preset. Wir testen diese Einstellung mit nativer Wiedergabe in Gestalt des spieleigenen Temporal-AA. Zwar ist das der einfachere von zwei Schwierigkeitsgraden - anschließend testen wir mit dem inoffiziellen Maximum in Gestalt des Unobtanium-Presets -, aber dennoch kein Zuckerschlecken für die teilnehmenden Grafikkarten. Legen wir direkt los:
Die Ergebnisse halten sowohl Erwartetes als auch Unerwartetes bereit. In die erste Kategorie fällt, dass sich Geforce-Grafikkarten stets von vergleichbaren Radeon-Modellen absetzen können, schließlich betreibt Avatar relativ komplexes Raytracing. Dabei beweisen die Entwickler jedoch ein Händchen für effiziente Algorithmen - der Code muss schließlich auch auf den aktuellen und von AMD-Hardware befeuerten Konsolen flüssig laufen. Unter dem Strich liegt beispielsweise eine RTX 4080 Super selbst vor einer ordentlich übertakteten RX 7900 XTX und eine RTX 3080 vor einer RX 6800 XT, allerdings nicht so weit entfernt wie in manch anderem Spiel (siehe PCGH-Raytracing-Leistungsindex). Dass Avatar auf RDNA 2 optimiert zu sein scheint, äußert sich auch an einem weiteren "Running Gag": Die Radeon RX 7800 XT muss sich ein weiteres Mal ihrer Vorgängerin, der Radeon RX 6800 XT, geschlagen geben. Letztere wird, wie sich an der Power-Ausfüllung und unterdurchschnittlichen GPU-Boost ablesen lässt, außerordentlich gut ausgelastet. Die RDNA-3-Verbesserungen, welche in einigen Raytracing-Spielen durchschlagen, werden in Avatar: Frontiers of Pandora nebst Sky Breaker nicht angerührt - schade.
Benchmarks mit Unobtanium-Details und Upsampling
Wir wären nicht die PCGH, wenn wir nicht noch einen Schritt weitergehen würden. Daher haben wir neben dem Ultra-Preset auch die "Unobtanium"-Qualität getestet, welche erst verfügbar wird, wenn man im Ubi-Launcher den Startparameter -unlockmaxsettings einträgt. Anschließend lässt sich die ohnehin prächtige Grafik weiter verbessern - Crysis lässt an dieser Stelle herzlich grüßen. Da Unobtanium enorme Auswirkungen auf die Bildrate hat, aktivieren wir auf allen Grafikkarten Upsampling. Jede GPU setzt auf das hauseigene Verfahren, jeweils mit 67 Prozent interner Render-Auflösung. Das genügt jedoch bei Weitem nicht, um den Leistungshunger zu egalisieren - sehen Sie selbst:
*Nvidia Geforce: DLSS 3.5 Quality, AMD Radeon: FSR 3.0 Quality, Intel Arc: XeSS 1.3 Ultra Quality - in jedem Fall wird spatial mit 67 Prozent der Auflösung gearbeitet.
Unobtanium ist, zumindest in Hardware-fordernden Bereichen wie unserem Bench-Camp, kaum mit nativer Auflösung nutzbar - möglicherweise ändert das die nächste GPU-Generation. Selbst mit dem von uns aktivierten Upsampling wird die Bildrate empfindlich gesenkt. Gegenüber Ultra mit TAA bricht bereits Full HD zwischen 32 Prozent (RTX 4080 Super) und 36 Prozent (RX 7900 XTX) ein, auf schwächeren Grafikkarten wie der Arc A770 sogar um bis zu 43 Prozent. So kommt es, ähnlich wie bei den Pathtracing-Schwergewichten Alan Wake 2 und Cyberpunk 2077, dass nur eine Geforce RTX 4090 die höheren Auflösungen mit spielbaren Bildraten stemmt. Der Abstand zwischen RTX 4080 Super und RTX 4090 beträgt übrigens bis zu 45 Prozent, was überdurchschnittlich ist.
Ist es das wert? Nein. Die Unobtanium-Settings sind zwar ein löblicher Service der Entwickler, um das Spiel "future-proof" zu machen, die Leistungskosten stehen jedoch in keinem vernünftigen Verhältnis zum optischen Gewinn. Der folgende Klickvergleich zeigt exemplarisch die Unterschiede. Um das Gezeigte annähernd flüssig zu erleben, bieten sich Testläufe mit Frame Generation (DLSS FG oder FSR FG) an.
8 GiByte sind nicht genug, Teil 38
Daneben ist Avatar (bereits seit Dezember 2023) ein interessanter VRAM-Stresstest. Treue PCGH-Leser und -Zuschauer wissen längst, dass eine Grafikkarte mit 8 GiByte Speicher in vielen modernen Spielen nicht alle Details darstellt, weil die Streaming-Systeme die Bildqualität zugunsten der Framerate opfern. Dieser Schwund ist mehr oder minder subtil und einstellungsabhängig, aber nicht weg diskutierbar. In den obigen Benchmarks können Sie drei weitere Grafikkarten optional einblenden: die Radeon RX 7600, Geforce RTX 4060 Ti 8GB und Arc A770 8GB. Im Direktvergleich mit ihren jeweiligen 16-GiByte-Geschwistern fällt auf, dass der verdoppelte VRAM nur in Ausnahmefällen für bessere Bildraten sorgt. Das Spiel allokiert jedoch schon mit Ultra-Details mehr als 8 GiByte, mit Unobtanium erst recht. Dies deutet auf einen größeren Bedarf hin, allerdings ist dieser nur schwer in Zahlen zu fassen. Faktisch gilt bei Avatar "Die Bildrate wird gerettet, die Bildqualität getötet" sehr ausgeprägt. Grafikkarten mit weniger als 12 GiByte nötigen die Engine zu mehr oder minder drastischen Sparmaßnahmen. Da die Raytracing-Daten stets im VRAM vorrätig sein müssen, um die Beleuchtung zu berechnen, wird bei Speichermangel an den Texturen gespart. Dies äußert sich, je nach Grafikkarte, Einstellungen und Spieldauer, an Matschtexturen. Diese werden entweder sichtbar und zäh durch hübschere Varianten ausgetauscht oder verweilen in einem Brei-Zustand (MIP-Map). Wir haben zwei besonders eindrückliche Beispiele aus unserer Testszene festgehalten:
Avatar Sky Breaker DLC Benchmarks: Prozessoren
Auch unsere CPU-Benchmarks laufen im großen Camp der Spiele ab. Die Laufrichtung ist allerdings eine andere als bei den Grafikkarten: Wir konzentrieren uns auf das Zentrum am Lagerfeuer, wo getanzt und gefeiert wird. Die Szenerie erzeugt eine gute Portion CPU-Last, die uns hilft, aus dem meist dominanten GPU-Limit herauszukommen. Das folgende Video zeigt den genauen Pfad, den Sie ganz leicht nachstellen können. Ein "Trockenlauf" ist nicht nötig, da Sie vom Autospeicher-Punkt aus ohnehin durch das halbe Camp rennen müssen, um zum Benchmark-Platz zu kommen.
Wir haben 17 Prozessoren verschiedener Leistungsklassen durch das neue Gebiet gejagt. Avatar ist so gut darin, Auslastung zu erzeugen, dass Sechskerner gar 100 Prozent Last auf jedem der zwölf Threads anzeigen - ein seltener, willkommener Anblick. Dieses Spiel giert nach mindestens acht Kernen, die mit SMT bestückt sind. E-Cores bringen neben schnellerer RAM-Anbindung ebenfalls Vorteile, zumindest, wenn das TDP-Korsett sie nicht einbremst, wie es beim Core i5-14500 gegenüber dem i5-13400F der Fall ist. Ebenfalls und erneut sehr effektiv ist AMDs 3D V-Cache, ablesbar zwischen 5800X und 5800X3D. Beim Vergleich zwischen 5600X3D und 5800X3D zeigt sich indessen die Skalierung von sechs auf acht Kerne. Intels aktuelle Topmodelle sind wie gewohnt flott, knapp geschlagen werden alle Prozessoren jedoch ein weiteres Mal vom Ryzen 7 7800X3D. Insgesamt empfehlen wir Ihnen neben einer leistungsfähigen Grafikkarte mindestens einen Achtkerner oder einen Sechskerner, der auf E-Cores zurückgreifen kann - vergleichen Sie dazu einmal den i5-12400F mit dem 13400F, vorrangig bei den Frametimes.
Avatar: The Sky Breaker DLC: Fazit
"Mehr vom Alten", auf eine gute Art: Falls Sie mit Avatar Frontiers of Pandora gut unterhalten wurden, könnten Sie auch mit Sky Breaker Ihre Freude haben. Wer sich - ähnlich des Kollegen der PC Games - allerdings bereits vom Hauptspiel, der teils etwas aufdringlichen Na'vi-Esoterik, der Früchteklauberei und dem außerdem teils etwas langatmigem Pacing, gegängelt fühlte, den dürfte auch der Inhalt des DLC nicht umstimmen. Ein großer Reiz geht von der großartigen Grafik aus, welche auch ein gutes halbes Jahr nach dem Release des Hauptspiels herausragend und außerdem technisch sauber ist. Detaildichte und Dynamik suchen ihresgleichen - allerdings ist Avatar: Frontiers of Pandora wenig verwunderlich ein Hardware-Schreck. Der Gegenwert stimmt zwar - gemeint ist ausdrücklich das Ultra-Preset, nicht Unobtanium -, allerdings müssen Grafikkarten hier ordentlich schuften. Tückisch ist der VRAM-Hunger des Spiels, welcher sich zwar nicht in Ruckeln manifestiert, allerdings in mehr oder minder sichtbarem Texturbrei.
Eindrücke aus Avatar Sky Breaker @ Unobtanium-Preset
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Als ich hier den Browser aufgemacht habe, stand der Text noch so hier im Forenfenster, als hätte ich noch nicht auf "Antworten" geklickt. Also hab ich ihn dann abgeschickt. Weil ich es so aussah, als hätte ich es vergessen. Da hatte ich eventuell mehrere Browserfenster zugleich mit dem Foren-Thema offen.^^
Ist aufgeräumt.
Gruß,
Phil
Aber spielerisch "aufregend" ist es jetzt auch nicht direkt.
Eher ziemlich seicht, aber zumindest die Umsetzung von Pandora etc. ist gelungen.
Find's okay, aber auch nicht wirklich gut.
Gruß,
Phil
– Crysis lässt grüßen, mit den versteckten Unobtanium-Settings lassen sich selbst zukünftige GPUs formidabel stressen.
– RTX 4090 kann sich um bis zu 45 Prozent von RTX 4080 Super absetzen, was man nur selten sieht.
– "Ultra" mit TAA läuft signifikant besser als "Unobtanium" mit 67-Prozent-Upsampling.
– AMDs "3D V-Cache" bringt pro Takt etwa 50 Prozent (5800X3D vs. 5800X)!
MfG
Raff
Ich hab den inzwischen auch gelesen und finde, der liest sich schön und flüssig weg. Allerdings finde ich die Werte in UHD doch schon derbe.
Ihr schreibt hier, dass das Unobtanium-setting "signifikant" besser laufen würde. Laut Zahlen sind es 10%, was die P1 und avg näher zusammen rücken. Das man das spürt, glaube ich sofort.
Mich wundert das allerdings, denn sollte die GPU nicht mit höheren Grund-Anforderungen eigentlich genau andersherum skalieren? Also sollten dann P1 und avg nicht eigentlich näher beieinander liegen, als bei weniger hohen Anforderungen? Warum ist das hier genau andersherum?
Aber spielerisch "aufregend" ist es jetzt auch nicht direkt.
Eher ziemlich seicht, aber zumindest die Umsetzung von Pandora etc. ist gelungen.
Find's okay, aber auch nicht wirklich gut.
Gruß,
Phil