Ark Survival Evolved: Neue CPU- und Grafikkarten-Benchmarks der Release-Version
Ark: Survival Evolved ist seit rund einer Woche aus dem Early Access erwachsen und nun als Vollpreistitel erhältlich. Grund genug, uns das beliebte Survival-Abenteuer ein weiteres Mal genau anzusehen. Wie ist die Performance, und sind die Hardware-Anforderungen für halbwegs schmucke Optik noch immer dermaßen hoch? Außerdem schnappen wir uns ein paar Nvidia- und AMD-GPUs um die Auswirkungen deren Architekturen auf die CPU-Leistung zu untersuchen.
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Ark Survival Evolved ist einer der mittlerweile unzähligen Survival-Titel und basiert auf der aktuell recht häufig in Indie-Produktionen genutzten Unreal Engine 4. Wir beschäftigen uns schon seit geraumer Weile mit Ark Suvival Evolved, genauer: Bereits kurz nach Veröffentlichung der Early-Access-Version hielten wir unsere Eindrücke zu Optik und Performance in einem ersten Artikel fest. Seitdem ist viel Zeit vergangen, ein weiterer Artikel folgte etwa ein halbes Jahr später. Wir konnten neue Gebiete und Inhalte begutachten und stellten außerdem leichte Verbesserungen bei der Performance fest. Doch Ark Survival Evolved blieb ein extrem leistungshungriges Spiel, was größtenteils auf die massive Grafiklast zurückging. Doch auch die Auslastung der CPU sowie deren vorhandene Kerne wurden von uns schon in frühem Stadium bemängelt, auch im Zusammenhang mit der damals eher schlechten Leistung der Radeon-Grafikkarten (insbesondere Hawaii). Weiterführende Artikel zu Ark folgten seit der Early-Access-Veröffentlichung über die Monate bis heute außerdem im Heft, darunter Tuning-Tipps und Vergleiche zwischen unterschiedlichen Testsystemen.
Beim Betrachten des Optik/Performance-Verhältnisses stellt sich auch bei der Release-Version ein wenig Enttäuschung ein. Der zwischenzeitlich für Januar 2016 angekündigte Direct-X-12-Support lässt noch immer auf sich warten, die CPU-Auslastung ist noch immer sehr mäßig (mehr dazu später) und die Anforderungen an die Grafikkarte sind beinahe unglaublich hoch. Mit vollen Details ist das Sandbox-Survival-Abenteuer mit dem coolen Mix aus Prähistorie, Steam-Punk und Sci-Fi mit Jules-Vernes-Charakter noch immer kaum spielbar - in Full HD hat selbst eine kräftig übertaktete Nvidia GTX 1080 Ti schwer zu kämpfen, die Bildraten fallen vor allem in bewaldeten Gebieten häufig deutlich unter 50 Fps. Doch immerhin verkraftet Nvidias Flaggschiff händisch maximierte Settings einigermaßen, mit Mittelklasse-Grafikkarten ist diese Detaildichte kaum zu stemmen - schon gar nicht in höheren Auflösungen. Tatsächlich reduziert das Spiel bei sämtlichen Voreinstellungen die Auflösungskalierung leicht, selbst mit "epischen" Details liegt also keine native Auflösung an. Per Presets stark propagiertes (Full-HD-)Upscaling auf dem PC, ernsthaft?
Natürlich lässt ihnen das Spiel die freie Wahl, tatsächlich ist das Grafikmenü mittlerweile recht umfangreich und lässt Feintuning zu. Einige Optionen sind auch bereits seit der ersten EA-Version von Ark im Optionsmenü anzutreffen und haben offenbar noch immer keine Funktion, die dynamische Tessellation, beispielsweise. Da wir bei unseren Benchmarks jedoch Wert auf eine relativ einfache Reproduzierbarkeit legen und Ihnen damit auch eine Gelegenheit bieten wollen, unsere Messungen am heimischen PC nachzuvollziehen, haben wir uns gegen ein händisches Tuning entschieden und das Preset "hoch" für unsere Benchmarks erwählt - allerdings haben wir die Auflösungsskalierung auf 100 % und damit außer Kraft gesetzt. Wir benchen also mit hohen Details samt nativer Auflösung.
Ark: Survival Evolved - Grafikkartenbenchmarks
Für unsere Benchmarks der Release-Version schaffen wir uns einen neuen Überlebenden und erstellen ein lokales Spiel. Wir wählen mit "Ragnarok" die aktuell neueste und größte Karte, die als kostenloses DLC bei Ark: Survival Evolved enthalten ist. Wir suchen uns eine für Neulinge halbwegs ungefährliche Ecke im äußersten Nordwesten der Insel (Koordinaten: Länge ca. 20, Breite 20) und machen, was man die ersten Stunden in Ark halt so tut: Wir klauben Stöcke und Steine auf, basteln Werkzeuge und schneidern uns aus gepflückten Pflanzenfasern Kleidung, bauen ein Lagerfeuer sowie eine kleine Strohhütte, in der wir unser Lager und damit einen Respawn-Punkt aufschlagen. Danach gehen wir auf Dodo-Jagd, um Fleisch, Leder und Erfahrungspunkte zu farmen. Die Rückreise zur Hütte und dem davor brennenden Feuer dient uns als Benchmarksequenz: Wir sprinten über eine Wiese 20 Sekunden in Richtung Lager, hier liegen sowohl GPU- als auch CPU-Last hoch. Es handelt sich jedoch nicht um einen Worst-Case, sowohl was die CPU als auch GPU betrifft, gibt es eine Reihe deutlich heftigerer Szenarien.
Wie Sie erkennen können, ist Ark Survival Evolved auch mit hohen Voreinstellungen recht anspruchsvoll. Doch zumindest ist das Spiel so ab einer flotten Mittelklasse-Grafikkarte in Full HD genießbar. Besitzer einer GTX 1070, GTX 1080, GTX 980 Ti oder eine der neuen AMD-Vega-GPUs können auch WQHD ins Auge fassen, allerdings bei Bildraten von deutlich unterhalb von 60 Fps. Diese stemmt in WQHD einzig die GTX 1080 Ti, die schnelle Pascal-GPU ist außerdem die einzige Karte im Testfeld, die in Ultra HD knapp 30 Fps erzielen kann - nun ja, gemessen an der Optik sollte eventuell noch etwas an der Performance gearbeitet werden. Es sind seit der Early-Acces-Phase recht deutliche Verbesserungen sowohl bei Optik als auch Performance festzustellen, doch lässt die Leistung noch immer zu wünschen übrig.
Bildergalerie
Ark: Survival Evolved - CPU-Performance
Wie schon angesprochen, liegt in Ark Survival Evolved neben der Grafiklast auch noch ein anderes auffälliges Szenario vor: Die CPU ist häufig limitierender Faktor, obwohl insbesondere unser Achtkerner nur bruchstückhaft ausgenutzt wird. Da wir zuletzt bei einem Benchmark-Artikel zum ebenfalls auf der Unreal Engine 4 basierenden Playerunknown's Battlegrounds und welches ebenfalls eine etwas unausgegorene Performance samt starker CPU-Abhängigkeit zeigt, auf ein ungewohntes Leistungsbild im Zusammenhang mit den neuen AMD-Vega-GPUs stießen, nutzen wir Ark Survival Evolved, um uns eine solche Hardware-Konstellation einmal genauer zu betrachten. Zuerst erörtern wir, welche Auswirkungen die GPU-Architektur auf die Benchmark-Ergebnisse haben, wenn gleichzeitig die CPU einen Flaschenhals bildet.
Und siehe da: Die Ergebnisse zeigen eine recht deutliche Entwicklung bei den AMD-Grafikkarten: Die leicht verbesserte Hawaii-Architektur Granada hat in Form der R9 390X schwer zu kämpfen und wird bei einer solchen CPU-Last nur ungenügend ausgelastet. Fiji schlägt sich ein wenig besser, bleibt aber noch immer weit hinter eigentlich ähnlich potenten Nvidia-Grafikkarten zurück und wird genau wie Hawaii/Granada von der eigentlich langsameren RX 580 überholt. Deren Polaris-Architektur zeigte schon häufiger ein deutlich verbessertes Auslastungsverhalten als frühere Radeon-Grafikkarten. Die neue Vega-Architektur scheint nochmals schneller, obwohl die RX 580 mutmaßlich schon leicht durch die hohe Grafiklast ausgebremst wird - einige vergleichbare Nvidia-GPUs, darunter die GTX 1060 und GTX 970 sind ebenfalls leicht langsamer als potentere, doch eng verwandte Nvidia-GPUs. Deren unterschiedliche Architekturen lassen indes nur minimale oder gar keine Verbesserungen im CPU-Limit erkennen, doch ist Nvidia schon seit geraumer Zeit in einem Szenario wie diesem überlegen und kann auch dieses Mal (knapp) die Krone beanspruchen - doch die Architekturverbesserungen bei Vega sind kaum von der Hand zu weisen und könnten eventuell bei noch härterer Limitierung gar einen Vorsprung für AMD bedeuten - ganz wie in Playerunknown's Battlegrounds. Auch wenn Vega bislang nicht immer überzeugen konnte, diese offenbar eingeflossenen Verbesserungen sind wichtig und gut. Und es gibt eine weitere Schlussfolgerung: Nicht der AMD-Treiber limitiert durch einen "AMD-Overhead", sondern die Architektur der jeweiligen Grafikkarte beziehungsweise die Auslastung derselben. Gäbe es tatsächlich einen massiven, die Leistung begrenzenden Treiber-Overhead, so sollten die unterschiedlichen AMD-GPUs auf etwa demselben Performance-Level die Segel streichen.
Oft stellen Leser außerdem Fragen wie: Wie verhält es sich mit der Kernskalierung, wenn man AMD und Nvidia unter ansonsten gleichen Testbedingungen gegenüberstellt? Kann der Nvidia-Treiber Multitasking verbessern? Limitiert AMD bei weniger Threads aufgrund schwierigerer Auslastung der Grafikkarte früher? Im Falle von Vega und Ark: Survival Evolved wollen wir uns das einmal genauer ansehen - außerdem ist natürlich spannend, ob und wie gut das eigentliche Spiel mit zusätzlichen Prozessorkernen skaliert. Im folgenden Vergleich können Sie die Frameverläufe eines Benchmark-Runs genau vergleichen. Beachten Sie: Um eine potenzielle Skalierung hervorzuheben und gleichzeitig die weiter oben aufgestellte Behauptung einer hohen Prozessorlast (auf wenigen Kernen) zu untermauern, sowie ein Grafiklimit weitgehend auszuschließen, haben wir unseren Prozessortakt von 4,0 GHz auf 3,0 GHz abgesenkt - wie Sie sehen können, liegen die maximalen Bildraten deutlich niedriger als bei den CPU-Messungen mit 4,0 GHz. Zudem werden nun beide GPUs wirklich kräftig von unserem Prozessor ausgebremst. Ein Grund für Letzteres ist zweifellos die deprimierend schlechte Mehrkernauslastung. Bereits mit 2 Kernen ohne unterstützendes Hyperthreading läuft das Spiel halbwegs rund, Besserung durch zusätzliche Rechenwerke sind sehr gering: Ein simulierter i3 samt Hyperthreading ist quasi genau so schnell wie ein fetter Achtkerner. Nicht nur das Szenario des Spiels erscheint in diesem Zusammenhang etwas prähistorisch.
Bei der eigentlichen Performance gibt es nur wenig Auffälliges zwischen den Grafikkarten: AMD ist mit der 2C/2T-Konfiguration leicht im Vorteil, kommen zusätzliche (logische wie physische) Kerne hinzu, können sowohl Nvidia als auch AMD etwas zulegen, Nvidia jedoch in leicht höherem Maße. Generell ist Nvidia leicht im Vorteil, doch zumindest mit AMDs neuer Vega-Architektur ist keine deutliche Abweichung bei der Leistung mehr zu erkennen.
CPU-Skalierung mit AMD und Nvidia
Ark Survival Evolved - Fazit
Es scheint, als hätten wir ein solches Fazit schon einmal geschrieben: Ark ist ein unterhaltsames Spiel mit coolem Szenario und nun auch einer Vielzahl Inhalten. Doch die Performance lässt noch immer zu wünschen übrig, die Grafiklast ist extrem hoch, was selbst angesichts der Effektdichte nicht wirklich nachvollziehbar ist. Dazu kommt die miserable Ausnutzung moderner Mehrkern-CPUs, nicht einmal vier Rechenwerke werden vernünftig genutzt. Das muss heutzutage besser gehen und sollte von den Entwicklern definitiv angegangen werden - der Erfolg des Spiels (und der Verkauf bereits vor eigentlichem Release erhältlicher DLCs) sollte reichlich monetäre Mittel in die Kassen gespült haben. Vielleicht wäre es an der Zeit, das für die Engine und deren Optimierung verantwortliche Team aufzustocken. Darüber hinaus stießen wir bei unseren Tests auf einige Grafikfehler bei der Schattendarstellung, bei Kamerabewegungen verschwindet schon mal die Umgebungsverdeckung und die Screen-Space-Reflections zeigen seit der ersten angetesteten Version hässliche Artefakte. Einige Unschönheiten haben wir für Sie in unserer Galerie (siehe oben oder nächste Seite) festgehalten, dort finden Sie im Gegenzug auch einige von Ultra HD heruntergerechnete Screenshots in maximaler Qualität.


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Der Treiber spielt natürlich auch eine gewisse Rolle, der sorgt schließlich dafür, das die potenziell(!) besser auslastbare GPU auch ausgelastet werden kann. Aber warum sollte AMD Treiberverbesserungen für alte GPUs im Hintergrund halten, wenn diese wiederum nicht aufgrund größerer Architekturänderungen ebenfalls umfassende Änderungen am eigentlichen Treiber-Code benötigen würden? Das käme mir selbst bei AMDs hypothetischem "Zwei-Mann-Treiber-Team" unsinnig vor...
Ich müsste mir eigentlich mal die rudimentäre Engine ansehen, ich bin mir fast sicher, die würde ähnlich wie PUBG oder Ark performen.
Gruß,
Phil
Denn es stellt sich die berechtigte Frage, was AMD denn an der Architektur geändert haben könnte, womit der CPU-Overhead bei fast jeder Generation um über 10% gesenkt werden konnte?
Es erscheint für mich nämlich banal, dass Polaris 30% im Schnitt oder gar 40% bei den Min-FPS gegenüber Grenada zulegt und das nur an der Hardware liegen sollte, was kann dort verlagert werden, womit ein 4Ghz CPU-Kern schwer zu schaffen hat?
Also eigentlich alles.