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  • Quantum Break PC im Nachtest: Neue Benchmarks mit Patch 1 [Update]
    Quelle: PC Games Hardware

    Quantum Break PC im Nachtest: Neue Benchmarks mit Patch 1 [Update]

    Artikelupdate inklusive Patch-Benchmarks: Remedys Quantum Break ist auch auf dem PC erschienen und PC Games Hardware liefert Technik-Beurteilung des DirectX-12-Titels, der nur im Windows Store veröffentlicht wird und nur unter Windows 10 lauffähig ist. Mangels Benchmark oder Ingame-Framecounter gestaltet sich der Techniktest wesentlich schwieriger als gewohnt - und das ist nicht das einzige Problem des vielversprechenden Titels.

    Artikel-Update zum Patch auf v1.7.0.0:

          

    Seit Ende April ist der erste Patch für Quantum Break (PC) verfügbar. Das stattliche 27-GByte-Update auf Version 1.7.0.0 findet wie gehabt über den Windows Store seinen Weg auf den Datenträger und adressiert einige der von uns erläuterten Probleme (siehe Original-Artikel weiter unten). Wir haben viel Gutes zu berichten, eine vollständige Heilung hat Quantum Break jedoch (noch) nicht erfahren.

    PC-Spieler legen Wert auf zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten. Diese bot Remedys Zeitmanipulationsspektakel vom Start weg, bedauerlicherweise aber nicht für die größten Grafikpatzer abseits der zuckenden Bildverteilung. Damit ist nach dem Patch Schluss: Das Grafikmenü von Quantum Break bietet nun Schalter sowohl für das Upscaling als auch für die Filmkörnung, beide kontroversen Optionen lassen sich auf Wunsch abschalten. Zur Erinnerung: Remedy hat Mitte April bestätigt, dass Quantum Break PC dasselbe Upscaling wie auf der Xbox One nutzt. Dabei werden stets 2/3 der eingestellten Auflösung tatsächlich gerendert, mit 4× MSAA versehen und anschließend vier aufeinander folgende Bilder auf die Ausgabeauflösung hochgerechnet. Die Folge ist ein unscharfes Bild, das Details vermissen lässt, aber auch eine bessere Bildrate als bei Berechnung der vollen Pixelmenge. Die neue Option, diesen Mechanismus auszuschalten, lässt Quantum Break PC in ganz neuem Glanz erstrahlen, senkt die Bildrate jedoch empfindlich, ohne eine übertaktete High-End-Grafikkarte ist selbst an 1.920 × 1.080 nicht zu denken. Da immer noch Ghosting-Artefakte auftreten (Verwischen bewegter Objekte), liegt der Verdacht nahe, dass die temporale Verrechnung nach wie vor greift - mit dem Unterschied, dass nun mit voller Auflösung gerechnet wird.

    Wir haben zwei Bildvergleiche für Sie vorbereitet, welche auch den Effekt der Filmkörnung zeigen. Sehen Sie sich die Bilder unbedingt im Vollbild (Klick auf "Full-HD Vergleich" unten) an!


    Darüber hinaus können wir dem Spiel ein verbessertes LOD-System bescheinigen, Objekte poppen längst nicht mehr so offensichtlich ins Bild wie in der Launchversion von Quantum Break. Des Weiteren wurde eine "Spiel beenden"-Option im Hauptmenü platziert, nachdem viele PC-Spieler verzweifelt danach gesucht hatten und nur mit der Tastenkombination Alt + F4 heraus fanden, obwohl eine Bewegung des Mauszeigers in die obere rechte Bildecke ebenso geholfen hätte.

    So schön Quantum Break auf dem PC nun ist, auf unserem Test-PC ist die Bildausgabe nach wie vor unregelmäßig. Der Patch adressiert zudem das katastrophale Frame Pacing, welches laut Entwickler Remedy von einem Rundungsfehler hervorgerufen wurde. Subjektiv fühlt sich die Frame-Ausgabe von Quantum Break zwar besser an als vor dem Patch, verschwunden sind die Probleme mit der Frame-Ausgabe jedoch nicht. Das war auch nicht zu erwarten, nachdem Microsoft unmissverständlich von "Mai" sprach, um einige der zahlreichen Restriktionen der Universal Windows Platform (UWP) aus der PC-Welt zu schaffen. Jenes UWP-Update soll unter anderem mit der forcierten Synchronisierung (Vsync) aufräumen und Overlay-Programme wie Fraps und den MSI Afterburner nutzbar machen. Die Kollegen von Golem bestätigten just unsere Beobachtungen: Erste Frametime-Messungen zeigen nach wie vor eine große Diskrepanz zwischen intern berechneter und tatsächlich ausgegebener Bildrate. Weitere Informationen zu dieser Problematik finden Sie weiter unten und im Artikel Windows 10, UWP und DirectX 12: Microsoft wird Overlays, Mod-Support und mehr bringen.

    Neue Benchmarks und Frametime-Messungen mit Version 1.7.0.0

          

    Remedy hat mit dem Patch 1.7.0.0 wie bereits erwähnt das Frame Pacing verbessert, was sehr deutlich spürbar ist. Zuvor gab es laut Entwickler ein Problem mit einem Rundungsfehler, aufgrund dessen offenbar nicht die gesamte Breite der zur Verfügung stehenden Frequenzen des Displays ausgeschöpft wurde. So stellten die Kollegen von Eurogamer bzw. Digital Foundry anhand FCAT-Analysen fest, dass Quantum Break auf 60-Hz-Displays schon bei 50 Fps abriegelte - dort griff dann die auch mit dem aktuellen Patch noch im vollem Umfang restriktive Universal Windows Plattform (UWP) in die Bildausgabe ein. Dieser Umstand ist nun offenbar ausgeräumt: Vor dem Bildschirm ist subjektiv eine deutliche Verbesserung der Bildausgabe feststellbar, auch das 30-Fps-Limit greift nun etwas sauberer, jedoch zeigten sich im Spielverlauf mit zugeschalteter Begrenzung in regelmäßigen Abständen immer wieder nervige Stocker, gleich mit welcher GPU und welchen Settings wir es versuchten. Und flüssig läuft Quantum Break noch immer nicht beziehungsweise nur unter speziellen Voraussetzungen


    Leider hat der Patch auch die vielen weiteren Probleme nicht gelöst. Da wäre das unscharfe Bild: Durch das nach wie vor praktizierte Verrechnen der Einzelbilder entsteht in Bewegung eine Art Motion-Blur alias Ghosting. Dieses fällt um so stärker ins Auge, je weniger Fps erreicht werden. Erzielen Sie beispielsweise mit Ihrer Hardware 30 Fps, ist der Abstand zwischen den einzelnen Bildern doppelt so hoch als würden Sie mit 60 Fps spielen. Im Zeitraum, in dem das Spiel bei 60 Fps alle vier zur Rekonstruktion nötigen Frames zusammengestellt hat, haben Sie mit 30 Fps erst zwei Frames. Damit entsteht bei 30 Fps eine deutlich aggressivere und wirklich auffällige Unschärfe, die das gesamte Bild in Mitleidenschaft zieht, während bei 60 Fps das Bild wesentlich sauberer bleibt - dabei allerdings noch immer auffallend unscharf wirkt, wenn Sie es zum Vergleich mit anderen PC-Titeln heranziehen. Diese für die durch den schmalen ESRAM sowie leidliche Grafikleistung gehandycapte Xbox-Hardware, Controller sowie Fernseher und große Sitzabstände entwickelte Technik ist eine durchaus intelligente und innovative Herangehensweise für Konsolen. Für hochauflösende PC-Displays, kleine Sitzabstände und Eingabe via Maus und Tastatur ist diese aber einfach nicht gut geeignet. Denn abgesehen von der Unschärfe benötigt die Rekonstruktion mit nativer Pixelzahl außerdem sehr viel Leistung, Grafikspeicher und erhöht offenbar auch die Eingabelatenz empfindlich, das Spiel fühlt sich selbst bei vollen 60 Fps etwas schwammig an.

    Neben diesen Problemen, die im Falle der Bildrekonstruktion auf Remedy zurückfallen, bestehen weiterhin die Einschränkungen durch den Windows Store beziehungsweise die Universal Windows Plattform. Diese greift massiv in die Bildausgabe ein, was die sowieso schon mäßige Performance in Quantum Break verschlechtert. Wir stellten bei einigen Messungen mit High-End-GPUs und 60 Hz bis zu 60 Prozent Leistungsverlust zwischen von der Grafikkarte intern berechneten Frames und tatsächlich ausgegebenen Bildern fest - bei gleichzeitig unsauberer Frameverteilung. Verweltlichen wir diese Diskrepanz einmal in verständliche Daten, so entspricht dies in etwa dem Unterschied zwischen einer GTX 970 und einer GTX 980 Ti. Sie benötigen also die Leistung einer GTX 980 Ti, um in Quantum Break eine Real-World-Performance der GTX 970 zu erzielen. Gleichmäßige, flüssige Bildraten ließen sich allerdings dennoch erzielen, allerdings nur mit Kompromissen. Wenn Sie nicht zu den Menschen gehören, die sich an feinen, aber häufig auftretenden Rucklern stören, können Sie sich mit den aktualisierten Benchmarks weiter unten einen Eindruck der Bildraten verschaffen, wobei diese bei Verwendung eines 60-Hz-Display teils deutlich geringer ausfallen. Ist eine gleichmäßige Bildausgabe für Sie ebenfalls wichtig, dann achten Sie auch auf die Frametimes: Mit einem 60-Hz-Display schaffte es einzig die neben der GTX 970 mit unterschiedlichen Einstellungen und Bildschirmfrequenzen getestete R9 390, in unserer 60-sekündigen Benchmarkszene die 60 Bilder felsenfest zu halten und dies auch nur mit aktiviertem Upscaling sowie mittleren Details. Die GTX 970 hingegen lieferte bei dem gleichen Szenario und Settings einige wenige, jedoch gehäuft auftretende Ausreißer auf 33,3 ms, was empfindsamen Personen durchaus negativ auffallen kann - hier müssten für wirklich sauere 60 Bilder pro Sekunde noch einige Details zusätzlich herabgesetzt werden. Mit 144 Hz hingegen blieb auch die beliebte Nvidia-Oberklasse-GPU auf oder knapp unterhalb dieser Marke und lieferte im Schnitt 66,7 Bilder pro Sekunde. Mit rund 10 Prozent ist der Leistungsboost durch das 144-Hz-Display gegenüber 60 Hz aber gering, die GTX 970 nahe dem Optimum, was man aus ihr unter der Windowsplattform herauskitzeln kann. Die in Quantum Break generell überlegene R9 390 pixelte währenddessen 78,7 Fps auf das 144-Hz-Display. Das sind schon 30 Prozent Zugewinn - die AMD-GPU hätte für volle 60 Fps auch dank ihrer üppigen 8 GiByte Speicher noch ein paar Reserven für zusätzliche Details.

    AMD-GPUs liegt Quantum Break auch nach dem Patch deutlich besser. Während die R9 390 in jedem Szenario vor der GTX 970 liegt, ist die Nvidia-GPU Quantum Break durchaus gewachsen - am einfachsten und mit den geringsten Detaileinbußen geht das mit einem 144-Hz-Display. Hier sind die durch die Bildsynchronisation des Windows Stores Stocker zwar ebenso vorhanden, jedoch fallen sie aufgrund der weitaus häufigeren Möglichkeiten, die Bildausgabe zu synchronisieren, deutlich feiner aus. Eine direkte Unterstützung für Displays mit adaptiver Synchronisation ist dabei offenbar nicht integriert, dass heißt, weder G-sync noch Freesync funktionieren wie vorgesehen - in Letzterem Fall kommt natürlich außerdem hinzu, dass AMDs Freesync im Borderless Window der Windows-Plattform generell nicht funktionieren würde. AMD-GPUs liegt allerdings die Spieletechnik im Gegenzug deutlich besser - ein Umstand, der sich nochmals verschärft, wenn statt dem Ultra-Presets die maximalen Einstellungen verwendet werden. Da Letztere aufgrund der miserablen Performance besonders bei nativer Darstellung aber generell kaum nutzbar sind, haben wir uns entschlossen, für unsere aktualisierten Benchmarks das Ultra-Preset zu verwenden. Unschwer zu erkennen: Keine einzige GPU schafft es, mit Ultra-Preset in 1080p sowie deaktiviertem Upscaling befriedigende Bildraten zu liefern. Und selbst mit Upscaling schwanken die Frameraten aufgrund der Eingriffe durch die UWP sehr stark, was man als Spieler nicht nur an der zähen Bildausgabe, sondern an der Maus auch deutlich in Form von schwankender Eingabelatenzen bemerkt. Immerhin: Mit dem Controller lässt sich Quantum Break so nun halbwegs vernünftig spielen, auch wenn die im vorangehenen Text erwähnten Negativ-Faktoren bei Optik und Performance noch immer sehr stören. Bei Letzterer muss insbesondere Microsoft nachbessern, damit durch die UWP-Einschränkungen die Leistung der Grafikkarten nicht völlig nutzlos im virtuellen Äther verpufft. Remedy indes könnte mit kommenden Patches erarbeiten, zumindest das Multisampling optional machen. Dieser Umstand würde viel Performance und Speicher sparen. Letzterer ist durchaus ein beachtenswerter Faktor. So werden der GTX 970 schon zu Beginn unserer Messungen bei voller 1080p-Auflösung und Ultra-Details die zweigleisig angebundenen 3,5 + 0,5 GiByte Speicher knapp, gut erkennbar an dem kräftigen und deutlich wahrnehmbaren Frametime-Ausreißer, der die 100-Millisekunden-Marke knackt.

    Quantum Break GPU-Benchmarks

    !!Achtung, diese Messungen sind bestenfalls eine Annäherung an das tatsächliche Spielgefühl!!

    • Quantum Break Version 1.7.0.0
    • Quantum Break GPU-Benchmarks
    Info Icon
    Game/Version Quantum Break 1.7.0.0, Windows Store (UWP)
    Details Ultra-Detail (non-maxed!), UWP
    Software/Drivers Windows 10 x64, Geforce 364.96 WHQL, Radeon Software 16.4.2
    • Benchmarks (1 von 2)

    • Produkte ein-/ausblenden

    ~1.350/3.506 MHz
    72.4
    36
    ~1.050/1.000 MHz
    68.4
    36
    ~1.010/3.000 MHz
    58.7
    34
    ~1.316/3.506 MHz
    57.4
    32
    ~1.316/3.506 MHz
    46.9
    29
    41.0
    29
    32.3
    24
    0
    5
    10
    15
    20
    25
    30
    35
    40
    45
    50
    55
    60
    65
    70
    75
    Name
    1.920 × 1.080, Upscaling enabled (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    144-Hz-LCD for maximum fps; i7-6700K @ 4,5 GHz, 2 × 8 GiB DDR4-2800, Asus Maximus VIII Hero (Z170)

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Quantum Break Version 1.7.0.0 - Fazit des Nachtests

    Über all diese Ärgernisse hinaus gibt es Probleme mit der UWP-Speicherverwaltung. Die Belegung steigt beim Spielen beständig an, bis selbst stattlich ausgestattete GPUs bei Szenenwechseln in Quantum Break mit heftigstem Ruckeln auf Engpässe aufmerksam machen. Mit einer Radeon R9 Nano (4 GiByte) hatten wir während der Tests sogar zwei Komplettabstürze. Microsoft hat diesbezüglich bereits Besserung gelobt, im Rahmen des für Mai geplanten Updates sollen außerdem die gröbsten Einschränkungen der Universal Windows Plattform entfernt werden. Wir raten zu gesunder Skepsis: Das ebenfalls Microsoft zugehörige Studio Turn 10 hat das geplante, vollwertige Release von Forza Apex über genau jene Plattform in eine offene Beta umgeformt, die am 5. Mai starten soll. Letzteres lässt zumindest vermuten, dass es Probleme bei der Entwicklung gibt. Dass der Release nicht einfach verschoben wurde, bis Microsoft kritische Einschränkungen der Universal Windows Plattform mit dem geplanten Mai-Update ausgeräumt hat, könnte zudem ein Indiz dafür sein, dass die UWP-Einschränkungen nicht so einfach auszuräumen sind. Sollten Sie mit Quantum Break liebäugeln, das Spiel aber noch nicht gekauft haben, raten wir an dieser Stelle daher abzuwarten, ob Microsoft die Universal Windows Plattform tatsächlich so überarbeiten kann, dass Sie keine massiven Einschränkungen mehr hinnehmen müssen. Momentan ist genau dies jedoch der Fall, auch nach dem Update von Quantum Break, weshalb unsere Kaufwarnung für diesen Titel bis auf Weiteres bestehen bleibt.

    ________________________________

    Originalartikel ab hier:

    Quantum Break ist auch auf dem PC erschienen, mit den bekannten Einschränkungen: Das Third-Person-Zeitmanipulationsspiel von Remedy erscheint nur im Windows (10) Store und setzt Windows 10 sowie DirectX 12 voraus. Das hat zur Folge, dass übliche Overlay-Tools wie Fraps nicht funktionieren und man deshalb nicht komfortabel die Bildrate protokollieren kann. Einen integrierten Benchmark als Notlösung bietet Quantum Break ebenfalls nicht. Doch der Reihe nach. Wer sich vor allem für die Grafik interessiert, kann direkt zur Galerie unter diesem Text springen, denn hier finden Sie nicht nur die Grafikoptionen am PC, sondern auch 50 Screenshots in maximaler Pracht (Ultra HD).

    Quantum Break: Systemanforderungen

          

    Remedy hat mit seinen Systemanforderungen für Quantum Break anfangs für Verwirrung gesorgt. So sahen die ursprünglichen Empfehlungen einen Core i7-4790 mit 4,0 GHz, sowie Nvidias und AMDs aktuelle GPU-Topmodelle in Form der Geforce GTX 980 Ti und Radeon R9 Fury X vor. Kurze Zeit später berichtigte sich Remedy und kennzeichnete die bisher als "Empfohlen" bezeichnete Hardware als "Ultra"; dazu kamen neue Daten für "Empfohlen". Nach den letzten Angaben reichten laut Remedy auch schon ein Core i5-4690 sowie eine GTX 970 bzw. eine Radeon R9 390 und 4 GiB als Empfehlung. Was mit "Ultra" genau gemeint ist, führte Remedy damals nicht weiter aus. Auffällig blieben die angegebenen CPU-Takte bei den Intel-Prozessoren. Während der i5-4460 als Minimum-Anforderung tatsächlich höher taktet, schaffen der Core i5-4690 sowie der Core i7-4790 die Taktraten nur mit dem maximalen Turbo-Takt auf einem bis zwei Kernen. Kurios sind auch weiter die VRAM-Anforderungen, denn eine Fury X gibt es nicht mit 6 GiB.

    Die minimalen Systemanforderungen sehen immerhin bereits einen zeitgemäßen Intel-Vierkerner vor. Genannt wird ein Core i5-4460 mit 2,7 GHz (Basistakt normal sind 3,2 GHz). Höher getaktete CPUs aus den Vorgängergenerationen Ivy Bridge und Sandy Bridge sollten also auch reichen. Interessant ist der genannte FX-6300, der normalerweise als Äquivalent zu Core-i3-Modellen genannt wird. Scheinbar kann Remedy AMDs Modulbauweise mit DirectX 12 gut auslasten. Mit einer Geforce GTX 760 oder einer Radeon R7 260X darf es indes eine Mittelklasse-Grafikkarte sein. Mittlerweile ist die Systemanforderungs-Meldung auf der Remedy-Webseite nicht mehr aufrufbar.

     Quantum Break
    Minimum  
    Betriebssystem Windows 10 (64 Bit)
    Prozessor Core i5-4460 (2,7 GHz), FX-6300
    Grafikkarte Geforce GTX 760, Radeon R7 260X
    Arbeitsspeicher 8 GiByte
    VRAM2 GiByte
    DirectX DX12
    HDD45 GByte
      
    Empfohlen  
    Betriebssystem Windows 10 (64 Bit)
    Prozessor Core i5-4690 @ 3.9GHz, "AMD-Äquivalent"
    Grafikkarte Geforce GTX 970, Radeon R9 390
    Arbeitsspeicher 16 GiByte
    VRAM4 GiByte
    DirectX DX12
    HDD45 GByte
      
    Ultra 
    Betriebssystem Windows 10 (64 Bit)
    Prozessor Core i7-4790 @ 4 GHz, "AMD-Äquivalent"
    Grafikkarte Geforce GTX 980 Ti, Radeon R9 Fury X
    Arbeitsspeicher 16 GiByte
    VRAM6 GiByte
    DirectX DX12
    HDD45 GByte

    Quantum Break: Engine

          

    Remedy stellte für Quantum Break die firmeninterne Northlight Engine, die zuletzt bei Alan Wake zum Einsatz gekommen ist, auf DirectX 12 um. "In DirectX 12 sitzt man zwar jetzt selbst hinter dem Lenkrad und hat deshalb deutlich mehr Kontrolle - aber auch gleichzeitig deutlich mehr Arbeit", so Remedy-Entwickler Ville Timonen. Noch immer sei es wichtig, sparsam mit den Speicherressoucen umzugehen und Engpässe bei der Datenübergabe zwischen CPU und GPU zu umgehen. Auch Remedy setzt nach wie vor auf DirectX 11 und entwickelte zwei Versionen der Northlight-Engine. "Wenn man es richtig macht, sind DX-12- und DX-11-Engine gleich schnell, was die GPU-Leistung angeht", sagt Ville Timonen. "Wenn man eine Grafikkarte mit nur wenig RAM hat, wird das etwas schwieriger." CPU-seitig sieht es etwas besser aus: "Hier ist es leicht, die DX-11-Version zu übertreffen", so Timonen. Und das um fünf bis zehn Prozent. DirectX 12 hat bekanntlich einen geringeren Overhead, was die Datenverwaltung angeht, doch, so fragt sich Timonen: "Welche CPU wird vom API-Overhead eingeschränkt?"

    Insgesamt hat sich für Remedy die Mehrarbeit für die Entwicklung einer DirectX-12-fähigen Grafik-Engine zwar gelohnt, doch das war nicht so einfach, wie es Microsoft noch auf der letzten GDC vermeldet hatte. Damit Quantum Break sowohl auf Xbox One und PC mit DX-11- und DX-12-Grakfikkarten butterweich läuft, kam das Remedy-Team um "eine Menge Arbeit" nicht herum, so Ville Timonen.

    Setting per Mausklick auswählen
    Quantum-Break-PC-Graphics-Options-pcgh

    Quantum Break: Ein großes Quantum Probleme

          

    So verlockend sich die Technik auch anhört und so schick Quantum Break in einigen Situationen und bei möglichst wenig Bewegung auf dem Bildschirm aussieht, in der Praxis kann sich wohl kaum ein PC-Spieler an dem Zustand der aktuellen Windows-Version erfreuen. Das Spiel fühlt sich auf gängigen Displays extrem unrund an. Der Grund dafür ist der Windows Store selbst beziehungsweise die verwendete Universal Windows Plattform, kurz UWP. Diese greift aggressiv in die Bildausgabe ein: Gehen wir von dem Fall aus, dass 60 Fps erzielt werden sollen (16,67 ms zwischen einzelnen Frames), diese mit kurzfristig auf 59 Fps abfallender Performance aber nicht ganz erreicht werden können. Die Display Engine wartet in diesem Fall auf den nächsten passenden Refresh - das wäre die halbe Refreshrate und doppelte Zeit von 33,33 ms - und zeigt erst dann das nächstpassende Bild an. Die dazwischenliegenden Bilder lässt die Engine fallen (Framedrop).

    Dies vermeidet zwar effektiv unschöne Bildrisse (Tearing), "versaut" aber gleichermaßen die Frametimes, zudem fühlt sich das Spiel wegen des stark schwankenden Inputlags auch noch außerordentlich unrund an. Wir haben mit sehr viel Mühe mithilfe des Tools PresentMon einige Frametimes aufgezeichnet, um dieses Problem zu verdeutlichen. Wir griffen hierbei auf eine Radeon R9 Fury zurück, da wir hofften, dass die für Quantum Break angepasste Radeon Software 16.4.1 mit dem Spiel am besten harmonieren würde. Geforce-GPUs zeigen mit dem Geforce 364.72 WHQL aber dasselbe Performancebild. Zu welcher Leistung die Grafikkarten bei einer tatsächlich unbegrenzten Bildrate ohne diese Eingriffe fähig wären, lässt sich nicht mit Bestimmtheit sagen. Wir arbeiten allerdings an dieser Problematik und werden versuchen, diese möglichst großräumig zu umgehen. Doch eines können wir mit Bestimmheit sagen: Quantum Break macht zumindest auf einem 60-Hz-Display momentan absolut keinen Spaß, gleich wie stark Ihre Grafikkarte auch ausfallen mag.

    Dazu kommt eine sehr verwaschen wirkende Optik, zumindest in gängigen Auflösungen wie Full HD und WQHD. Offenbar werden einige Effekte wie auf der Xbox One in einer sehr niedrigen Auflösung berechnet, beispielsweise die Umgebungsverdeckung (wahrscheinlich 720p). Um dies zu kontern, werden Informationen von mehreren Frames temporal verrechnet. Dies geht mit einem starken Unschärfe- und zusätzlichem Verwischeffekt einher. Zu dieser Problematik ergänzt sich ein relativ aggressives Level of Detail: Gräser wuchern teilweise 10 Meter vor der Nase des Protagonisten aus dem Boden, Objekte wechseln deutlich sichtbar zwischen mehreren Detailstufen, die Texturen werden oft erst dann scharf, wenn wir aktiv die Kamera auf sie richten. Offenbar wurden hier ebenfalls Settings der Xbox-Version genutzt, auf dem PC sind wir jedenfalls weitaus Besseres gewöhnt.

    Diese Dämpfer sind wirklich ein Jammer, denn in einigen Situationen sieht Quantum Break fantastisch aus. Hervorzuheben sind unter anderem die schicke Beleuchtung inklusive der zahlreichen Reflexionen, die lebensnahe Mimik und Gestik der Charaktere sowie der interessante Zeitmanipulationseffekt, welcher Teile der Umgebung in Stücke zerlegt und sie umherzucken lässt. Der Content profitiert sichtbar von der Ultra-HD-Auflösung, da hiermit das Post-Processing (u. a. Temporal-A und Film-Grain) feiner dargestellt werden.

    Remedy aktualisiert Technikinfos

          

    Remedy hat ein neues Q&A zur PC-Version von Quantum Break veröffentlicht, das auf Probleme und mögliche Lösungen eingeht. Zuerst einmal die guten Nachrichten:

    • Es wird bald ein Update geben, um die bekannten Probleme beim Frame Pacing (Bildausgabe) zu lösen. Remedy spricht von einem "grundlegenden Fehler bei der Refreshraten-Vorhersage".
    • Remedy verspricht, in Zusammenarbeit mit AMD und Nvidia die Performance unter Windows 10 zu verbessern und Bugs zu beseitigen. So soll auch das Verhalten beim Auffüllen des Grafikspeichers einer Überprüfung unterzogen werden; in "seltenen Fällen" soll der Grafikspeicher nach einer längeren Spielzeit fragmentiert werden, wodurch Daten in den wesentlich langsameren Arbeitsspeicher ausgelagert werden.
    • Ab Mai soll es Microsoft Entwicklern erlauben, V-Sync auszuschalten und Support für G-Sync und Freesync einzubauen. Remedy will dieses UWP-Feature-Upgrade offenbar nachziehen.
    • Remedy will auch einen klassischen Schließen-Button einbauen
    • Remedy will ein paar Qualitätsschalter wie die (derzeit starke) Filmkörnung optional machen

    Es gibt aber auch schlechte Nachrichten zur PC-Version von Quantum Break:

    • Die Engine von Quantum Break unterstützt keine Setups mit mehreren GPUs und das wird auch nicht per Patch nachgeliefert.
    • Remedy bestätigt, dass Quantum Break dieselbe Upscaling-Technik nutzt wie auf der Xbox One. Die Technik zur temporalen Verrechnung mehrerer Frames sieht im Falle von 1080p vier 720p-Puffer mit 4× MSAA vor, was wir bereits vermutet hatten. Dabei wird immer 2/3 der eingestellten Auflösung tatsächlich gerendert und davon ausgehend hochgerechnet. Auf der Basis haben wir eine Tabelle für Sie erstellt.

    Unserer Ansicht nach wäre die Lösung des Framepacings-Problems am wichtigsten, denn auch wenn wir es mittlerweile geschafft haben, das Spiel mit einer R9 390 und einem 144-Hz-Display mit Detailverzicht in 1440p halbwegs spielbar zu bekommen, gibt es immer noch Stellen, an denen Quantum Break rucklig läuft. Und wenn die Messungen stimmen, ist die R9 390 auch noch ungefähr 50 % schneller als die vergleichbare GTX 970; mit dieser müsste man für akzeptable Fps auf 1080p zurück und zusätzlich noch mehr Details abschalten. Und ein 120/144-Hz-Display hat schließlich auch nicht jeder PC-Spieler. Mit 60 Hz sieht man momentan in Quantum Break kein Land: nicht einmal mit dem 30-Fps-Limit läuft das Spiel regelmäßig. Last but not least: Leider gibt es laut diesem Q&A wenig Hoffnung, dass Remedy das verkorkste Level-of-Detail noch überarbeiten wird.

    BildschirmauflösungInterne Renderauflösung inkl. 4× MSAAPCGH-Einschätzung
    1.920 × 1.0801.280 × 720 sehr unscharf, aber spielbar
    2.560 × 1.4401.706 × 960 unscharf, aber spielbar
    2.880 × 1.620 (DSR)1.920 × 1.080 unspielbar rucklig
    3.200 × 1.800 (VSR)2.130 × 1.200unspielbar rucklig
    3.440 × 1.4402.290 × 960unspielbar rucklig (21:9 zudem nicht korrekt unterstützt)
    3.840 × 2.1602.560 × 1.440unspielbar rucklig

    Quantum Break - Grafiktuning mittels Treiber-AF

          

    Quantum Break verwendet bei maximalen Details zwar anisotrope Filterung, verzichtet jedoch auf die bestmögliche Qualität. Das hat Detailverlust bei allen verzerrten Texturen zur Folge, etwa an Schrägen und am Boden. Die gute Nachricht: Bei unseren Tests zeigte sich, dass der Nvidia-Grafiktreiber trotz der Verwendung von DX12 und UWP ein Wörtchen mitzureden hat - AF lässt sich per Treiber forcieren und hat eine positive Wirkung auf die Texturqualität; Details werden besser herausgearbeitet als mit dem spielinternen Modus. Die schlechte Nachricht: Dieser Kniff führt auf AMD-Grafikkarten nicht zum Erfolg, die Radeon Software 16.4.1 ist nicht in der Lage, das spieleigene AF zu überschreiben.

    Ein paar Vergleichsbilder, geschossen auf einer Geforce GTX 980 Ti mit der Treibersion 364.72 WHQL:

    Einstellung per Mausklick auswählen
    Quantum-Break-16x-Ingame-AF-PCGH-pcgh
    Einstellung per Mausklick auswählen
    Quantum-Break-16x-Ingame-AF2-PCGH-pcgh

    ... und DSR/VSR (Downsampling)

    Wie erwähnt, profitiert Quantum Break sichtlich von einer hohen Displayauflösung. Das gilt auch für eine intern erhöhte Renderauflösung via Downsampling, das Geforce-Nutzer mittels DSR und Radeon-Besitzer mittels VSR im Grafiktreiber aktivieren können. Damit die erhöhten Pixelmengen im Spiel verfügbar sind, müssen Sie die Desktopauflösung vor dem Spielstart auf die gewünschte Auflösung umstellen. Beachten Sie, dass es die Extrapixel nicht kostenlos gibt, die Bildrate kann empfindlich sinken.

    Quantum Break: Vorläufiges Fazit, PCGH setzt Test fort

          

    Stand jetzt müssen wir davor warnen, zur PC-Version von Quantum Break zu greifen - das zeigen auch einige der bisherigen Berichte. So ungern wir das als PC-Spieler sagen: Mit der Xbox-Fassung sind Sie Stand jetzt besser bedient, da diese auf die UWP-Restriktionen verzichtet. Microsoft und Remedy müssen hier nachlegen und die Performance deutlich verbessern. Immerhin: Während der Tests begegneten wir keinem einzigen Absturz. Und wer hinsichtlich der Bildrate und Eingabelatenz leidensfähig ist, der wird mit Quantum Break auch im jetzigen Zustand Spaß haben.

    02:48
    Quantum Break: Video-Grafikvergleich - PC vs. Xbox One

    Ein Quantum Trost für Besitzer von 120/144-Hz-Displays

          

    Wir haben den Vormittag damit verbracht, uns Quantum Break und die Performance der PC-Version genauer anzusehen. Zuerst einmal: Wählen wir im Spiel 1.920 × 1.080, bekommen wir - und alle anderen - keine nativen 1080p zu Gesicht. Stattdessen wird das Bild von einer niedrigen Auflösung hochgerechnet - offenbar kommt auch auf dem PC die gleiche Art Upscaling wie auf der Xbox One zum Einsatz. Dies fällt besonders dann auf, wenn das (zusätzliche) Post-Processing-Antialiasing deaktiviert und eine Spielszene ausgesucht wird, wo Kanten mit starken Kontrasten auftreten. Solange die Kamera ruhig gehalten wird, ist auch das Bild relativ ruhig. Bewegt man jedoch die Kamera, kann man deutlich die groben Pixelkanten sehen. Wir haben für Sie drei Beispiele in Bilderform in Full HD festgehalten. Es steht außer Frage, dass hier keine nativen 1080p anliegen, selbst ohne die Pixel zu zählen. Auch mit zugeschalteter Kantenglättung fällt das Upscaling ins Auge, das Bild wird jedoch noch stärker weichgezeichnet als dies schon durch die temporale Rekonstuktion der Fall ist. Diese Art der Darstellung lässt Quantum Break so unscharf wirken, wie es aktuell der Fall ist. Schauen Sie sich die Bilder am besten im Vollbildmodus an, wenn Sie sich eine eigene Meinung machen (oder Pixel zählen) wollen. Achtung: Die Vergleichsbilder liegen im PNG-Format vor, um diese nicht durch JPEG-Kompressionsartefakte zu verfälschen, und sind entsprechend groß!

    Non-Native-Full-HD-Auflösung (Im Vollbild ansehen!)
    Quantum-Break-1080p-01-pcgh


    Besitzer eines Displays mit flotter Aktualisierungrate können sich indes ein wenig freuen - oder vielleicht ein bisschen weniger ärgern: Mit 120/144-Hz-Displays läuft Quantum Break spürbar geschmeidiger. Selbst wenn wir 2.560 × 1.440 und damit wohl tatsächlich eine interne Renderauflösung von etwa 1080p anwählen, fühlt sich das Spiel flüssiger an als mit einem 60-Hz-Display und 1.920 × 1.080p. Wir haben entsprechende Frametimes angefertigt, wobei wir bei all diesen Messungen anmerken müssen, dass diese vermutlich nicht das ganze Ausmaß der Problematik abbilden - wir vermuten, dass Frames nicht nur fallengelassen, sondern in einigen Fällen auch noch dupliziert werden, was zu einer zusätzlichen Latenz führt. Mit Frametimes messbar ist dies nicht. Obwohl das gleiche Bild angezeigt wird, werden druch die Verdoppelung desselben zwei Frames ausgegeben und auch vom Messprogramm als zwei Frames erfasst. Unserer Leser Laggy.net hat sich die Mühe gemacht, anhand von Videomaterial die tatsächlich angezeigten, verschiedenen Frames zu zählen und bestätigt unsere Vermutung. Das tatsächlich wahrgenommene Spielgefühl ist nochmals schlechter als die Frametimes es vermuten lassen.

    Quantum Break Frametimes R9 Fury @ 144 Hz
    Frametimes-R9-Fury---1080p---144-Hz-pcgh
    Quantum Break Frametimes GTX 970 @ 144 Hz
    Frametimes-GTX-970---1080p---144-Hz 1-pcgh
    Quantum Break Frametimes R9 390 @ 144 Hz
    Frametimes-R9-390---1080p---144-Hz-pcgh
    Quantum Break Frametimes GTX 980 Ti @ 144 Hz
    Frametimes-GTX-980-Ti---1080p---144-Hz-pcgh

    Update: Quantum Break: Benchmarkbalken vs. Frametimes

          

    Sicher vermissen Sie zwischen all der Prosa und den Frametime-Graphen die klassischen Benchmark-Balken. Wir haben aus unseren Messwerten ein klassisches Frameraten-Benchmark-Diagramm erstellt. Dabei müssen wir allerdings ausdrücklich darauf hinweisen, dass diese Balken weder den Eindruck beim Spielen wiedergeben, noch die volle Performance der Grafikkarten abbilden können. In beiden Fällen bestimmt die Universal Windows Plattform das Endergebnis, sie greift in die Bildausgabe ein, lässt Frames im virtuellen Nirvana verschwinden und wirkt massiv auf das Spielerlebnis ein. Zudem decken sich aus Frametimes gewonnene Fps-Werte nur in sehr seltenen Fällen mit jenen, die beispielsweise mit Fraps gewonnen werden; speziell, was die minimalen Bildraten betrifft. Wir können außerdem nicht ausschließen, dass Grafikkarten verschiedener Hersteller von Spiel oder Windows Display Engine unterschiedlich gehandhabt werden. Die AMD-GPUs könnten zudem von Asynchronous Compute profitieren, etwa bei der Darstellung der auf Nvidia-GPUs auffallend teuren volumetrischen Beleuchtung. Wir hoffen, dass wir Quantum Break und die Spieleperformance in naher Zukunft noch einmal genauer unter die Lupe nehmen können, nachdem zumindest einige dieser momentan massiv in den Testablauf eingreifenden Restriktionen durch Patches behoben wurden. Zum jetzigen Zeitpunkt greifen sehr viele, schwierig zu überblickende und stellenweise sehr befremdlich wirkende Faktoren in die sowieso schon erschwerten Messabläufe ein. Außerdem wirken diese sich natürlich auf das Spielerlebnis stark negativ aus. Microsoft und Remedy müssen hier dringend Abhilfe schaffen.

    Quantum Break GPU-Benchmarks

    !!Achtung, diese Messungen sind bestenfalls eine Annäherung an das tatsächliche Spielgefühl!!

    • Quantum Break Version 1.7.0.0
    • Quantum Break GPU-Benchmarks
    Info Icon
    Game/Version Quantum Break 1.7.0.0, Windows Store (UWP)
    Details Ultra-Detail (non-maxed!), UWP
    Software/Drivers Windows 10 x64, Geforce 364.96 WHQL, Radeon Software 16.4.2
    • Benchmarks (1 von 2)

    • Produkte ein-/ausblenden

    ~1.350/3.506 MHz
    72.4
    36
    ~1.050/1.000 MHz
    68.4
    36
    ~1.010/3.000 MHz
    58.7
    34
    ~1.316/3.506 MHz
    57.4
    32
    ~1.316/3.506 MHz
    46.9
    29
    41.0
    29
    32.3
    24
    0
    5
    10
    15
    20
    25
    30
    35
    40
    45
    50
    55
    60
    65
    70
    75
    Name
    1.920 × 1.080, Upscaling enabled (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    144-Hz-LCD for maximum fps; i7-6700K @ 4,5 GHz, 2 × 8 GiB DDR4-2800, Asus Maximus VIII Hero (Z170)

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Quantum Break: (Video-)Fazit

          

    Zwar konnten wir mit 144-Hz-Displays eine gewisse Verbesserung erzielen und haben einige entsprechende Messungen anfertigen können, doch im Großen und Ganzen bleibt unser Fazit bestehen: Momentan ist die PC- beziehungsweise Windows-Version von Remedys cineastischem Zeitmanipulations-Thriller aus unserer Sicht nicht empfehlenswert. Um Ihnen die Peformance und die Grafikprobleme des Spiels ein bisschen besser nahelegen zu können, gehen wir im folgenden Video noch einmal in Wort und Bild auf Quantum Break ein. Hier können Sie deutlich sehen, weshalb wir von einem sofortigen Kauf abraten und was Microsoft und Remedy noch an Arbeit vor sich haben, wollen sie wirklich die Herzen der PC-Spieler gewinnen. Wir wünschen viel Spaß beim Zusehen! Kleine Korrektur eines Versprechers: Es handelt sich bei der verwendeten Grafikkarte um eine Asus Geforce GTX 980 Strix, nicht um eine GTX 980 Ti.

    11:39
    Quantum Break: Video zur aktuellen Performance und den Problemen

    Die Grafikkarten-Testmethodik von PCGH

          

    Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit rund zwei Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr - zumindest was aktuelle Modelle angeht. An ihre Stelle treten Hersteller-Modelle samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.

    Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Das betrifft vor allem Geforce-Grafikkarten; die Frequenzen der meisten Radeon-Modelle bleiben auch nach dem Aufheizen unverändert - es sei denn, die Leistungsaufnahme ist der Limitfaktor. Die durchschnittliche Frequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.

    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    PC-Spiele mit DirectX 12 & Win10-Exklusivität: Games-Liste aktualisiert
      • Von McZeRo Schraubenverwechsler(in)
        Neues Update verfügbar womit man jetzt VSync deaktivieren kann. ^^
      • Von Straycatsfan Software-Overclocker(in)
        Jo, aber als Geschenk eines Konsoleros, der den Win 10 nicht braucht ist es mal interessant.
      • Von cuban13581 Software-Overclocker(in)
        Ein reines Konsolenspiel so lieblos auf den Pc geklatscht. Und dann auch noch 70€ für das Spiel. Nein , danke Microsoft.
      • Von Straycatsfan Software-Overclocker(in)
        Klar wurde das auf nem PC gespielt, aber...

        15 Prozent der PCs laufen mit Win 10, davon zocken vielleicht 50 Prozent, von denen wiederum vielleicht 5 Prozent Interesse an dem Titel haben, schon sind wir nahe einem Promillebereich, somewhere someone doesn't care i guess?

        Eventuell kann man sich aus dem Programmpfad die fünf Videos ziehen, für sich sind die ja gestochen scharf, nicht blurry und ganz nett. 100 Minuten Film für 20 Euro, musste eben zu zweit schauen, dann haste n Kinopreis und alles ist gut.

        Für meinen Teil werde ich Episode 4 und 5 nun noch durchkauen, hat ja schliesslich Geld gekostet und ich brauch die knapp 65 GB Platz auf der Platte dann wieder .)
      • Von phila_delphia Software-Overclocker(in)
        Hört sich für mich die Farce um die Veröffentlichung von Quantum Brake beinahe zu skuril an... Wie kann man denn bei der Entwicklung soetwas sehenden Auges in Kauf nehmen?! Ich meine: Wurde das Spiel vor Release nie auf einem PC gespielt?

        Grüße

        phila
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1191358
Quantum Break
Quantum Break PC im Nachtest: Neue Benchmarks mit Patch 1 [Update]
Artikelupdate inklusive Patch-Benchmarks: Remedys Quantum Break ist auch auf dem PC erschienen und PC Games Hardware liefert Technik-Beurteilung des DirectX-12-Titels, der nur im Windows Store veröffentlicht wird und nur unter Windows 10 lauffähig ist. Mangels Benchmark oder Ingame-Framecounter gestaltet sich der Techniktest wesentlich schwieriger als gewohnt - und das ist nicht das einzige Problem des vielversprechenden Titels.
http://www.pcgameshardware.de/Quantum-Break-Spiel-15745/Specials/Technik-Test-1191358/
04.05.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/04/Quantum-Break-PC-DX12-maxed-und-downsampled-40-pcgh_b2teaser_169.jpg
specials