X4 Timelines: Grafik und Technik
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X4 Timelines: Grafik und Technik

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Auf dieser Seite geht es vor allem um die Technik von X4: Foundations.

X4 Foundations - Grafik und Technik

Egosoft nutzt wie bereits für die Vorgänger eine hauseigene Engine, in X4 Foundations wird die aktuell jüngste Iteration, die X-Tech 5 genutzt, die obendrein über eingeflossene Updates weitere Optimierungen und neue (Grafik-)Features erhalten hat. In X4 kommt die Vulkan-Schnittstelle zum Einsatz. Ein erfreulicher Umstand, denn die umfangreichen, dynamischen Berechnungen inklusive Wirtschaft und ihren Lieferwegen, dem Rohstoff-Abbau und Transport, die unzähligen Schiffe, von Raum-Patrouillen hin zu gewaltigen Flotten und Schlachten zwischen diesen können auch die CPU stark belasten. Dabei kommen dem Prozessor neben der Vulkan-API eine Vielzahl weitere Optimierungen zur Hand, dennoch gibt es einige Situationen, die auch einen schnellen Prozessor mehr als bloß ein wenig herausfordern können. X4 berechnet obendrein sämtliche Schiffe, ihre Wegfindung, ihre Geschosse, deren Kollisionen - eine mit fortlaufendem Spiel sowie einer sich potenziell außerdem mächtig auftürmender Spielerflotte zunehmend anschwellende Aufgabe. Besonders anspruchsvoll ist die Verwaltung der Schiffe, ihrer Wegfindung, ihrer Geschosse etc., allerdings in jenem Sektor, in dem sich der Spieler befindet. X4 nutzt zwei Modi, einen sogenannten High-Attention-Modus sowie einen in den Berechnungen abgespeckten, vereinfachten Low-Attention-Modus. Um es kurz und unkompliziert zu machen: In jenem Sektor, in dem Sie sich als Spieler befinden, sind die Berechnungen am ausgefeiltesten, genauesten und damit anspruchsvollsten.

X4 Foundations Timelines mit Update 7.00 - Hier sehen Sie einen frühen Midgame-Spielstand. Wir haben rund ein halbes Dutzend Stationen hochgezogen, Schiffe zum Ressourcen-Abbau zugeteilt, Händler für die Lieferwege sowie mehrere kleine Jäger und Fregatten für Patrouillen eingeteilt. Im späteren Verlaufe können Sie mehrere Hunderte einzelne Schiffe kontrollieren. Alle werden in Echtzeit verwaltet, ebenso wie die von der KI kontrollierten Einheiten.<br><br>Allerdings tut X4 dies mit unterschiedlicher Genauigkeit: Um Ressourcen zu sparen, wird nur jener Sektor, in dem Sie sich befinden, mit der höchsten Genauigkeit berechnet, nur für nahe Einheiten und KI wird die höchste Priorität (genannt 'High Attention Mode') eingeräumt. Für alle anderen wird die Präzision der Simulation und deren Aktualisierungsrate reduziert ('Low Attention Mode'), um insbesondere den Prozessor nicht überzustrapazieren. Quelle: PCGH X4 Foundations Timelines mit Update 7.00 - Hier sehen Sie einen frühen Midgame-Spielstand. Wir haben rund ein halbes Dutzend Stationen hochgezogen, Schiffe zum Ressourcen-Abbau zugeteilt, Händler für die Lieferwege sowie mehrere kleine Jäger und Fregatten für Patrouillen eingeteilt. Im späteren Verlaufe können Sie mehrere Hunderte einzelne Schiffe kontrollieren. Alle werden in Echtzeit verwaltet, ebenso wie die von der KI kontrollierten Einheiten.

Allerdings tut X4 dies mit unterschiedlicher Genauigkeit: Um Ressourcen zu sparen, wird nur jener Sektor, in dem Sie sich befinden, mit der höchsten Genauigkeit berechnet, nur für nahe Einheiten und KI wird die höchste Priorität (genannt "High Attention Mode") eingeräumt. Für alle anderen wird die Präzision der Simulation und deren Aktualisierungsrate reduziert ("Low Attention Mode"), um insbesondere den Prozessor nicht überzustrapazieren.

Das Streaming, das schnelle Reisen durch die Sektoren, gehört erfreulicherweise nicht zu den auffällig stark belastenden Umständen im technischen X4-Universum. Zum erstmaligen Start, beim Laden eines Spielstands, konfrontiert Sie die Weltraum-Simulation mit einer einzelnen, langen Initial-Ladephase. Während dieser Vorgang im Sandbox-Modus viel Zeit in Anspruch nehmen kann (und sich obendrein kaum durch das Installieren auf einer schnelleren SSD beschleunigen lässt - wohl aber mit einer schnelleren CPU), ist das Gameplay an sich - selbst im Sandbox-Modus - nahezu frei von merklichen Ladezeiten. Es gibt kleinere Verzögerungen, etwa wenn Sie einen neuen Sektor bereisen, die Kameraperspektive in einer Zwischensequenz von einem Objekt auf ein anderes, weit entferntes springt, oder Sie mittels Teleportfunktion von einem Schiff auf ein anderes schnellreisen. Doch diese sind kaum erheblich und abseits einiger kleinen Hänger wird das Reisen durch die Weiten des X4-Sandbox-Universums durch keine Ladezeiten unterbrochen. Sie können mit halsbrecherischer Geschwindigkeit durch Sektoren und Portale in nebenliegende reisen, auf Stationen landen. Sie können jedes einzelne Ihrer Schiffe auswählen und begutachten, sich auf diese teleportieren oder mit Ihrem Scout durch einen Riss im Raumzeit-Gefüge quer durch die X4-Welt geschleudert werden, ohne dabei einen Ladebildschirm zu Gesicht zu bekommen.

Klickvergleich Kantenglättung - Ultra HD, nativ
X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 10 - kein AA
X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 10 - kein AA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 11 - FXAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 12 - 4xMSAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 13 - 4xSSAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 14 - TAA

Was allerdings je nach Umständen und Szenario leistungstechnisch ebenfalls sehr gewichtig ausfallen kann, ist der Anspruch an die Grafikkarte. X4 nutzt eine ganze Reihe fortschrittlicher Grafikeffekte, die je nach Umstand beziehungsweise in Kombination sehr leistungshungrig ausfallen können. So sind etwa die Screen-Space-Reflections grafisch recht kostspielig. Die schicken, auf Raymarching basierenden, ausgeleuchteten und verschatteten volumetrischen Nebeleffekte sind teils besonders anspruchsvoll, insbesondere, wenn viele Objekte wie etwa Asteroiden, komplexe Strukturen wie Stationen und unzählige Schiffe sowie ihre Geschosse umherschwirren, die ebenso wie Explosionen den Nebel erleuchten. Mit dem Update 6.00 ist obendrein Parallax-Occlusion-Mapping ergänzt worden, ein Schmankerl, das auf Kosten von Grafik-Power und -Speicher viele Texturen im Spiel mit schicker Tiefe versieht. Mit Update 6.00 ist obendrein das Beleuchtungssystem erweitert worden, unter anderem durch dynamisch generierte Reflection Probes. All diese Grafikschmankerl lassen X4 bisweilen atemberaubend ausschauen, können Ihre Bildraten allerdings auch mächtig in den Keller rasseln lassen. Selbst in eher ruhigeren Szenarien. Ein Beispiel:

Performance-Vergleich RTX 4090 in Ultra HD (nativ)
X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Detailvergleich - Niedrig, TAA
X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Detailvergleich - Niedrig, TAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Detailvergleich - Mittel, TAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Detailvergleich - Hoch, TAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Detailvergleich - Maxed, TAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Detailvergleich - Maxed, 4xSSAA

Besonders erfreut sind wir über die Einführung einer temporalen Bildglättung (TAA), die zusammen mit dem Timelines-DLC in Version 7.00 Einzug in X4 erhalten hat. Bis dato unterstützte die Weltraum-Simulation neben FXAA nur eine konventionelle, nicht überzeugende Multisampling-Kantenglättung (MSAA) sowie das extrem kostspielige Supersampling (SSAA). Das neue TAA räumt mit der vorrangig bei filigranen Elementen extrem flimmeranfälligen Grafik beim Einsatz von MSAA auf, ohne dabei jedwede Grafikkarte kollabieren zu lassen.

Klickvergleich Kantenglättung - Ultra HD, nativ
X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 00 - Kein AA
X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 00 - Kein AA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 01 - FXAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 02 - 4xMSAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 03 - 4xSSAA X4 Foundations Timelines with Update 7.00 - Kantenglättung - 04 - TAA

Der Nachteil ist eine gewisse Unschärfe und Ghosting bei einigen Elementen - einen Umstand, den Egosoft eventuell mit kommenden Updates noch wird verbessern können. Ein temporales Upsampling wäre in diesem Sinne außerdem eine erfreuliche Ergänzung, aktuell unterstützt X4 lediglich FSR1. Mit dem TAA wäre aber nun eine Basis für FSR2, DLSS oder Intels XeSS gegeben. Doch bleiben wir im Hier und Jetzt. Zeit, den Hardware-Hunger des gereiften X4 abzuklopfen.

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  1. Seite 1 X4 Timelines: Übersicht Teil 1
  2. Seite 2 X4 Timelines: Übersicht Teil 2
  3. Seite 3 X4 Timelines: Grafik und Technik
  4. Seite 4 X4 Timelines: GPU- und CPU-Benchmarks
    • Kommentare (38)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Berti84 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Khabarak
        Danke für den Test.
        X war ja schon immer ein Hardwarefresser.
        Schön, dass Egosoft es trotz vergleichsweise kleinem Team schafft, ihre eigene Engine beizubehalten und auch noch mit neuen Features zu versehen.
        Ja schön ,dass Egosoft ihr Spiel 2018 in einem desolaten Zustand rausgebracht haben (zum Vollpreis Kein EA) und es bis heute 7.0 (6 Jahre später) nicht geschafft haben Kern-Spiele Mechaniken auf ein akzeptables Niveau zu bringen.

        Travel drive ,Fleet AI, Destroyer AI, IS/OOS , Station Managment, UI... noch nichtmal die ingame Enzyklopädie ist vollständig beschriftet. (Nur um ein paar wenige zu nennen)

        Da werden wesentlich kleinere Indie Studios im Early Access komplett Review zerlegt für W.I.P. Arbeit...

        Warum wird hier so etwas relativiert und noch gelobt?

        Nationalstolz?
        Da kenne ich zwei DEUTSCHE Software Ingenieure die alleine dafür veranwortlich sind ,dass "seamless" Planetentransitionen in einem gewissen Projekt möglich sind.

        Egosoft ist und bleibt ein Schandfleck in der DE Software Engineering Landschaft´und das liegt am CEO Lügenbaron Lehahn.
      • Von Berti84 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Khabarak
        Danke für den Test.
        X war ja schon immer ein Hardwarefresser.
        Schön, dass Egosoft es trotz vergleichsweise kleinem Team schafft, ihre eigene Engine beizubehalten und auch noch mit neuen Features zu versehen.
        Ja schön ,dass Egosoft ihr Spiel 2018 in einem desolaten Zustand rausgebracht haben (zum Vollpreis Kein EA) und es bis heute 7.0 (6 Jahre später) nicht geschafft haben Kern-Spiele Mechaniken auf ein akzeptables Niveau zu bringen.

        Travel drive ,Fleet AI, Destroyer AI, IS/OOS , Station Managment, UI... noch nichtmal die ingame Enzyklopädie ist vollständig beschriftet. (Nur um ein paar wenige zu nennen)

        Da werden wesentlich kleinere Indie Studios im Early Access komplett Review zerlegt für W.I.P. Arbeit...

        Warum wird hier so etwas relativiert und noch gelobt?

        Nationalstolz?
        Da kenne ich zwei DEUTSCHE Software Ingenieure die alleine dafür veranwortlich sind ,dass "seamless" Planetentransitionen in einem gewissen Projekt möglich sind.

        Egosoft ist und bleibt ein Schandfleck in der DE Software Engineering Landschaft´und das liegt am CEO Lügenbaron Lehahn.
      • Von Jaffech BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        auch wenn der Titel älter ist.
        Das Alter spielt keine so große Rolle, die Last muss passen und die Skalierung auch
        Sind ja generell einige ältere Spiele dabei.

        Im GPU Index: FH5 (2021) oder CP2077 (2020) und bei RT Metro Exodus (2019, EE 2021)

        Im CPU Index: MSFS (2020), Anno 1800 (2019), Stellaris (2016), X4 (2018), CP2077 (2020).

        Aber genau das ist es was eure Benches so toll macht. Es werden nicht nur neue Spiele, sondern eben auch ältere und alltime klassiker aufgenommen.

        Dass ältere Spiele, besonders mit Simulationen die im Spiellauf anspruchsvoller werden, sich auch Jahre später für CPU Tests eignen bedingt der Sache selbst. Stellaris ist da ein Musterbeispiel. Dass das bei GPUs nicht so einfach ist, ist auch völlig verständlich, daher auch der vergleichsweise geringe Anteil alter Spiele. Außer halt Metro Exodus EE. Das Ding heizt die Bude wie ein Kohlekraftwerk
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Schön, dass ihr euch das wünscht – die Chance, dass X4 in den GPU-Leistungsindex 2024 H2 kommt, ist tatsächlich groß. Gibt viele gute Gründe dafür (Vulkan-API, Eigenbau-Engine, anspruchsvoll, DRM-frei dank GOG, bisschen Nationalstolz ... ), aber noch ist die finale Selektion nicht getroffen. Ich bin ein großer Freund davon, Nischenspiele mit in den Index zu packen, sofern der Rest stimmt, auch wenn der Titel älter ist.

        MfG
        Raff
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        X4 war bereits ziemlich lange Teil des CPU-Index. Hat das niemand bemerkt? ^^
        Im CPU Index hab ich es tatsächlich ab und an gesehen (ich les nicht jeden CPU Artikel).
        Es wäre schön, das Spiel auch häufiger bei GPU Benchmarks zu finden - allerdings seh ich da durchaus Potential für Konflikte mit dem CPU Limit.
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        X4 war bereits ziemlich lange Teil des CPU-Index. Hat das niemand bemerkt? ^^
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