Status Quo bei Virtual Reality: Wo stehen Oculus Rift und HTC Vive nach dem Anfangshype?
Vive und Rift im Check: Wenn Technologien sterben, rutschen sie bei Konsumenten in die Bedeutungslosigkeit ab und werden vielleicht noch als Bonus in einem Gesamtpaket bewundert - wie beispielsweise mit der 3D-Funktion moderner Fernseher. Ist die virtuelle Realität auf den gleichen Weg ins Technik-Nirvana? PC Games Hardware hat nachgeschaut, was vom einstigen Hype übrig geblieben ist und wir wagen einen Ausblick in die Zukunft.
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Virtual Reality ist an sich nichts Neues, denn bereits 1968 wurde die Idee mit einem Display vor dem Gesicht, um in eine virtuelle Welt blicken zu können, in Form eines Prototyps umgesetzt: "The Sword of Damocles" (Damoklesschwert) war das erste Head Mounted Display überhaupt, welches simple Grafiken von einem Rechner auf die Bildschirme in der Brille übertragen konnte und zusätzlich auch noch die Position des Kopfes ermittelte. Knapp zwei Jahrzehnte später wollte Sega mit dem VR-1-Headset die virtuelle Realität in die Wohnzimmer der 1990er bringen. Schon damals unterlag VR einer Hype-Welle, sodass beispielsweise ein Artikel in dem Magazin "Computer Gaming World" aus dem Jahr 1991 bereits drei Jahre später bezahlbare Home-Virtual-Reality-Systeme vorhersagte. Die Parallelen zwischen damals und heute sind verblüffend: Unternehmen strebten die totale Immersion an, indem sie Ganzkörpertrackinganzüge und Datenhandschuhe (Data Glove) für VR konstruierten; wie etwa VPL Research Ende der 1980er. Knapp zwanzig Jahre später: Die nächste Hype-Welle zum Thema Virtual Reality rollt mit Palmer Luckeys Kickstarter-Kampagne für die Oculus Rift 2012 vom Stapel und hob die virtuelle Realität aus der Bedeutungslosigkeit der Neunziger- und Nuller-Jahre: Leute waren regelrecht aufgeregt, da die technische Entwicklung endlich soweit war, ein marktreifes Produkt zu ermöglichen. Vor Release der VR-Brillen 2016 äußerte sich der Tech-Journalist Ben Delaney in einem Interview mit The Verge, dass es sich "anfühle, als würde man dieselben alten Pressemitteilungen und Fabulierungen von vor 20 Jahren wieder aufwärmen" ("It just feels like they're recycling the same old press releases and nonsense that people were talking about 20 years ago").
Quelle: CWGMuseum
Status Quo bei Virtual Reality: 1991 ging man davon aus, drei Jahre später bezahlbare VR-Systeme zu haben
Status Quo bei Virtual Reality: Der Markt wächst nur langsam
Schaut man die monatliche Hard- und Softwareumfrage auf Steam an, kann man erahnen, dass sich die virtuelle Realität nur schleppend in der Spielerschaft verbreitet, denn hier tauchen gerade mal 0,73 Prozent der Gesamtnutzer in virtuelle Realitäten ab.
Seit einigen Monaten wird die Statistik von der Oculus Rift angeführt (unter anderem durch Preissenkungen), sodass im August 2018 ganze 47,11 Prozent der Steam-VR-Nutzer durch die Linsen einer Rift schauten. Die HTC Vive, die eigentlich einen kleinen Heimvorteil genießen sollte, hat dagegen einige Prozentpunkte abgeben müssen und kommt somit auf 42,58 respektive 43,76 Prozent, wenn man noch die aktuelle Iteration, die HTC Vive Pro, mit einrechnet. Seitdem Windows im letzten Jahr die Mixed-Reality-Plattform gestartet hat, konnten die MR-Brillen von unterschiedlichen Hardware-Herstellern ganze 7,18 Prozent gut machen - nahezu ein Wunder, betrachtet man in der Retrospektive das schlechte Marketing.
Quelle: Steam
Status Quo bei Virtual Reality: Die Verteilung der VR-Brillen innerhalb Steams
Das Marktforschungsunternehmen Trendforce zeigt ein ähnliches Bild, wie gut oder wie stark die weltweite Verbreitung von VR-Systemen tatsächlich ist. Zwischen 2017 und 2018 konnte Oculus VR einen Zuwachs von 200.000 verkauften Brillen verbuchen, sodass dieses Jahr rund 0,9 Millionen Headsets einen neuen Besitzer gefunden haben. Die HTC Vive konnte im gleichen Zeitraum nur einen Anstieg von 100.000 Exemplare verbuchen und liegt damit bei 0,6 Millionen VR-Brillen, die weltweit verkauft wurden. Lag 2017 noch Hoffnung in den Windows MR-Headsets, da diese die Anforderungen an die Hardware deutlich herabgesenkt haben, schrumpfen hier die weltweiten Verkaufszahlen: Von 300.000 Einheiten auf die Hälfte im Jahr 2018. Ein Grund, der wohl maßgeblich dazu beigetragen hat, war sicherlich der holprige Start mit der Windows-Mixed-Reality-Plattform und dem geringen Angebot im Windows eigenen Store - SteamVR musste für die neuen Brillen erst noch lauffähig gemacht werden. Einzig und allein Playstation VR konnte die eigene Nutzerbasis ausbauen und von 1,7 auf 2 Millionen für 2018 steigern. Zum Vergleich: Neue Mobiltelefone verkaufen im gleichen Zeitraum 70 bis 80 Millionen Geräte.
Quelle: Steam
Status Quo bei Virtual Reality: Steams erfolgreichsten VR-Spiele
Status Quo bei Virtual Reality: Der "Hype-Zyklus"
Ist der Hype Train nun abgefahren und sind wir am Bahnhof der Bedeutungslosigkeit angekommen? Nein, nicht ganz, denn das Phänomen ist in Analystenkreisen als "Hype-Zyklus" bekannt und kann sich - wie im Fall VR - auch mehrmals wiederholen. Der Zyklus beschreibt die öffentliche Aufmerksamkeit, die neuen Technologien gewidmet wird. Der technologische Auslöser bei VR im Allgemeinen war wohl wirklich die praktische und theoretische Beschreibung des Head Mounted Displays Ende der 1960er, aber, wie bereits erwähnt, können Technologien diesen Zyklus mehrfach durchlaufen. Für die massentaugliche VR-Revolution ist der technologische Trigger eindeutig die Kickstarter-Kampagne von Palmer Luckey im Jahr 2012, die zu den ersten Dev-Kits führte. Den Gipfel der überzogenen Erwartungen erreichten die VR-Brillen dann zu Release 2016: Die Berichte überschlugen sich, was nun alles möglich sei mit dieser immersiven Technologie. Nicht nur dadurch wurden übertriebene Erwartungshaltungen geschaffen, sondern auch durch die Nutzer selber, die sich noch an die kläglichen Versuche aus den 1990ern erinnern konnten: Der Virtualboy von Nintendo war Anfang der 1990er so ein Rohrkrepierer und 2016 soll dann alles anders werden, weil die Hardware endlich die Kapazitäten für VR liefern kann - so der Gedankengang.
Quelle: Wikipedia
Status Quo bei Virtual Reality: Hype-Zyklus
Das Problem, warum VR nun in das Tal der Enttäuschung abgleitet, liegt vor allem am gebotenen Content, der oft sein Geld nicht wert ist. Selbst VR-Enthusiasten sind es mittlerweile leid, für Techdemos zweistellige Summen hinzulegen oder immer die gleichen Mechaniken zu nutzen. Hinzu kommt natürlich, dass die grafische Finesse auf den Displays in den Brillen nicht mit aktuellen Gaming-Monitoren in UHD mithalten kann. Die Bewegungsfreiheit ist durch Platz in der eigenen Wohnung und dem entstehenden Kabelsalat eingeschränkt und wer das Maximum aus der VR-Erfahrung herausholen will, der wird auch noch mit der Anschaffung anspruchsvoller Hardware konfrontiert - das relativiert natürlich die vor ein paar Jahren aufgebaute Erwartungshaltung enorm. Wir können beispielsweise eine Abnahme der Berichterstattung wahrnehmen, aber gleichzeitig auch einen Shift als Entertainment-Faktor hin in andere Bereiche der Industrie und Wirtschaft. In unserem Beispiel wächst das Interesse an Virtual Reality vor allem in der Industrie, aber auch für Planungsvorhaben oder zur Mitarbeiterschulung - Walmart hat aus diesem Grund beispielsweise erst kürzlich 17.000 Exemplare der Oculus Go geordert und Audi nutzt VR bereits, um Kunden ihre Fahrzeuge vorzustellen, oder in der Planungs- und Konstruktionsphase.
Quelle: Google
Status Quo bei Virtual Reality: Die Google Trends zum Thema "virtual reality". Im Realese-Jahr 2016 kann man einen enormen Anstieg feststellen, welches stetig abnimmt.
Status Quo bei Virtual Reality: Fazit und Ausblick
Schlussendlich wird VR das Plateau der Produktivität erreichen, wenn auch noch nicht in dieser oder der nächsten Produkt-Generation, aber Impulse aus Industrie und Wirtschaft werden VR soweit bringen, das ist sicher. Bereits heute verschiebt sich der Fokus von VR: Der Anteil an Industrie- und Gewerbeapplikationen und -Anwendungen stieg von 14 Prozent im letzten Jahr auf 20 Prozent innerhalb 2018. Analysten gehen davon aus, dass im Jahr 2020 ganze 82 Millionen VR-Headsets in Benutzung sein werden und das im gleichen Jahr ein weltweiter Marktwert von 40,4 Milliarden US-Dollar mit VR-Soft- und Hardware erzeugt werden kann - in Deutschland geht man von knapp einer Milliarde Euro aus. Oculus startet zudem Ende September die fünfte VR-Konferenz "Oculus Connect", in der neueste Entwicklungen innerhalb der VR-Schmieden weltweit diskutiert werden. 2019 wird ein weiteres Headset im Produktfolio von Oculus erscheinen, welches eine höhere Auflösung als die Rift besitzt und autark funktioniert: Die High-End-Brille Santa Cruz. Genau wie mit dem Trigger-Moment 2012, als Palmer Luckey seine Idee eines Head Mounted Displays bei Kickstarter vorstellte, hatte sich im Geheimen VR soweit verbessert, dass wir heute die Prognose des Computer World Magazines von 1991 bestätigen können: VR ist bezahlbar in den Wohnzimmern angekommen. Wenn in zehn Jahren die nächste VR-Hype-Welle aufschlägt, werden die Systeme einen deutlichen grafischen Sprung hinter sich haben. Ob das dann alles so sein wird wie in "Ready Player One" darf bezweifelt werden, aber VR wird in den nächsten Jahren Boden gutmachen und in den Alltag einsickern - in die Bedeutungslosigkeit wie die 3D-Funktion absinken wird es jedenfalls nicht, denn Industrie, Bildung und Filmwirtschaft sehen in der Technologie zu viele Vorteile.
Sind Sie ein VR-Veteran oder -Enthusiast? Wir würden es gerne in den Kommentaren wissen. In der Bildergalerie sehen Sie außerdem die im Jahr 2018 am meisten gespielten VR-Titel auf Steam.
Ein tolles Gerät für Gelegenheitsnutzer, die keinen High-End-PC haben.
Die Vive kann die Oculus-Exklusivtitel leider nicht abspielen. Es gibt da zwar dieses sog "ReVive", aber das funktioniert glaube ich auch nur mit gecrackten Spielen.
Die Oculus kann mittels SteamVR auch alle Vive-Spiele wiedergeben.
EDIT: Ah hier wäre es.
How to play Oculus Rift games on the HTC Vive | Windows Central
Und ja. Gorn ist wirklich Splatter, aber es macht sehr viel Spaß.
Batman dauert leider nur etwa 1h, aber es ist trotzdem ziemlich gut inszeniert mit hervorragender Grafik.
PavlovVR ist der meißtgespielte Multiplayer-Shooter, der praktisch eine 1:1 Kopie von Counter-Strike darstellt.
Und wer hat was von Übertakten gesagt?
Desweiteren kann ich Gorn und Batman Arkham VR sehr empfehlen.
Desweiteren kann ich Gorn und Batman Arkham VR sehr empfehlen.
Aber LoneEcho sollte wirklich jeder mit einer Oculus gespielt haben.
Mehr Immersion und Freiheit habe ich nie bei einem Singleplayer-Spiel gesehen.
Die Story ist spannend und die Inszenierung glaubwürdig. Auch grafisch ist es extrem gut gelungen.
(Empfehle allerdings SuperSampling.)
VR ist nicht tot.
Viele kennen es noch gar nicht.