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  • Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich:  Welches VR-System ist besser?
    Quelle: Modern Tech, Digital Revolution, HTC, Oculus Fift

    Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Welches VR-System ist besser?

    Vive versus Rift: Die HTC Vive und die Oculus Rift werden bereits ausgeliefert. Während die letztere durch einen niedrigeren Preis und exklusive Spiele überzeugen will, geht die Vive bei der virtuellen Realität einen Schritt weiter - beziehungsweise ihr Anwender. Denn die HTC-Brille unterstützt ein ausgefeiltes Trackingsystem für einen großen Raum . Doch welches der beiden Systeme ist besser?

    Im August 2012 ging auf Kickstarter eine Kampagne online: Ein Jungunternehmer namens Palmer Luckey wollte 250.000 Dollar für die Entwicklung einer VR-Brille einsammeln. Vier Stunden später war das Finanzierungsziel erreicht. Bis zum Ende der Kampagne kamen fast 2,5 Millionen Dollar zusammen. Obwohl die Unterstützer pünktlich ihr Developer Kit der Brille erhielten, ging die Entwicklung der für Endkunden gedachten Version nicht so flott: Erst seit wenigen Wochen kann man sie auch wirklich kaufen. Fast zeitgleich kam die HTC Vive auf den Markt, deren Entwicklung etwas flotter vonstattenging. Wir haben beide Systeme getestet.

    Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Tribut an die Vernunft

          

    Wer die Berichterstattung verfolgt hat, weiß, dass die Auflösung das größte Problem einer bisher jeden VR-Brille war. Die Vive und die Oculus Rift bieten in der finalen Version nun 1.080 × 1.200 Pixel pro Auge. Die Qualität beider VR-Sehhilfen ist im Vergleich zum DK2 erheblich besser geworden, aber trotzdem noch weit von Perfektion entfernt. Die Hersteller haben sich hier schlicht vom Pragmatismus leiten lassen, denn die niedrige effektive Bildpunktanzahl täuscht über den notwendigen Rechenaufwand hinweg. Auch wenn die effektive Auflösung beider Brillen niedrig wirkt, entspricht die echte Auflösung der VR-Brillen eher der eines WQHD- als der eines Full-HD-Display. Ein Spiel in WQHD kann von modernen Oberklasse-Grafikkarten in den meisten Fällen noch schnell genug dargestellt werden, jedoch sind für VR höhere Anforderungen zu erfüllen. So muss die Verzögerung zwischen der Kopfbewegung möglichst klein sein, um Übelkeit beim Anwender zu verhindern. Deshalb aktualisieren sowohl die Vive als auch die Rift das Bild mit 90 statt der für LC-Displays üblichen 60 Hz. Die 1,5-fache Bildwiederholrate fordert damit auch eine entsprechende Steigerung der Rechenleistung, um bei den berechneten Frames pro Sekunden mithalten zu können.

    Des Weiteren entspricht die native Auflösung der VR-Brillen nicht der internen Renderauflösung: Die Linsen stauchen das Bild an bestimmten Stellen, weshalb der Ausschnitt etwas größer gerendert werden muss, als es die native Auflösung erfordern würde (Faktor 1,4 pro Seite). Spätestens sobald man zusätzlich die 90 Hz berücksichtigt, und etwas mit den Zahlen jongliert, stellt man fest, dass die geforderte Leistung sich in der Nähe von dem befindet, was UHD bei 60 Hz verlangt. In beiden Fällen müssen nämlich etwa 500 Millionen Pixel pro Sekunde berechnet werden. Optimierungen wie Zuschnitte für das Blickfeld verringern den Rechenaufwand zwar, nichtsdestotrotz bleibt er aber sehr hoch.

    06:06
    HTC Vive im Einsatz: Unterwegs im virtuellen Vanishing-Realms-Dungeon

    Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Platzhirsch Oculus Rift

          

    Im Vergleich zur Vive kommt die Oculus Rift mit sehr wenigen Kabeln aus. Im Vergleich zur Vive kommt die Oculus Rift mit sehr wenigen Kabeln aus. Quelle: PCGH Vorreiter bei der Technologie sind Oculus VR, die mit ihrem Produkt die aktuelle Welle an VR-Produkten losgetreten haben. Neben der Vive stellt Oculus Rift die technisch derzeit am weitesten fortgeschrittene VR-Brille dar. Im Vergleich zum Vive ist sie wesentlich günstiger, aber keinesfalls günstig: Hier in Deutschland werden etwa 750 Euro fällig, zudem wird dem jetzigen Bestellern auf der Webseite eine Lieferung erst im August in Aussicht gestellt. Die Rift ist im Gegenzug für den niedrigeren (offiziellen) Preis allerdings nicht so gut wie die Konkurrenz ausgestattet: Im Karton befinden sich lediglich die Brille, eine Tracking-Kamera, eine Fernbedienung und ein kabelloses Xbox-One-Gamepad. Wenn man sich das DK2 in Erinnerung ruft, stellt man fest, dass die finale Version des Oculus Rift erstaunlich wenige Kabel braucht. Die Brille selbst wird nur über einen Y-Stecker mit dem System verbunden, dessen Stränge in einem USB-3.0- und einem HDMI-Stecker münden. Eine getrennte Stromversorgung ist nicht notwendig. Zwei weitere USB-Ports werden für die Tracking-Kamera und das Xbox-One-Gamepad benötigt.

    Im Vergleich zum DK2 ist die finale Version des Oculus Rift merklich leichter geworden. Das stundenlange Tragen der Brille dürfte aber dennoch einiges an Willensstärke erfordern. Die Gurte lassen sich an den drei an der Brille vorhandenen Halteschlaufen öffnen und sich so optimal an den Kopf anpassen. Erstaunlich gut (in Bezug auf den Tragekomfort) machen sich die integrierten Kopfhörer. Diese lassen sich gut auf die Position der Ohren ausrichten, auf Wunsch aber auch vollständig entfernen. Die Schaumstoffpolsterung ist etwas dünn ausgefallen. Das führt vor allem im Nasen- und Wangenbereich dazu, dass die Oculus Rift teils recht stark drückt, sodass nach längerer Nutzung Abdrücke auf der Haut zurückbleiben. Justiert man den mittleren Haltegurt so, dass der Druck etwa gemildert wird, kann es passieren, dass der Rand am unteren Teil der Brille nicht mehr blickdicht ist.

    Viele der Rift-exklusiven Spiele werden nur im Oculus Store angeboten Viele der Rift-exklusiven Spiele werden nur im Oculus Store angeboten Quelle: PCGH Normalerweise ist die Brille inaktiv. Ein Näherungssensor im Kopfteil startet das VR-System beim Aufsetzen jedoch automatisch. Die Oculus-Rift-Software ist aus dem aufgesetzten VR-Headset heraus bedienbar, sämtliche Titel der Software lassen sich auswählen und starten, ohne dass die Brille abgenommen werden muss. Das Menü befindet sich dabei in einem virtuellen Wohnzimmer mit Kamin, den Cursor zur Auswahl der freischwebenden Menüpunkte steuert man durch die Blickrichtung. Die Software dient auch als (recht teurer) Marktplatz für VR-Spiele. Spiele allgemein müssen jedoch nicht zwingend aus dem Oculus Store installiert werden, um mit der Brille zusammenzuarbeiten - auch SteamVR erkennt Oculus Rift problemlos und stellt seine Bibliothek für das System zur Verfügung.

    Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Im Spiel mit dabei

          

    Für das Tracking ist die kleine Standkamera zuständig. Diese deckt einen ca. 1,5 bis 2 m weiten Bereich vor ihr ab. Bei der Initialisierung von Spielen merkt sich das System die Position des Kopfes, sodass man anschließend unter Umständen seine Sitzposition vor dem PC nachjustieren muss. Je nach Spiel gibt es in Bezug auf die Kopfbewegungen auch eine sehr gute Körpersimulation. So verschiebt sich der virtuelle Körper in Eve: Valkyrie so wie der reale vor dem Bildschirm. Erst wenn man beispielsweise den Arm hebt, der Pilot im Spiel das aber nicht nachmacht, bricht die gute Immersion. Das Spielgefühl ist in den allermeisten Fällen sehr gut, oft fühlt man sich etwas kleiner als in der Realität. Eine Ausnahme stellt Project Cars dar, wo das Cockpit des Autos sehr eng wirkt.

    Die Oculus Rift trackt den Spieler über diese Kamera. Diese hat ein Sichtfeld von etwa 2 Meter in den Raum hinein. Die Oculus Rift trackt den Spieler über diese Kamera. Diese hat ein Sichtfeld von etwa 2 Meter in den Raum hinein. Quelle: PCGH Die Bedienung kann je nach Spiel etwas holprig ausfallen. So sind in Eve: Valkyrie zahlreiche Menüpunkte und Bedienelemente virtuelle Hologramme, die nicht ohne weiteres von jenen unterscheidbar sind, die nur informieren sollen. Oft liegen sie weit außerhalb des üblichen Aufmerksamkeitsbereiches eines Spielers, sodass man schon mal ganz weit nach links gucken muss, um ein benötigtes Bedienelement zu finden. In solchen Fällen starrt man oft verzweifelt funktionslose Piktogramme an und versucht das richtige unter ihnen zu finden. Die Grafikqualität der Spiele ist meist nur zweckmäßig. Durch das immer präsente Fliegengitter verschluckt die Rift einen hohen Detailgrad, worauf sich auch viele Spieleentwickler eingestellt haben. Dennoch hat sich die Darstellungsqualität seit dem DK2 deutlich weiterentwickelt. Das merkt man vor allem bei Spielen wie Elite: Dangerous. Die Gegner lassen sich noch bis zu mittlerer Entfernung gut genug erkennen. Aber auch gerade in solchen dunklen Spielen mit hohen Kontrasten kommt es immer wieder vor, dass die hellen Bereiche wie Lichtkegel in den Rest des Bildes ausstrahlen.

    Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Konkurrent Vive

          

    Unter diesem Problem leidet auch die VR-Brille von HTC. Betrachten wir nur die Kopfeinheiten der Systeme, schneidet die Brille von HTC in Sachen Darstellungsqualität in den Augen vieler Tester meist schlechter als die Oculus Rift ab. Das Bild der Vive wirkt etwas pixeliger und nicht so gut geglättet. Die Anzeigequalität ist im Vergleich zum DK2 aber sichtbar besser. Zudem ist die Vive mit fast 600 Gramm um etwa 20 Prozent schwerer als die Rift. Die Vive gleicht das unserer Meinung nach aber recht gut durch die bessere Polsterung aus. Ohnehin ist das wichtigste Argument der rund 900 Euro teuren Vive nicht die VR-Brille selbst, sondern das im Vergleich zur Rift ausgefeilte Tracking-System. Anders als die Rift, die mit einer einzigen Kamera auskommen muss, wird der Anwender bei der Vive dank zweier mitgelieferter "Lighthouses" genannter Boxen in einem bis zu 5 × 5 Meter großen Bereich verfolgt. Dank dieser schwarzen Kästen ist die Vive imstande, ihre Lage und Position im "abgesteckten" Raum zu erkennen. Gleiches gilt für die Motion Controller, die dem VR-System beiliegen.

    In größeren Spielen wie Vanishing Realms teleportiert man sich von Stelle zu stelle. Dort kann man dann dank des Tracking des Vive einen weiteren kleinen Teil der Welt ablaufen. In größeren Spielen wie Vanishing Realms teleportiert man sich von Stelle zu stelle. Dort kann man dann dank des Tracking des Vive einen weiteren kleinen Teil der Welt ablaufen. Quelle: PCGH Und dieses aufwendige Tracking-System macht im Spiel einen riesigen Unterschied - vor allem für jene, die bereits VR-Erfahrungen sammeln konnten: Während man sich bei der Rift eher als passiver Beobachter einer Szenerie fühlt, lässt einen die Möglichkeit des Vives, selbst in der Welt herumlaufen zu können, wesentlich besser eintauchen. Wenn man sich zu Fuß einer virtuellen Klippe auf wenige Zentimeter nähert und hinunterblickt, wird man unweigerlich nervös, auch wenn man weiß, dass man gefahrlos über sie hinauslaufen kann. Ähnliches leisten die Controller für das Mittendrin-Gefühl. Das Tracking der Motion Controller funktioniert meistens sehr gut und es ist beeindruckend, wenn man mit virtuellem Schwert, Schild oder Bogen loszieht und sich diese wirklich so bewegen, wie man das anhand der Handbewegungen erwartet.

    Damit der Anwender nicht über den überwachten Bereich hinausläuft, blendet die Vive Holodeck-artige Gitternetzwände ein, die dem Anwender signalisieren, wo der virtuelle Laufstall endet. Damit man trotzdem größere Welten erkunden kann, teleportiert man sich beispielsweise in Vanishing Realms immer wieder ein paar Meter weiter, um von dort aus wieder ein paar zusätzliche Quadratmeter ablaufen zu können. Auf Dauer fällt beim Herumlaufen das Kabel störend auf. Hat man sich einmal zu oft in die gleiche Richtung gedreht, wickelt es sich schon mal um die Beine. Aber auch wenn nicht, sollte man beim virtuellen Wandern vorsichtig sein, um sich nicht in der Strippe zu verheddern. Im Idealfall hängt man das Kabel an die Decke und entschärft so die Stolperfalle.

    Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Aufbau

          

    Das Vive hat keinen Kopfhörer. Ein solcher lässt sich aber an der 3,5-mm-Klinke anschließen, die aus dem Headset heraushängt. Das Vive hat keinen Kopfhörer. Ein solcher lässt sich aber an der 3,5-mm-Klinke anschließen, die aus dem Headset heraushängt. Quelle: PCGH Das gute Tracking-System macht sich im Gegenzug beim Aufbau negativ bemerkbar. Denn die beiden Lighthouses müssen fest in die Ecken eines Raumes montiert werden. Sobald das erledigt ist, reicht es, die beiden Kästen miteinander und dem Netzteil zu verbinden. Eine eigene Kabelverbindung zum PC ist nicht notwendig. Die Controller arbeiten mit Funk und werden per Mikro-USB-Anschluss und eigenen Netzteilen geladen. Generell liegen dem Vive-Headset sehr viele Netzteile bei: Ganze vier Stück werden zum Laden und dem Betrieb aller Gerätschaften benötigt. Das Kopfteil der Vive wird anders als die Rift zudem mit einer zwischengeschalteten Anschlussbox verbunden. Erst diese wird dann mit dem PC (HDMI und USB) gekoppelt. Die zusätzliche Stromversorgung macht diesen Zwischenstecker notwendig. Anders als die Rift bietet die Vive keinen fest installierten Kopfhörer. Stattdessen hängt bei der Brille eine 3,5-mm-Klinke heraus, sodass der Anwender zu einem Kopfhörermodell seiner Wahl greifen kann.

    Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Steam als Zentrale

          

    Vive arbeitet reibungslos mit Steam zusammen, der DRM-Client bietet inzwischen eine eigene VR-Unterkategorie. Für die Verwendung muss Steam VR erst gestartet werden. Mit aufgesetzter Brille kann man im Spiel durch einen Klick auf den Menü-Button des rechten Motion-Controllers jederzeit Steam als Big-Picture-Modus in der virtuellen Welt einblenden. Darüber startet und verwaltet der Benutzer sämtliche Spiele. Nicht für VR entworfene Spiele lassen sich jedoch "nur" auf einer riesigen virtuellen Kinoleinwand spielen. Im Gegensatz zur Rift wird es seitens Valve/HTC keine Exklusiv-Spiele für ihr System geben, alle Steam-VR-Spiele werden (passende Controller vorausgesetzt) auch auf der Rift und anderen VR-Systemen laufen. Zuletzt erschienen bereits inoffizielle Patches, welche die Rift-exklusiven Spiele für die Vive anpassen und die Palmer Luckey mit einiger Verärgerung zur Kenntnis nahm.

    Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Das Fazit

          

    Der Eintrittspreis zu den virtuellen Welten ist mit mindestens 750 Euro hoch und steigt noch weiter, wenn man sich nicht an den offiziellen, sondern an den Ebay-Preisen der Systeme orientiert. Aber wenn man bereit ist, diesen Preis zu bezahlen, stellt sich immer noch die Frage, zu welchem der beiden Produkte man greifen soll. Und hier zeigt sich die Vive als klarer Sieger im Vergleich zur Oculus Rift. Das liegt vor allem am Tracking, durch das man sich wesentlich stärker in die virtuelle Welt eingebunden fühlt, als das beim Produkt des Initiators des VR-Hypes der Fall ist. Ob das mit den später erscheinenden Rift-Controllern Oculus Touch immer noch der Fall sein wird, muss sich erst zeigen, da die Vive den Lighthouse-Vorteil auch dann noch haben wird. Wem die Vive aber zu teuer ist oder wenn man ohnehin keinen Platz in der Wohnung hat bzw. ohnehin nur gedenkt, mit der Brille vor dem PC zu sitzen, kann bedenkenlos die bessere Bildqualität und den niedrigeren Preis der Rift mitnehmen. An der Qualität müssen aber noch beide Systeme arbeiten. Damit sie qualitativ mit einem größeren FHD-Display in normaler Sitzentfernung mithalten können, ist wohl eine weitere Verdoppelung der Pixeldichte notwendig.

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    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    Oculus Rift: Release, Preis, Spezifikationen, Systemanforderungen [April-Update]
      • Von soundcooler PC-Selbstbauer(in)
        liebe spieler hier,

        HTC Vive ist einfach hammer!

        will hier meine begeisterung ausdrücken, (sorry für augenkrebs grammatik)
        ich, als hardcore oldschool gamer, angefangen mit cs 1.6, q3 ut99, später starcraft2 (random diamond) und riesen überblick von verschiedene shootern, strategien, rollenspielen usw. muss sagen, das sich gewisse "müdigkeit" entwickelt hat, schon alles gesehen, alles erlebt, selten neue ideen.
        aber als ich vive vor ca. 2 wochen bekommen habe, ist alles anders und ich kann es jedem herzlich empfehlen, der das geld hat.
        wie ein klein kind habe ich mit offene mund wieder diese spaß, wie damals z.b. beim ersten shooter, welt erkunden, neue spielmechaniken lernen und es ist jetzt in vr alles so real.
        klar, auflösung is schrecklich, kabel stört und meine übertaktete titan X und i7 4960X ist zu langsam(!)... aber dass alles spielt keine rolle, wenn man in vr spiel eintaucht, und sich dort bewegen kann.
        ich habe es auch im sitzen ausprobiert, aber vr macht am meisten spaß, wenn man sich direkt im vr welt aktiv bewegen kann.
        deshalb sehe ich wenig sinn rift zu kaufen, es sei denn, mann will sich wirklich nicht aktiv in spielwelt bewegen.
        habe auch xbox one mit kinect, aber das ist absolut kein vergleich.
        als ich kleiner war, hat jeder in klasse tetris, oder pong "gameboy" gehabt.
        heute erlebt mann sowas in vr, aber wie!
        ich würde vive auch z.b. nur wegen ein einzige spiel kaufen:

        cyberpong vr

        und das sage ich als hardcore gamer... krass...
        wer will wie ich nicht nur sitzen, sonder auch "sport" machen,
        ist vive absolut zum empfehlen.
        wer spielt z.b. ping pong, oder frisbee im realen welt gerne, aber hier in cyberpong bekommt man manchmal 2, 3, 4 oder mehr bälle + energie kugel die mann mit schläger treffen soll und das alles gleichzeitig!
        mann fühlt sich schon wie ein superhero, hand rechts oben, links unten, ducken, dann energie sammeln und schläger für eine pistole wechseln, oder grössere schläger, oder gravitation halter usw.
        und dann in multiplayer beginnt der spaß auf ganz andere level!
        in andere shooter (space pirate trainer) muss man sich aktiv mit 2 pistolen oder schield bewegen, ducken, umdrehen, fast aufm boden liegen um kugeln auszuweichen usw, ein tolle action erlebnis.
        dagegen spiele, die fast keine körperliche bewegung benötigen (z.b. zombie training simulator) wirken exrem simpel und man wünscht sich wieder mehr "bewegung".
        aber solche spiele wo ganze körper "arbeitet" kostet auch kraft, und man schwitz. aber richtig schwitz..
        dann tut es gut sich gemütlich wieder in gamingsessel zurücksitzen, und in 30 zoll monitor wieder z.b. wolfenstein tho 1-2 levels anschmeißen. aaaber moment - plötzlich wirkt mein monitor extrem klein, 3d welt wie eine tapete und ich will nicht mit wsad und maus zielen, sonder die waffen im hand haben wie in vive...
        zukunft ist vr, es erwartet uns unvorstelbares, ich freue mich schon jetzt dabei zu sein


        Zitat
        Anders als die Rift bietet die Vive keinen eigenen Kopfhörer. Stattdessen hängt bei der Brille eine 3,5-mm-Klinke heraus, sodass der Anwender zu einem Kopfhörermodell seiner Wahl greifen kann.
        es verden aber kopfhörer (mit sehr kurzem kabel) mitgeliefert.
        soundqualität ist ähnlich wie 15-20 euro kopfhörer. klangtendenz: zu scharfe klang ohne bass und räumlichkeit.
        jedoch 3 verschiedene ohrgummi einsätze, für verschiedene ohrengröße.
        meine empfehlung ist umbedingt andere (bessere) kopfhörer nutzen.
      • Von nobody01 Kabelverknoter(in)
        Es wurden bereits einige Rifts ausgeliefert zumindest im virtualracing.org Forum.
      • Von lenne0815 Software-Overclocker(in)
        Schöner Test, da diese und nächste Woche in Europa mal wieder keine einzige Rift ausgeliefert wird lässt mein persönlicher Eindruck noch auf sich warten, bei der Vive sind wir zu sehr ähnlichen Ergebnissen gekommen: http://extreme.pcgameshar...
      • Von Haemi Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Konntet ihr eigentlich das Problem mit Fraps lösen? Mich würden schon ein par CPU/GPU Tests interessieren. Gerade von Titeln wie Budget Cuts, Elite: Dangerous mit älteren CPUs (eventuell Phenom II x6) und GPUs (GTX 680 etc.)
      • Von Eragoss Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von cann0nf0dder
        da ich hoffe das sich die Technik bald und weit verbreitet werde ich nen Scheißdreck tun und mir das System mit exklusiv titeln kaufen ... sollen sie ihre properitäre shice doch sonstwohin schieben, vielleicht nach Indien für kostenloses 3D bei der Bevölkerung die sich sonst niemals nen 3D Headset leisten könnte ..... hat ja schon mit ihrem 'kostenlosen' Inet super geklappt
        das ganze erfüllt zwar noch nicht mein Worst-Case Szenario das ich im Hinterkopf bei der übermahne durch fb entwickelt habe, geht aber schon-mal genau in die Richtung und bestätigt meine Ablehnungshaltung dem Konzern gegenüber.


        Ich würde es mir auch wünschen, dass sich die Technik bald verbreitet und auch das Softwareangebot umfangreich und möglichst kompatibel mit diversen Herstellern ist. Zur Zeit ist das Hauptproblem noch der hohe Preis sowie die hohen Systemanforderungen. Ich tippe mal auf 3-5 Jahre bis die Qualität/Ausgereiftheit sowie die Preise für den Massenmarkt relevant werden - eventuell gibt Sony mit seiner Playstation Version noch einen Schub!
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Virtual Reality
Oculus Rift und HTC Vive im Vergleich: Welches VR-System ist besser?
Vive versus Rift: Die HTC Vive und die Oculus Rift werden bereits ausgeliefert. Während die letztere durch einen niedrigeren Preis und exklusive Spiele überzeugen will, geht die Vive bei der virtuellen Realität einen Schritt weiter - beziehungsweise ihr Anwender. Denn die HTC-Brille unterstützt ein ausgefeiltes Trackingsystem für einen großen Raum . Doch welches der beiden Systeme ist besser?
http://www.pcgameshardware.de/Virtual-Reality-Hardware-258542/Tests/Oculus-Rift-und-HTC-Vive-Vergleich-Test-1194231/
06.05.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/05/Oculus-Rift-und-HTC-Vive-im-Vergleich-7-pcgh_b2teaser_169.jpg
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