HTC Vive: Hinweise auf neues VR-Headset mit höherer Auflösung
Wie aus einem Tweet vom offiziellen Twitter-Kanal der HTC Vive hervorgeht, will der Hersteller am achten Januar eine Vive mit höherer Auflösung präsentieren. Wie hoch genau das neue Modell auflösen soll ist noch nicht bekannt, denkbar wären 1440 oder sogar 2160 Pixel.
Am 05. Januar postete der Twitter-Kanal der HTC Vive ein Bild, das auf die baldige Vorstellung eines neuen VR-Headsets schließen lässt. Gezeigt wird eine stilisierte Abbildung der HTC Vive. Dazu gibt es ein Datum: Der achte Januar 2018, der auf die diesjährige CES fällt.
Die zum Bild gehörende Überschrift ist doppeldeutig: "New Year's Resolution" ist das englische Gegenstück zu den deutschen
Quelle: HTV Vive via Twitter
Tweet von HTC Vive
Neujahrsvorsätzen. Statt der geplanten Ausmerzung eines ungeliebten Charakterzugs dürfte sich "Resolution" aber wohl viel eher auf die Auflösung beziehen, als auf einen Vorsatz. Das lässt hoffen, dass HTC mit einem Nachfolger oder einer zweiten Variante der Vive die Bildschirmauflösung des Geräts erhöht.
Momentan bietet das Gerät pro Auge jeweils 1080 mal 1200 Pixel bei einem Sichtfeld von 110° und einer Bildwiederholfrequenz von 90 Hertz. Das eingesetzte Panel ist 3,6 Zoll groß und setzt auf AMOLED. Die Auflösung ist identisch zu der des Konkurrenten Oculus Rift.
Wie hoch genau die neue Auflösung werden soll ist leider nicht bekannt, ein deutlicher Sprung auf ein UHD-Panel wäre aber durchaus denkbar. Das chinesische Unternehmen Pimax hat im September 2017 die Entwicklung des "Pimax 8k" über Kickstarter finanziert, das eine Auflösung von 3840x2160 Pixeln pro Augen bieten soll.
Bereits der Vorgänger Pimax 5K hatte mit 2560x1440 Pixel eine höhere Auflösung als die Oculus Rift und die HTC Vive. Genauso denkbar wie der Sprung auf 2160p wäre für die Vive aber auch eine etwas konservativere Lösung mit beispielsweise 1440p.
VR-Headsets sind auf höhere Auflösungen angewiesen, um den Fliegengitter-Effekt zu umgehen - die HTC Vive hat mit diesem Problem aktuell noch zu kämpfen. Durch den bei VR-Headsets sehr geringen Abstand zwischen Auge und Bildschirm lässt sich bei zu niedrigen Auflösungen das Raster erkennen, in dem die einzelnen Pixel angeordnet sind.
Mit höherer Pixeldichte verschwindet dieser Effekt zunehmend. Ausschlaggebend ist dabei nicht die vom Computer berechnete Auflösung, das heißt eine Limitierung durch aktuelle Grafikkarten ist kein Argument für den Verzicht auf eine höhere Auflösung.

, da fehlt mir doch der engagierte Jungpraktikant (Danke an dieser Stelle für Mark Mantle für viele schöne Berichte) , der sich immer die Nächte mit Liveberichten um die Ohren schlug. Wo ist eigentlicher euer Korrespondet in den USA, selbst der kleine Postillon hat so ziemlich überall in der Welt einen virtuellen Journalisten. 
Schön, dass man hier so hyper aktuell informiert wird
Nachtrag: Gut, ich hab es gefunden... Vive auf der CES 2018: Pro-Headset mit 78% mehr Auflosung und VR ohne Kabel
Aber gut, hier nun die Daten zur Auflösung:
"Der entscheidende Unterschied zur Vive ist das neue Dual-OLED-Display der Vive Pro. mit einer Auflösung von 2880 mal 1600 Pixeln auf dem Bildschirm innerhalb der Brille (1440 mal 1600 pro Auge). Zum Vergleich: Die Standard-Vive und die Oculus Rift bieten 2160 mal 1200 Pixel, bei beiden Brillen war ein Pixelraster mitunter deutlich wahrnehmbar."
Quelle: CES 2018: HTC Vive Pro macht die virtuelle Welt scharfer - SPIEGEL ONLINE
Das halte ich für ienen guten Kompromiss. Mehr schaffen die Grafikkarten kaum, es sollte keine nenneswerte Preiserhöhung geben, weil es nun wirklich kein sonderlich aufwendiges Display ist und gut 40% mehr Pixel sollten das Seherleben merklich verbessern. Ich freue mich auf einen ersten Test der neuen Geräte und werde dann vermutlich schwach.
Ich tippe auf eine Vive "Pro" mit 3K Display und integrierten Kopfhörern, die aktuelle Vive wird weiter verkauft werden. Zusätzlich noch ein offizielles Wireless Addon basierend auf Intels WiGig ab dem dritten Quartel 2018.
In Rennspielen profitiert die Übersichtlichkeit sehr stark davon, dass man die Blickrichtung so leicht und instinktiv ändern kann. Nur durch das reine periphere FOV würde ich VR nicht unbedingt als Vorteil empfinden, aber man guckt eben in die Richtung, auf die es ankommt. Genau das ist aber das "Problem" in Sam: Es kommt auf alle Richtungen an. Und zumindest ich vergesse schlichtweg mich umzugucken, wenn ich einen Gegner vor mir erledigt habe und dahinter ein zweiter ankommt – den ich eigentlich noch gar nicht richtig treffen kann und vorerst ignorieren sollte.
Zu beachten ist bei derartigen Vergleichen aber immer, dass moderne 3D-Beispiele meist ein deutlich größeres FOV auf dem Monitor darstelle, als dieser aus Sicht des Nutzers selbst einnimmt. Fans schneller Multiplayer-Titel lehnen große Displays sogar oft ab, weil sie die gesamten bis zu 90° FOV des Spiels in ihr 20° Gebrauchsblickfeld quetschen wollen. Bei VR-Headseats entfällt diese gewohnte Detailverdichtung, so das trotz niedrigerer Pixeldichte vergleichsweise viele Inhalte in das deutlich geweitete FOV passen. Ich empfehle an dieser Stelle Serious Sam VR: The Last Hope. Vom Prinzip her ganz klassisches Serious Sam – aber so oft wurde ich noch nie von Gegnern getötet, die ich schlicht neben mir übersehen habe.
Der Punkt mit Serious Sam ist interessant, das werde ich auf jeden Fall mal testen.
Ich hab es bisher immer so gesehen, das ich beim Racing besser im Augenwinkel das Nachbarauto neben/hinter mit wahrnehme, da ich das FOV auf einem 16:9 Monitor gar nicht so quetschen kann, um das zu erkennen. Denn gerade beim Racing verliert man bei zu großem FOV natürlich irgendwann die korrekte Wahrnehmung der Streckenbegrenzungen.
Recht hast du natürlich trotzdem: je mehr Details ich optisch direkt vor mir sehe, desto bewusster erkenne ich diese. Soweit ich weiß gilt das auch für Bewegungen: je weiter ich vom Zentrum weg gehe, desto weniger "FPS" nimmt das Auge war. Ergo dürfte die Wahrnehmung von Bewegungen neben dir in VR weit schlechter funktionieren als am Bildschirmrand in direkter Blickrichtung.
Interessante Infos zum Thema Qualitätswahrnehmung bei VR im Vergleich zu Monitoren - scheint ja doch noch komplexer zu sein als ich mir dachte. Danke dir Torsten
Hatte Sony nicht bei psvr eine Technik im Einsatz, bei der nur 50% der frames berechnet wurden und am Ende trotzdem 90hz ankommen?
Das wäre dann wohl auch bei einem vive Nachfolger notwendig.
Die PSVR gibt interpolierte 120 Hz auf Basis von 60 FPS Rendering an. 60/60 und 120/120 sollten technisch auch möglich sein, werden aber aus naheliegenden Gründen meinem Wissen nach nicht genutzt. HTC und Oculus arbeiten mit 90/90 oder 90/45.
Das ganze hauptsächlich, weil Simracing ultra stressig ist, wenn man nicht entweder VR oder ein Triple Monitor setup hat. Nicht zu sehen wo ein Auto neben einem ist nervt tierisch...
Alles in allem für unter 400€ ne gute Investition. Aber wenn ich dann mal Bigscreen und Netflix laufen lasse muss ich sagen: Außerhalb von Spielen (wo man die schlechte Auflösung/Fliegengitter schnell "übersieht") sehe ich ehrlich gesagt auch bei 4K noch keine Chance auf einen echten Kino/TV Ersatz.
Vielleicht täusche ich mich auch, aber wenn ich mir das aktuelle, subjektive Bildgefühl vor Augen führe, dann habe ich eher die Vermutung, eine 4K Brille wird gefühlt zwischen 720p und 1080p liegen. Ich denke eher 8K Brille mit 4K Bildmaterial dürfte der Punkt sein, an dem der Filmgenuss von "technischer Spielerei" zu "echte Alternative" wechselt.
Nichts desto trotz schön, wenn im kommenden Jahr der nächste Schritt in diese Richtung gegangen wird
Zu beachten ist bei derartigen Vergleichen aber immer, dass moderne 3D-Beispiele meist ein deutlich größeres FOV auf dem Monitor darstelle, als dieser aus Sicht des Nutzers selbst einnimmt. Fans schneller Multiplayer-Titel lehnen große Displays sogar oft ab, weil sie die gesamten bis zu 90° FOV des Spiels in ihr 20° Gebrauchsblickfeld quetschen wollen. Bei VR-Headseats entfällt diese gewohnte Detailverdichtung, so das trotz niedrigerer Pixeldichte vergleichsweise viele Inhalte in das deutlich geweitete FOV passen. Ich empfehle an dieser Stelle Serious Sam VR: The Last Hope. Vom Prinzip her ganz klassisches Serious Sam – aber so oft wurde ich noch nie von Gegnern getötet, die ich schlicht neben mir übersehen habe.