UE5-Showcase Desordre - Benchmarks und Fazit
In diesem Artikel
Desordre: Grafikkarten-Benchmarks
Die Grafikkarten-Benchmarks von und mit Desordre versprechen besondere Spannung, denn das Spiel bietet unzählige Schalter, um die Qualität des "Next-Gen"-Renderings anzupassen. Somit eignet sich Desordre im Gegensatz zu den bisherigen Unreal-Engine-5-Veröffentlichungen als Versuchskaninchen und Wegweiser. Was kosten die UE5-Funktionen Lumen und Nanite in abgeschlossenen Räumen? Welche Auswirkungen hat es, wenn man die standardmäßige Simplifizierung der Raytracing-Spiegelungen entfernt und stattdessen mit hochqualitativen Abbildungen arbeitet? Und wie stark schlägt Nvidias RTXDI im Vergleich mit Lumen ins Kontor?
Sie ahnen es: Geht man mit allen Effekten in die Vollen, ist Desordre ein sehr anspruchsvolles Spiel, da nicht nur Vollbild-Raytracing angewendet wird, sondern auch die Modelle unzählige Polygone aufweisen. Da wir mit Ihnen in die Zukunft blicken wollen, beschränken sich unsere Grafikkarten-Benchmarks auf die stärksten Modelle von AMD und Nvidia. Angetreten ist das Beste der aktuellen Generation, zusammen mit dem Besten der vorherigen Generation. Das hat gute Gründe: Mit der GPU-Mittelklasse ist hier nichts zu holen. Ada Lovelace (RTX 4000) vs. RDNA 3 (RX 7000) vs. Ampere (RTX 3000) vs. RDNA 2 (RX 6000), jeweils in den stärksten Varianten, steht auf dem Programm. Arc Alchemist fällt einstweilen aus dem Raster, obwohl Intels GPUs eine relative Raytracing-Stärke aufweisen. Sie werden gleich anhand der Zahlen sehen, weshalb wir diese Entscheidung getroffen haben.
Quelle: PC Games Hardware
Wie stark der optische Unterschied zwischen Nvidias RTXDI und der Engine-Lösung über Lumen aussieht? In unserer Bildergalerie finden Sie weitere Beispiele und mehr. Dieses Bild ist mit aktiviertem RTXDI.
Unsere Benchmarkszene ist im fünften Raum von Desordre zu finden, welcher leicht unterdurchschnittliche Bildraten erzeugt. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei unseren GPU-Benchmarks aktiv. Die Messungen erfolgen via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 23.7.2 WHQL und Nvidia Hotfix-GRD 537.09.
Sehen wir uns zum Vorglühen an, was der Wechsel von der bestmöglichen Lumen-Qualität auf RTXDI kostet. Im Spiel stehen alle übrigen Optionen auf dem jeweiligen Maximum, als Auflösung kommt Ultra HD zum Einsatz, wobei wir stets das bestmögliche Anti-Aliasing aktivieren: Nvidias DLAA auf Geforce-GPUs, Epics TAA auf Radeon-GPUs (entspricht TSR mit 100 Prozent Renderauflösung). Die Ergebnisse mit RTXDI haben wir farblich hervorgehoben:
Sieht man sich die Ergebnisse mit Lumen an, macht Desordre einen beinahe harmlosen Eindruck. 64 Fps auf der schnellsten Grafikkarte mit dem bestmöglichen Anti-Aliasing in Ultra HD? Das wirkt angemessen. Ein Blick auf die anderen Grafikkarten im Testfeld sagt etwas anderes, hier ist Ruckeln allgegenwärtig. Mit einem blauen Auge davon kommt noch die Geforce RTX 3090 Ti, welche sich immerhin in die Nähe der 40-Fps-Marke schleppen kann. Das aktuelle Radeon-Flaggschiff, die RX 7900 XTX, scheitert unterdessen an der 30-Fps-Hürde, während AMDs erste Raytracing-Generation nicht einmal 19 Fps erreicht. Zwischenstand: Mit Lumen-Raytracing ist Ada Lovelace mehr als doppelt so schnell wie RDNA 3 und selbst der alte Herr Ampere zieht am Radeon-Topmodell vorbei.
Interessant ist, was nach dem Wechsel auf Nvidias RTXDI passiert. Man sollte annehmen, dass das Verfahren für Geforce-GPUs handoptimiert ist. Tatsächlich ergeben die Renderkosten und relative Leistung genau das - allerdings halten sich die Zusatzkosten auf AMD-GPUs in sehr engen Grenzen. Die Geforce RTX 4090 bricht mit RTXDI auf 52 Prozent der Lumen-Fps ein, die Radeon RX 7900 XTX auf 50 Prozent und die Radeon RX 6900 XT LC (= 6950 XT OC) auf 51 Prozent. Nur die Geforce RTX 3090 Ti fällt leicht aus dem Rahmen, hier sinkt die Bildrate auf 48 Prozent der Ursprungsleistung. Hier von einer Benachteiligung von AMD-GPUs durch den Nvidia-Code zu sprechen, wäre unangebracht. Die Halbierung der Bildrate ist in jedem Fall schmerzhaft und muss mithilfe von Upsampling kompensiert werden. Der generationale Sprung, den AMD und Nvidia hinlegen, ist einen weiteren Blick wert. So kann Nvidia die Bildrate zwischen RTX 3090 Ti und RTX 4090 um bis zu 84 Prozent steigern. AMD überbietet seine Radeon RX 6900 XT LC mit der Radeon RX 7900 XTX hingegen um bestenfalls 53 Prozent. Unter dem Strich ist eine Geforce RTX 4090 mit RTXDI flotter unterwegs als eine Radeon RX 7900 XTX mit Lumen.
Nachdem das geklärt ist, kommen wir zum ganzen Leistungsbild. Wir testen dieselben vier Top-Grafikkarten in Ultra HD und schalten alle verfügbaren Upsampling-Verfahren nacheinander durch. Die Bildqualität außer Acht gelassen, zeigt sich somit, welches Verfahren auf welcher GPU die größte Entlastung bringen kann. Beachten Sie dabei bitte, dass DLSS nur auf RTX-GPUs zur Verfügung steht und Frame Generation (DLSS 3) nur mit RTX-40-Prozessoren aktiviert werden kann.
Die Ergebnisse des Upsampling-Marathons decken sich weitestgehend mit vorhergehenden Messreihen dieser Art (u. a. in Layers of Fear, ebenfalls mit Unreal Engine 5). Zur Erinnerung: TSR ist ein vollständiger "Software-Modus", wird - wie FSR 2 - folglich auf den Shader-Einheiten der GPU berechnet. DLSS und XeSS machen sich hingegen spezielle Rechenwerke von Arc (XMX-Cores) und Geforce RTX (Tensor-Cores) zunutze. Das gilt auch für TAAU (Temporal AA Upsampling), den Vorgänger von TSR (Temporal Super Resolution): Das Verfahren erzielt die größtmögliche Entlastung in Desordre, fällt im Direktvergleich mit den anderen Verfahren jedoch mit schwächerer Bildruhe auf.
Desordre: Fazit
Desordre ist ein kleines Spiel mit großer Wirkung. Das Werk aus der Feder von Dylan Ditko zeigt gleich mehrere Dinge auf beeindruckende Weise. Da wäre zum einen die Tatsache, dass es die Unreal Engine 5 selbst Einzelpersonen ermöglicht, spannende Spiele zu erschaffen, sofern diese Person weiß, was sie tut. Zum anderen zeigt Desordre in "freier Wildbahn", was Epics Next-Gen-Motor an grafischer Finesse auf dem Kasten hat. Das Spiel bietet eine absolut konkurrenzlose Anzahl von Schaltern, um Raytracing und Upsampling live anzupassen und die Auswirkungen zu begutachten - so viele Funktionen und Abkürzungen, dass die Band Fanta 4 damit eine Neuauflage von "MFG" bringen könnte. Damit ist Desordre selbst für Leute einen Blick wert, die Knobelspiele nicht mögen - es ist eine spielbare Techdemo mit Sinn, könnte man sagen. Ein Technik-Spielplatz und Blick in die Zukunft mit der Unreal Engine 5. Die Pixelzähler innerhalb der PCGH-Redaktion hatten jedenfalls viel Spaß und so manchen erhellenden Moment mit Desordre. Da das Spiel nur zehn Euro kostet, können wir mindestens für Technikfreunde eine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen. Nur einen Wunsch hätten wir noch: einen optionalen Pathtracing-Modus, der alle Screen-Space-Fallbacks abschaltet.
Wir hoffen, Ihnen hat dieser Ausflug in die Render-Zukunft auf Basis der Unreal Engine 5 gefallen. Der Epic-Motor wird uns künftig öfter beschäftigen, somit sind die Erkenntnisse ein wichtiger Auftakt. Freuen Sie sich auf zahlreiche weitere Informationen zur UE5 - nächster Halt: Immortals of Aveum, das Lumen und Nanite erstmals in einem echten Spiel in einer Open World einsetzt. Was halten Sie von alldem? Diskutieren Sie mit! Zum Kommentieren müssen Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren bitte die gültigen Forenregeln.

MfG
Raff
Der Test hier zeigt genau das Gegenteil: Der Einbruch von Lumen auf RTXDI ist zwischen AMD und NV Karten quasi identisch.