The Thaumaturge: Benchmarks
Quelle: 11 bit studios
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The Thaumaturge: Benchmarks

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Nun ist es Zeit, die Hardware-Anforderungen von The Thaumaturge abzuklopfen. Wir haben sowohl Grafikkarten- als auch Prozessor-Benchmarks für Sie durchgeführt. Den Anfang machen die GPUs, von denen wir die jeweiligen Topmodelle der Generationen Turing (RTX 2000), Ampere (RTX 3000), Ada Lovelace (RTX 4000), Alchemist (Arc-A-Serie), RDNA 2 (RX 6000) und RDNA 3 (RX 7000) testen. Für die GPU-Benchmarks setzen wir auf eine vegetationslastige Szene aus dem Prolog des Spiels, da der anschließende Schauplatz Warschau geringere Anforderungen an die Grafikkarte stellt. Sie können die Szene im folgenden Video begutachten und nach weniger als einer Stunde in der Geschichte erreichen.

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Die Systemanforderungen für das Spiel fallen gemäßigt aus. The Thaumaturge stellt für einen UE5-Titel nur geringe Anforderungen an die Grafikkarte, beim Prozessor wird ein Sechskerner genannt. Die Bildrate des Iso-RPGs ist generell außerdem weniger kritisch als etwa bei einem Ego-Shooter, für eine flüssigere Darstellung sind Upsampling und Frame Generation aber natürlich dennoch willkommen.

  Minimale Hardware Empfohlene Hardware
Windows Windows 10 (64 Bit) Windows 10 (64 Bit)
CPU AMD Ryzen 5 3600 (6 Kerne mit 3,5 GHz) oder Intel i5-10400F (6 Kerne mit 2,9 GHz) AMD Ryzen 5 3600 (6 Kerne mit 3,5 GHz) oder Intel i5-10400F (6 Kerne mit 2,9 GHz)
RAM 16 GiByte RAM 32 GiByte RAM
Grafikkarte AMD Radeon RX 580 (8 GiByte VRAM) oder Nvidia Geforce GTX 1070 (8 GiByte VRAM) AMD Radeon RX 6700 XT (12 GiByte VRAM), Nvidia Geforce RTX 3060 Ti (8 GiByte VRAM) oder Intel Arc A770 (16 GiByte VRAM)
Festplatte 25 GByte 25 GByte, SSD empfohlen

The Thaumaturge: Benchmarks (GPUs)

Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Diesmal haben wir wieder Grafikkarten-Benchmarks in fünf Auflösungen angefertigt: Neben dem üblichen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD können Sie im folgenden Benchmark auch Dual-QHD mit 5.120 × 1.440 Pixeln (32:9) auswählen. Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 24.2.1 WHQL, Intel Game On Driver 5333 WHQL und Nvidia Game Ready Driver 551.76 WHQL. Die Benchmarks finden mit maximalen Details und mehreren Upsampling-Modi statt - die da wären:

Ergebnisse mit künstlicher Zwischenbilderzeugung blau hervorgehoben. Die übrigen Benchmarks zeigen ausschließlich "echte" Frames, entweder mit nativem TAA oder mit dem jeweiligen Hersteller-Upsampling im Quality-Modus.

Zwei Dinge sind auffällig bei den Bildraten und Frametimes in The Thaumaturge. Punkt 1 betrifft die Geforce RTX 4090: Diese Grafikkarte ist nicht nur mit Abstand das schnellste Pferd im Stall, sondern auch das einzige mit tadelloser Frame-Ausgabe. Das liegt nicht nur an der enormen Rohleistung der Nvidia-Speerspitze, sondern auch daran, dass sie als einzige Grafikkarte im Testfeld auf DLSS Frame Generation ("DLSSG") zurückgreifen kann - das Feature ist RTX-4000-exklusiv. DLSSG zeigt eine saubere Frame-Verteilung, sodass nicht nur die Durchschnittsbildrate stark zulegt, sondern auch die Perzentilwerte, im Benchmark sichtbar als P1.

Punkt 2 betrifft die anderen Grafikkarten. Diese können zwar ebenfalls auf Frame Generation in The Thaumaturge zurückgreifen, allerdings nicht im Rahmen von DLSS, sondern von FSR. AMDs Frame Generation fällt mit unsauberer Bildausgabe auf, welche bei hohen Bildraten zwar nicht gravierend ist, bei gewöhnlichen Fps jedoch störendes Zuckeln erzeugt. Dieses ist am schwachen P1-Perzentil ablesbar, das mit FSR FG bestenfalls 50 Prozent des Durchschnittswerts beträgt. Falls Sie nicht zwingend dreistellige Bildraten für ein Fps-Ziel erreichen möchten, wäre unser Tipp somit, nur "normales" Upsampling zu nutzen, bis ein Patch das Frame Pacing stabilisiert. Im Folgenden haben wir zwei Frametime-Beispiele aus den Messungen erstellt, welche die Zustände zeigen.

The Thaumaturge: Benchmarks (CPUs)

Die Prozessor-Benchmarks führen wir in der großen Stadt Warschau durch. Hier sammeln sich einige NPCs, Kutschen und Straßenbahnen fahren umher und wir bahnen uns einen Weg durch die Innenstadt. Sie sehen den genauen Weg im Video, auch die verwendeten Grafikeinstellungen:

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Standardmäßig ausgeblendet ist das Ergebnis unseres Grafikkarten-Testsystems, das auf einem handoptimierten Core i9-13900KS basiert. Blenden Sie es doch einmal ein und staunen Sie mit uns über die Skalierung! Ebenfalls enthalten ist das vorherige Testsystem 2022/2023, welches dem GPU-Fachredakteur im Büro als Fallback bereitsteht.

Willkommen zum Cache-Showcase. Wir sind ehrlich, so eine Skalierung haben wir im Vorfeld nicht erwartet, insbesondere von einem Titel, dessen Welt eher statisch als dynamisch ausfällt. Es laufen zwar NPCs durch die Straßen, allerdings sind deren Wege alle gescriptet und wir können keinen Einfluss darauf nehmen. Die Welt reagiert auch nicht (zufällig) auf den Spieler. Wir können Ihnen daher nicht sagen, warum X3D-Prozessoren sprichwörtlich "abgehen wie Schmidts Katze". So kommt es, dass AMDs Ryzen 7 7800X3D um satte 16 Prozent vor Intels Flaggschiff liegt. Die Skalierung ausgehend vom 7700X liegt bei beeindruckenden 47 Prozent. The Thaumaturge skaliert so gut mit AMDs 3D-V-Cache, dass selbst das AM4-Modell 5800X3D fast so schnell ist wie ein Intel Core i9-14900K. Das betrifft auch den altehrwürdigen Core i7-5775C, der mit 800 MHz niedrigerem Takt dem 4790K die Rücklichter zeigt. Ansonsten haben wir eine gute Kernskalierung bis zwölf Threads festgestellt; vergleichen Sie dazu mal den Core i5-8600K mit dem i7-8700K. Darüber hinaus wird es allerdings mau, ein i9-10900K legt auf den 8700K nur noch 17 Prozent drauf, da müsste normalerweise viel mehr drin sein.

Der Entwickler trifft bei den Systemanforderungen somit ins Schwarze, denn ein Ryzen 5 3600 oder Core i7-8700K liefern beide über 60 Fps und bieten ein flüssiges Spielerlebnis. Somit ist The Thaumaturge CPU-seitig gut optimiert und Sie können das Budget und den Fokus auf die Grafikkarte legen.

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  1. Seite 1 The Thaumaturge: Übersicht
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  3. Seite 3 The Thaumaturge: Das PCGH-Fazit
    • Kommentare (68)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Drayygo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
        Jo, warum die Demo weg ist, weiß ich auch nicht - die kam eigentlich super an.
      • Von Drayygo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
        Jo, warum die Demo weg ist, weiß ich auch nicht - die kam eigentlich super an.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Atma
        Unsere gute UE5 zeigt sich bei dem Titel mal wieder von ihrer Schokoladenseite . Die allgemeine Darbietung der Engine über alle bisherigen Titel hinweg ist eine Katastrophe, hab jetzt schon keinen Bock mehr auf die UE5.

        Das Bild mit den fehlenden Schatten ist auch besonders übel, könnte glatt von einem PS3 Spiel kommen. Fehlende Schatten und nicht vorhandenes AO waren prägend für die Xbox 360/PS3 Ära. Frage mich auch wie unter Verwendung von Lumen solche Ergebnisse überhaupt möglich sind ...
        Weil das Direktes Licht ist - nur ohne Shadow Caster. Das "überlagert" im Prinzip GI/AO, daher sieht man davon auch wenig. Wenn du im Bild ein wenig weiter an die Seite schaust (rechts sieht man es ganz gut), wo der Schein des Direkten Lichts abnimmt, kann man auch wieder AO/GI erkennen.

        Ist nicht Lumen, ist Spar-Direct-Lighting. Das hat man in zig anderen Spielen auch, weil da sehr schnell ein Flaschenhals entsteht. Das ist auch mit RT nicht wirklich weg.

        In Draußen-Szenen ist es eher unauffällig, weil man da eine große Hauptlichtquelle hat, die nahezu alles erfasst und verschattet (die Sonne oder nachts der Mond). Das wird wohl auch nicht so bald verschwinden, ich hoffe allerdings, dass es zumindest ein wenig mehr komplexe Lichtquellen geben wird. Eins der Probleme ist außerdem, dass für jede Schatten werfende Lichtquelle sehr viel Overhead/Verwaltungsaufwand entsteht. Da kommt man auch mit deutlich mehr Grafikleistung nur begrenzt weiter, da wird schnell die CPU zum bremsenden Faktor.

        Eventuell könnte man aber tricksen, indem man Lichtquellen zusammenfasst oder so etwas in der Art. Man kann auch Prebaken, aber dann ist die Szene tendenziell statisch (oder zumindest deutlich weniger dynamisch). Oder man muss halt mit mehr oder minder "gefakten" Schatten a la AO etc. respektive Post-Processing-Schatten arbeiten. Dann hat man wenigstens einen groben, matschigen "Fleck" als eine Art Schatten, das wirkt deutlich weniger störend aufs Auge, als ein komplett fehlender Schatten (dann sieht es oft aus, als würden Objekte schweben, es fehlt Bildtiefe, Kontrast...)

        Gruß,
        Phil
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von jak80
        Sieht mit den Reflexionen doch deutlich realistischer aus. Schau dir mal ein Video von Sonnenreflektionen auf dem Wasser an:

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        Gab ja einen Grund warum ich dachte das soll so
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von derneuemann
        Ist das so... Wenn ich ein Spiel kaufe, beschäftige ich mich vorher damit und wenn ich dann wieder erwarten keinen Spaß dran habe, dann stehe ich zu meiner Entscheidung und gut ist
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
      • Von jak80 Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von blautemple
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Ich habe die Probleme mit den "specular highlights" von DLSS mal auf Video festgehalten. Youtube ist noch am verarbeiten, kann also noch ein paar Minuten dauern bis es in guter Qualität verfügbar ist:
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        Sieht mit den Reflexionen doch deutlich realistischer aus. Schau dir mal ein Video von Sonnenreflektionen auf dem Wasser an:

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