The Thaumaturge im Tech-Test: Atmosphärisches UE5-Hexerwerk mit Frame-Gen-Stottern

Witcher-Fans, aufgepasst: The Thaumaturge ist ein düsteres, atmosphärisch dichtes Rollenspiel ehemaliger CD-Projekt-Mitarbeiter. Das Szenario mischt gekonnt Übersinnliches mit Dark Fantasy sowie geschichtsbezogenen Vorkommnissen. PCGH lädt zum Test mit GPU- und CPU-Benchmarks.

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The Thaumaturge im Tech-Test: Atmosphärisches UE5-Hexerwerk mit Frame-Gen-Stottern
Quelle: 11 bit studios

The Thaumaturge ist ein interessantes und sicherlich nicht ganz alltägliches Spiel. Das beginnt mit der Perspektive, betrifft das Szenario sowie das Spiel-Design und schießt auch die Entwickler und deren Vorbilder mit ein. Das düstere Rollenspiel ist definitiv einen Blick wert und ist auch für technikaffine PCGH-Redakteure dank Unreal Engine 5, dem spannenden Szenario und der Umsetzung in Iso-Perspektive sehr interessant. Als Gameplay-respektive Design-Vorbild zitieren die Entwickler unter anderem das Rollenspiel-Meisterwerk Disco Elysium. Nach einer kleinen Verschiebung kurz vor dem eigentlichen Launch ist The Thaumaturge seit dem 4. März bei GOG, Steam und Epic erhältlich, der Preis liegt bei gemäßigten 35 Euro, die aktuelle Steam-Bewertung ist "sehr positiv". Wir nehmen all das zum Anlass für einen Techniktest mit CPU- und GPU-Benchmarks. Mehr zum Spiel ansich lesen Sie im Test unserer Kollegen von der PC Games.

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The Thaumaturge: Übersicht

The Thaumaturge wurde von dem kleinen Studio Fool's Theory entwickelt. Unter diesem Dach im polnischen Warschau versammelt sich ein schlankes Entwickler-Trüppchen um Branchen-Veteranen, darunter ehemalige Mitarbeiter von CD Projekt Red. Ein Entwickler-Team, das bei seinem Schaffen explizit die Kunstfertigkeit dieses Handwerks hervorheben möchte. Eine Gruppe bodenständiger Träumer, nach eigener Aussage. Allerdings offenkundig mit genügend Erfahrung und obendrein reichlich Kudos respektive Ansehen und Vertrauen, sodass ebendieses Entwicklungsstudio neben The Thaumaturge außerdem mit der Arbeit an dem Remake von The Witcher betraut wurde.

Als Publisher fungiert 11 Bit Studios, ebenfalls in Warschau ansässig und bekannt für den Vertrieb von unter anderem Frostpunk, This War of Mine, The Invincible oder Children of Morta. Das Design von The Thaumaturge dirigiert Karolina Kuzia-Rokosz, die schon Geralt of Rivia in The Witcher 2 und 3 in ihre kunstfertigen Finger nahm. Eine gewisse Erwartungshaltung geht The Thaumaturge also voraus. Wenn Sie sich dafür interessieren, bei Epic Games spricht die Dame ein wenig über die Design-Philosophie von The Thaumaturge. Einen kleinen Eindruck bekommen Sie in folgendem Impressions-Video. Wir haben zwecks Tuchfühlung die ersten knapp 20 Minuten der finalen Spielversion mit maximalen Einstellungen aufgezeichnet.

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The Thaumaturge (Thaumaturgie von Griechisch "Thauma" - Wunder sowie "Ergon" - Tat, Werk, Täter; zusammen also in etwa: "Wunderwerk, Wundertäter, Wunderheiler") ist ein klassisches isometrisches CRPG. Allerdings ohne fantasie- sowie farbenfrohe Dungeons und Dragons, sondern mit einem interessanten, düster-finsteren und an reale Begebenheiten angelehnten Setting. In der Rolle des übernatürlich begabten Wiktor Szulski verschlägt es Sie in das mit düsteren Dark-Fantasy-Elementen angereicherte Polen zum Anfang des 20. Jahrhunderts. Trotz der übersinnlichen sowie aus der slawischen Mythologie, Sagen und osteuropäischer Folklore entnommenen Bausteine hat The Thaumaturge obendrein einen starken historischen Bezug. Beim Spielen werden Sie nicht nur mit den unruhigen Zeiten und den Außenwirkungen der gescheiterten Russischen Revolution gegen das Zarenreich und den Interessen europäischer Großmächte konfrontiert, sondern begegnen auch historischen Figuren. Darunter etwa prominent den stets etwas im dubiosen Dunklen wandelnden Mystiker Rasputin, der Ihnen zu Beginn des Spiels behilflich ist, die psychische Barriere in Wiktors Unterbewusstsein zu durchbrechen. Er fungiert selbst - wie auch das historische Vorbild - als eine Art mystischer Wunderheiler.

The Thaumaturge verwebt Übernatürliches, Reales und Historisches geschickt miteinander. Als Thaumaturg kann Wiktor nicht nur die Gefühlswelt seiner Mitmenschen nachempfinden, sondern auch weltliche Dinge mit diesen Gefühlen in Verbindung bringen, als Detektiv erkennen, welche Gefühlshandlung die Taten bestimmten - und somit Rückschlüsse auf den Täter ziehen. In dieser Welt der übersinnlichen Empfindungen stehen Ihrem Protagonisten außerdem geisterhafte Gestalten beiseite, die Salutors (von lateinisch "salutare" - grüßen), die nur von den übersinnlichen Augen eines Thaumaturgen erspäht werden, Wiktor allerdings auf verschiedene Art und Weise beistehen können.

The Thaumaturge: Vergleich der Bildformate
The Thaumaturge 32:9
The Thaumaturge 32:9 The Thaumaturge 21:9 The Thaumaturge 16:9 The Thaumaturge 16:10 The Thaumaturge 4:3

The Thaumaturge: Tech powered by Unreal

Dargestellt wird The Thaumaturge mit der Unreal Engine 5(.1.1). Trotz der untypischen Perspektive nutzt The Thaumaturge eine ganze Reihe der erweiterten Fähigkeiten der UE5, darunter Lumen und Nanite. Mit an Bord sind obendrein TSR sowie die Upsampling-Verfahren der Grafikkartenhersteller in Form von DLSS, FSR und XeSS. Es stehen außerdem sowohl FSR 3 als auch DLSS 3 respektive AMD- und Nvidia-Frame-Generation zur Verfügung.

Wenn Sie unsere Gameplay-Szenen in Augenschein genommen haben, haben Sie bereits einen guten Eindruck der Grafik und Präsentation von The Thaumaturge. Man sieht dem Spiel durchaus an, dass ein verhältnismäßig kleines Entwickler-Team am Werke war, insbesondere Figuren und deren Animationen sind etwas hölzern, hier und dort ist eine niedrig aufgelöste Textur oder ein etwas klobiges Asset zu erkennen. Die Hauptcharaktere (etwa Wiktor höchstselbst oder der sinister-mysteriöse Mönch in der fleischeslüsternen Gestalt des Rasputins) sind mit sichtbarer Hingabe kreiert und kommen insbesondere in den Echtzeit-Sequenzen und während der Gespräche zur Geltung, sind aber offenkundig nicht aufwendig und durchgehend via Motion respektive Face Capture digitalisiert. Ein gewisser "(Slav-)Jank" ist dem Spiel somit nicht abzusprechen. Alles wirkt ein wenig ungeschliffen und roh, allerdings nicht auf eine unsympathische Art und Weise.

Wir weisen ausdrücklich darauf hin, dass diese Bezeichnung nicht als Schmähung zu verstehen ist und auch nicht so Verwendung findet, sondern vielmehr eine Art Auszeichnung für ambitionierte, technisch häufig fortschrittlich aber auch etwas ungeschliffene Projekte darstellt - prominente Vertreter des "Slav-Janks" ist etwa Stalker Shadow of Chernobyl oder auch das erste The Witcher. Das Setting um die aufgewühlte osteuropäische Zeit, die düster-stimmungsvolle Atmosphäre, die unterschwellig-psychologischen Untertöne, die Charakterfehler des Protagonisten, die sich bisweilen in den monströsen Gestalten der Salutors manifestieren und im Spiel beinahe so etwas wie finstere Pokémon darstellen, bringen eine tüchtige Portion slawischen Flair in die Geschichte. Das Spiel lebt definitiv von der packenden Stimmung, weniger der Grafik, auch wenn die Entwickler einige der erweiterten Fähigkeiten der UE5 zu nutzen wissen.

Recht deutlich sichtbar ist etwa Niagara respektive die neue Effekt-Bibliothek der Unreal Engine. In The Thaumaturge ist diese neben einigen Physikeffekten, etwa für Cloth Physics, insbesondere jedoch an den GPU-beschleunigten Partikeln zu erkennen, beispielsweise in Form von rieselndem Schnee oder Wiktors übernatürlichen Fähigkeiten. Das Partikelgestöber ist hübsch, beißt sich allerdings ein wenig mit den angebotenen Upsampling-Verfahren und sorgt beim Bildhochrechnen teils für Artefakte. Am saubersten ist das Bild ohne Einsatz von TSR/DLSS/FSR/XeSS, während DLSS und XeSS eine etwas schwammigere Darstellung anstreben. Bei FSR wird das Bild hingegen deutlich überschärft, was den grundsätzlich bröseligeren Eindruck unterstreicht. Perfekt ist kein Verfahren, Sie müssen sich jedoch entscheiden. Ein wenig Zwang ist auch dabei: Wer Frame Generation nutzen möchte, muss dafür entweder DLSS aktivieren (nur Geforce RTX 4000) oder FSR einschalten (alle anderen GPUs).

Auch Lumen-Beleuchtung kommt in The Thaumaturge zum Einsatz. Dies ist in erster Linie an der hübschen Ausleuchtung und vornehmlich in Innenräumen an der Globalen Beleuchtung respektive indirekter Beleuchtung und Verschattung ersichtlich. Hier und dort lässt sich Lumen auch an charakteristischen Nebeneffekten erkennen, in unserem Gameplay etwa in jenem Wirtshaus, in dem wir erstmals Rasputin ansprechen: Oben, am Rand der Szene, dort wo die Treppe nach oben führt, können Sie leicht "tanzende", dunkle Flecken sehen - dies ist der AO-Teil der Lumen-GI respektive ein Noise-Artefakt ebendieser. Leider geht auch The Thaumaturge recht sparsam mit Schatten werfenden Lichtquellen um, in der gleichen Szene wirft daher beispielsweise die kleine Lampe im Regal keine Schatten - und sorgt so dafür, dass Regal und Objekte darauf mangels Schattenwurf zu schweben scheinen. Kommt das direkte Licht in Sparversion, hilft auch indirekte Beleuchtung und Verschattung via Lumen-Raytracing nicht.

Bei den Reflexionen ist ebenfalls ein wenig Lumen zu erkennen, allerdings in abgespeckter Form und durch Screen-Space-Reflections ergänzt. Aufgrund der Iso-Perspektive sind diese allerdings nur selten auffällig, zumeist reflektieren sie lediglich den Himmel. Nanite wird augenfällig ebenfalls genutzt, allerdings zeigt sich das feine Auto-LoD der UE5 in der isometrischen Perspektive ebenfalls nicht deutlich - es mangelt an Blick in die Ferne, wo Nanite besonders deutlich sichtbar Vorteile zeigt. Sie können in The Thaumaturge allerdings ins Bild hineinzoomen, dank Nanite ploppen und bröseln selbst feine Details und Assets dabei nicht unschön. Auch bei der Fortbewegung bleiben Sie von Pop-up verschont, wenn neue Elemente am Bildrand eingeblendet werden. Etwas häufiger sind jedoch kleine Clipping-Fehler sichtbar, etwas bei im Wind wehenden Stoffbahnen zu erkennen. Ab und an und beim erstmaligen Betreten einer neuen Umgebung blendet eine Textur etwas verspätet ein, wie man das von der Unreal Engine seit Jahren kennt. Die Ladezeiten sind indes erfreulich kurz.

Das Optionsmenü bietet von der UE5 gewohnte Kost, Sie können indes bei der Globalen Beleuchtung ("Global Lighting") zwischen Lumen-Darstellung und "Bildschirmplatz" (Screen Space) wählen, Sie können also auch auf eine Screen-Space-GI wechseln, sollte Ihnen Leistung fehlen. Die sehr floral anmutende deutsche Übersetzung für den Bloom treibt außerdem zumindest eine Blüte.

Abseits der technischen Bezeichnungen ist die deutsche Übersetzung sauber, tatsächlich nimmt sie sich gar einige Freiheiten gegenüber der englischen Tonspur, um die Sprache von Gesprächspartner zu Gesprächspartner ein wenig natürlicher und organischer zu halten. Der Pferdekutscher zu Beginn des Spiels bedient sich etwa einer eher nuscheligen Umgangssprache, der deutsche Text drückt dies gut aus. Die Textpassagen von Rasputin wirken dagegen wesentlich gebildeter und leichtfüßig eloquent - er konnte schließlich auch eine Zarin um den Finger wickeln. Generell macht die deutsche Übersetzung einen gelungenen Eindruck, einzig die technischen Bezeichnungen im Optionsmenü wurden etwas bildmalerisch übersetzt.

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  1. Seite 1 The Thaumaturge: Übersicht
  2. Seite 2 The Thaumaturge: Benchmarks
  3. Seite 3 The Thaumaturge: Das PCGH-Fazit
    • Kommentare (68)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Drayygo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
        Jo, warum die Demo weg ist, weiß ich auch nicht - die kam eigentlich super an.
      • Von Drayygo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
        Jo, warum die Demo weg ist, weiß ich auch nicht - die kam eigentlich super an.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Atma
        Unsere gute UE5 zeigt sich bei dem Titel mal wieder von ihrer Schokoladenseite . Die allgemeine Darbietung der Engine über alle bisherigen Titel hinweg ist eine Katastrophe, hab jetzt schon keinen Bock mehr auf die UE5.

        Das Bild mit den fehlenden Schatten ist auch besonders übel, könnte glatt von einem PS3 Spiel kommen. Fehlende Schatten und nicht vorhandenes AO waren prägend für die Xbox 360/PS3 Ära. Frage mich auch wie unter Verwendung von Lumen solche Ergebnisse überhaupt möglich sind ...
        Weil das Direktes Licht ist - nur ohne Shadow Caster. Das "überlagert" im Prinzip GI/AO, daher sieht man davon auch wenig. Wenn du im Bild ein wenig weiter an die Seite schaust (rechts sieht man es ganz gut), wo der Schein des Direkten Lichts abnimmt, kann man auch wieder AO/GI erkennen.

        Ist nicht Lumen, ist Spar-Direct-Lighting. Das hat man in zig anderen Spielen auch, weil da sehr schnell ein Flaschenhals entsteht. Das ist auch mit RT nicht wirklich weg.

        In Draußen-Szenen ist es eher unauffällig, weil man da eine große Hauptlichtquelle hat, die nahezu alles erfasst und verschattet (die Sonne oder nachts der Mond). Das wird wohl auch nicht so bald verschwinden, ich hoffe allerdings, dass es zumindest ein wenig mehr komplexe Lichtquellen geben wird. Eins der Probleme ist außerdem, dass für jede Schatten werfende Lichtquelle sehr viel Overhead/Verwaltungsaufwand entsteht. Da kommt man auch mit deutlich mehr Grafikleistung nur begrenzt weiter, da wird schnell die CPU zum bremsenden Faktor.

        Eventuell könnte man aber tricksen, indem man Lichtquellen zusammenfasst oder so etwas in der Art. Man kann auch Prebaken, aber dann ist die Szene tendenziell statisch (oder zumindest deutlich weniger dynamisch). Oder man muss halt mit mehr oder minder "gefakten" Schatten a la AO etc. respektive Post-Processing-Schatten arbeiten. Dann hat man wenigstens einen groben, matschigen "Fleck" als eine Art Schatten, das wirkt deutlich weniger störend aufs Auge, als ein komplett fehlender Schatten (dann sieht es oft aus, als würden Objekte schweben, es fehlt Bildtiefe, Kontrast...)

        Gruß,
        Phil
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von jak80
        Sieht mit den Reflexionen doch deutlich realistischer aus. Schau dir mal ein Video von Sonnenreflektionen auf dem Wasser an:

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        Gab ja einen Grund warum ich dachte das soll so
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von derneuemann
        Ist das so... Wenn ich ein Spiel kaufe, beschäftige ich mich vorher damit und wenn ich dann wieder erwarten keinen Spaß dran habe, dann stehe ich zu meiner Entscheidung und gut ist
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
      • Von jak80 Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von blautemple
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        Ich habe die Probleme mit den "specular highlights" von DLSS mal auf Video festgehalten. Youtube ist noch am verarbeiten, kann also noch ein paar Minuten dauern bis es in guter Qualität verfügbar ist:
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        Sieht mit den Reflexionen doch deutlich realistischer aus. Schau dir mal ein Video von Sonnenreflektionen auf dem Wasser an:

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