The Thaumaturge: Das PCGH-Fazit
Quelle: 11 bit studios
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The Thaumaturge: Das PCGH-Fazit

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The Thaumaturge hat sicherlich einige Ecken und Kanten und auch technisch erinnert das stimmungsvolle Rollenspiel hier und dort ein wenig an einen Rohdiamanten. Gegenüber Triple-A- oder Ausnahmetiteln wie Baldur's Gate 3 ist The Thaumaturge sichtbar eine kleinere Produktion, Animationen und Figuren sind etwas hölzern, Wiktor steuert sich gelegentlich ein wenig ungelenk. Ab und an sorgt ein kleiner Shader-Ruckler oder eine beim erstmaligen Laden einer Umgebung sichtbar verzögert hereinstreamende, hochauflösende Textur für einen etwas unrunden Eindruck.

Wenngleich es The Thaumaturge ein wenig an Feinschliff fehlt, wirkt die dichte Atmosphäre ihren ganzen, magischen Zauber. Die Stimmung und der slawische Flair des Spiels kommen ausgezeichnet herüber. Schon in den ersten Spielminuten erfasst einen die Mischung aus Übernatürlichem, Weltlichem und Historischem. Der wohlig an The Witcher erinnernde Soundtrack sorgt mit melancholischen Klängen für eine düstere Gefühlslage, die ausgezeichnet mit Wiktors geplagtem Seelenleben und dem Szenario harmoniert, ohne den Spieler mit Schwere zu erschlagen. Man merkt The Thaumaturge an, dass die Designer Herzblut in ihr Spiel gesteckt haben.

Bildergalerie

Uns hat The Thaumaturge beim Anspielen und Testen gut gefallen. Und auch bei den Steam-Nutzern scheint das Iso-Rollenspiel gut anzukommen. Kitzelt The Thaumaturge technisch alles aus der fortschrittlichen Unreal Engine 5 heraus? Nein. Ist The Thaumaturge ein Ausnahmetitel wie Baldur's Gate 3? Ebenfalls nein. Doch das will und das muss es auch nicht sein. The Thaumaturge ist ein stimmungsvolles, dialoglastiges und auf Spielerentscheidungen ausgerichtetes Solo-Abenteuer mit Ecken und Kanten. Auch der Einsatz der Unreal Engine 5 wirkt ein wenig wie der Rohschliff. Dann wiederum ist bei solch einem Rohschliff edel, was sich als Kleinod unter der rauen Schale verbirgt: ein dicht-atmosphärisches Rollenspiel in einem liebevoll gestalteten Szenario für übersinnliche Genießer. Mehr zum Spiel lesen Sie im Test unserer Kollegen von der PC Games. The Thaumaturge ist seit dem 4. März bei GOG, Steam und Epic erhältlich, der Preis liegt bei fairen 35 Euro.

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    • Kommentare (68)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Drayygo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
        Jo, warum die Demo weg ist, weiß ich auch nicht - die kam eigentlich super an.
      • Von Drayygo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
        Jo, warum die Demo weg ist, weiß ich auch nicht - die kam eigentlich super an.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Atma
        Unsere gute UE5 zeigt sich bei dem Titel mal wieder von ihrer Schokoladenseite . Die allgemeine Darbietung der Engine über alle bisherigen Titel hinweg ist eine Katastrophe, hab jetzt schon keinen Bock mehr auf die UE5.

        Das Bild mit den fehlenden Schatten ist auch besonders übel, könnte glatt von einem PS3 Spiel kommen. Fehlende Schatten und nicht vorhandenes AO waren prägend für die Xbox 360/PS3 Ära. Frage mich auch wie unter Verwendung von Lumen solche Ergebnisse überhaupt möglich sind ...
        Weil das Direktes Licht ist - nur ohne Shadow Caster. Das "überlagert" im Prinzip GI/AO, daher sieht man davon auch wenig. Wenn du im Bild ein wenig weiter an die Seite schaust (rechts sieht man es ganz gut), wo der Schein des Direkten Lichts abnimmt, kann man auch wieder AO/GI erkennen.

        Ist nicht Lumen, ist Spar-Direct-Lighting. Das hat man in zig anderen Spielen auch, weil da sehr schnell ein Flaschenhals entsteht. Das ist auch mit RT nicht wirklich weg.

        In Draußen-Szenen ist es eher unauffällig, weil man da eine große Hauptlichtquelle hat, die nahezu alles erfasst und verschattet (die Sonne oder nachts der Mond). Das wird wohl auch nicht so bald verschwinden, ich hoffe allerdings, dass es zumindest ein wenig mehr komplexe Lichtquellen geben wird. Eins der Probleme ist außerdem, dass für jede Schatten werfende Lichtquelle sehr viel Overhead/Verwaltungsaufwand entsteht. Da kommt man auch mit deutlich mehr Grafikleistung nur begrenzt weiter, da wird schnell die CPU zum bremsenden Faktor.

        Eventuell könnte man aber tricksen, indem man Lichtquellen zusammenfasst oder so etwas in der Art. Man kann auch Prebaken, aber dann ist die Szene tendenziell statisch (oder zumindest deutlich weniger dynamisch). Oder man muss halt mit mehr oder minder "gefakten" Schatten a la AO etc. respektive Post-Processing-Schatten arbeiten. Dann hat man wenigstens einen groben, matschigen "Fleck" als eine Art Schatten, das wirkt deutlich weniger störend aufs Auge, als ein komplett fehlender Schatten (dann sieht es oft aus, als würden Objekte schweben, es fehlt Bildtiefe, Kontrast...)

        Gruß,
        Phil
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von jak80
        Sieht mit den Reflexionen doch deutlich realistischer aus. Schau dir mal ein Video von Sonnenreflektionen auf dem Wasser an:

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        Gab ja einen Grund warum ich dachte das soll so
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von derneuemann
        Ist das so... Wenn ich ein Spiel kaufe, beschäftige ich mich vorher damit und wenn ich dann wieder erwarten keinen Spaß dran habe, dann stehe ich zu meiner Entscheidung und gut ist
        Wo wir wieder bei der Demo wären, dem besten Weg sich "vorher damit zu beschäftigen" .
      • Von jak80 Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von blautemple
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        Ich habe die Probleme mit den "specular highlights" von DLSS mal auf Video festgehalten. Youtube ist noch am verarbeiten, kann also noch ein paar Minuten dauern bis es in guter Qualität verfügbar ist:
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        Sieht mit den Reflexionen doch deutlich realistischer aus. Schau dir mal ein Video von Sonnenreflektionen auf dem Wasser an:

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