The Ascent im Benchmark-Test: Benchmarks
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The Ascent im Benchmark-Test: Benchmarks

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Auf Seite 2 unseres Technik-Tests zu The Ascent geht es ans Eingemachte: Wie läuft die Pracht auf populären Grafikkarten und Prozessoren?

The Ascent: Grafikkarten-Benchmarks

Erst der Spaß, dann das Vergnügen: Wie bei jedem PCGH-Techniktest haben wir das zu prüfende Spiel vor den Benchmarks ausführlich gespielt und dabei die Technik abgeklopft. Das haben wir selbstverständlich auch bei The Ascent getan. Bei allen Benchmarks kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 471.68 WHQL und die Radeon Software 21.8.1. Alle Messungen werden mittels einer neuen Version von CapFrameX durchgeführt, die Messdauer pro Durchlauf beträgt ausnahmslos 20 Sekunden; Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei den PCGH-Benchmarks sei April standardmäßig aktiv. Im Falle von The Ascent warteten wir die ersten Patches ab, die sich auch der Performance widmeten.

Beginnen wir mit den "klassischen" Rasterizing-Benchmarks von Geforce gegen Radeon - also ohne Raytracing. Die für alle Benchmarks in diesem Artikel verwendete Testsequenz sehen Sie im eingebetteten Youtube-Video. Dabei handelt es sich um eine detaillierte, mit vielen Nichtspieler-Charakteren ausgestattete Szene, die unterdurchschnittlich geringe Bildraten erzielt - die dargestellte Pracht fordert einen Tribut. Um einen Worstcase handelt es sich nur Prozessor-seitig; Grafikkarten müssen sich in den Feuergefechten von The Ascent hingegen mit noch größeren Problemen (wie Explosionen) herumschlagen. Diese sind jedoch unmöglich in eine reproduzierbare Form zu bringen, weshalb wir an dieser Stelle des Spiels testen.

PCGH Benchmarks & Analysis ist übrigens ein neuer Youtube-Seitenkanal, in dem wir künftig alle Benchmark-Szenen und so manche Randbetrachtung platzieren werden - klicken Sie doch mal rein! Selbstverständlich finden Sie auch das Benchmark-Savegame als Download in diesem Artikel. Nachmachen ist ausdrücklich erwünscht.

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Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.

Das partielle Prozessor-Limit in Full HD ist nicht von der Hand zu weisen, obwohl unser kompromisslos auf hohe Gaming-Leistung getrimmtes Grafikkarten-Testsystem alle Register zieht. Der Wechsel auf die WQHD-Auflösung trennt die Spreu vom Weizen, hier können sich die Grafikkarten ohne CPU-Bremse frei entfalten. Im Gegensatz zum Raytracing, das mit steigender Auflösung jede Grafikkarte niederstreckt, fallen die Bildraten beim (immer noch hübschen) Rasterizing erfreulich hoch aus. Obwohl das Spiel auf der für ihr Geforce-Faible bekanten Unreal Engine 4 basiert, müssen sich Radeon-Grafikkarten keineswegs verstecken. Zwar unterliegt das AMD-Flaggschiff Radeon RX 6900 XT LC (Test) meist der Geforce RTX 3080 Ti (Test), beide erreichen jedoch eine sorgenfreie Leistung. Das gilt für die Pixel-Königsklasse Ultra HD nur eingeschränkt, hier bleibt nur die sündteure Geforce RTX 3090 konstant über der 60-Fps-Marke.

The Ascent: Raytracing-Benchmarks

Die mit maximaler Raytracing-Pracht erzielten Bildraten sind erwartungsgemäß geringer, wie der folgende Benchmark offenbart. Standardmäßig sind nur die Daten mit aktiviertem Raytracing eingeblendet, Sie können aber jederzeit die Resultate mit maximaler Rasterizing-Qualität hinzuschalten:

Lenken Sie Ihren Blick auf das untere Ende des Benchmarks, direkt über dieser Zeile. Tatsächlich gehört The Ascent zur überschaubaren Menge von Spielen, bei denen sich Raytracing auch auf Pascal-GPUs aktivieren lässt. Der Nvidia-Treiber bietet seit gut zwei Jahren Support für derartiges "Software"-Raytracing im Rahmen der DXR-Kompatibilität. Die desaströse Performance selbst der Geforce GTX 1080 Ti dürfte jeden Zweifel daran ausräumen, ob sich dedizierte Rechenwerke auszahlen. Die kleinste Turing-GPU in Gestalt der Geforce RTX 2060 dreht Kreise um die einst stolze Pascal-Geforce und selbst die beim Raytracing sehr schwachbrüstige Radeon RX 6600 XT ist rund 2,5-Mal so schnell. Bedauerlicherweise verwehrt AMD älteren Radeon-Grafikchips den DXR-Support, sodass Vega & Co. ihre ALU-Raytracing-Leistung nicht unter Beweis stellen können.

Raytracing stellt deutlich höhere Ansprüche an den Grafikspeicher, sodass Modelle mit 8 GiByte ins Straucheln geraten. Die Radeon RX 6600 XT zeigt bereits in Full HD speicherbedingtes Stocken und hat ab WQHD Probleme, der Datenmenge Herr zu werden - manchmal hilft nur ein Spiel-Neustart, um die Diashow zu beenden, flüssig nutzbar ist WQHD mit Raytracing auf Navi 23 aber auch dann nicht. Geforce-RTX-GPUs mit 8 GiByte kommen aufgrund ihres aggressiveren Speicher-Managements deutlich besser klar, hier sind erst ab Ultrawide-QHD Ruckler festzustellen. Mit 10 GiByte und noch mehr Speicher kommt es hingegen auf keinem Modell zu Problemen.

The Ascent: Texturschwund ist erst bei Grafikkarten mit weniger als 6 GiByte zu beobachten - hier jedoch erst in hohen Auflösungen (im Bild: eine GTX 980 in Ultra HD) Quelle: PC Games Hardware The Ascent: Texturschwund ist erst bei Grafikkarten mit weniger als 6 GiByte zu beobachten - hier jedoch erst in hohen Auflösungen (im Bild: eine GTX 980 in Ultra HD)

The Ascent: DLSS-Boost

Da Nvidias Geforce-RTX-klusives Upsampling in erster Linie geschaffen wurde, um von Raytracing geplagte Grafikchips zu entlasten, prüfen wir die Performance-Gewinne mit maximalen Details, wie sie im Raytracing-Benchmark oben zu sehen sind. Angetreten sind sowohl die langsamste Geforce-RTX-Grafikkarte als auch die schnellste: Wir testen die RTX 2060 in Full HD und die RTX 3090 in Ultra HD und erhöhen anschließend den DLSS-Skalierungsfaktor. In The Ascent stehen die Stufen Quality (Qualität), Balanced (Ausgeglichen) und Performance (Leistung) zur Verfügung. Der "Ultra-Leistung"-Modus fehlt, ergibt aber ohnehin nur jenseits von Ultra HD Sinn. Die Ergebnisse können sich sehen lassen, DLSS hat die Macht, zwischen unspielbar und spielbar zu entscheiden:

The Ascent: Prozessor-Benchmarks

Da das Spiel auf die Unreal Engine 4 setzt, haben wir nichts Außergewöhnliches bei der CPU-Performance erwartet, man erinnere sich beispielsweise an die schwache Prozessor-Skalierung in Star Wars Jedi: Fallen Order. Der Direct-X-12-Modus in The Ascent jedoch macht Prozessoren Beine und sorgt für eine ordentliche Auslastung der Kerne. Wie viele dabei effektiv genutzt werden, entscheidet der Entwickler, nicht jedes Spiel benötigt die Rechenkraft von über acht oder zehn Kernen, wie es beispielsweise bei einem Frostbite-Titel wie Battlefield 5 der Fall ist. Die Benchmark-Szene, die Sie oben im Video bestaunen können, wurde ebenfalls für die CPU-Benchmarks genutzt. Als Auflösung verwenden wir 1.280 × 720 Pixel sowie maximale Details. Jeder Prozessor muss den Benchmark-Durchlauf einmal ohne und einmal mit allen aktiven Raytracing-Optionen bestehen. Richtig gelesen, Raytracing fordert nämlich auch die CPU.

Wie auch bei allen anderen offiziellen PCGH-CPU-Benchmarks gilt, dass wir die jeweilige CPU vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterziehen, während derer sich der Kerntakt auf ein bestimmtes Niveau absenkt. Im UEFI konfigurieren wir ein TDP-Limit: Jede CPU wird auf die Parameter konfiguriert, die der Hersteller für das jeweilige Modell vorsieht. Die Geschwindigkeit des verbauten Speichers wird ebenfalls auf die Herstellervorgabe forciert, die Menge mit 32 GiB und die Timings (XMP) geben wir vor. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte und ermöglichen einen fairen Vergleich. Wir nutzen, wenn möglich, immer die neueste Version von Windows inklusive allen (Sicherheits-)Updates. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Jeder Benchmark-Durchlauf wird mindestens dreimal wiederholt. Wir erlauben dabei Ausreißer von bis zu fünf Prozent bei den P1-Frametimes (ms in Fps), diese Schwelle ist scharf genug, um fair zu bleiben und grob genug, damit auch langsamere Prozessoren noch eine Chance erhalten.

Sie sind herzlich dazu eingeladen, unseren CPU-Benchmark nachzustellen. Damit wir Ihnen an dieser Stelle gleich etwas Frust ersparen können: Es ist nötig, einen Trockenlauf zu absolvieren, bevor Sie den eigentlichen Benchmark durchführen. Zudem sollten Sie sich nicht über starke Ruckler zum Start des Spieles wundern, das liegt an den Shadern, welche erst kompiliert werden müssen, was je nach Prozessor mehrere Minuten dauern kann. Unter diesen Zeilen finden Sie nun 42 CPU-Benchmarks nach offizieller Messmethodik und zwei Spezial-Benchmarks mit Overclocking, die Sie manuell dazu schalten können. Markiert haben wir jene CPUs, die der Entwickler in den Systemanforderungen preisgibt. Unsere Empfehlung folgt nach den Benchmarks.

Unter dem Tab "Resolution" können Sie die Benchmarks mit und ohne Raytracing anzeigen lassen. Durch die geringe Auflösung, befinden sich auch die Werte mit Raytracing außerhalb des GPU-Limits.

*Fps auf Basis der anderen Benchmarks extra- bzw- interpoliert (fehlendes Sample)

Wir können an erster Stelle festhalten, dass die minimale Empfehlung des Entwicklers, ein Intel Core i5-3470, zu schwach auf der Brust ist, um das Spiel fühlbar flüssig zu berechnen. Es werden zwar mindestens 30 Fps P1 im Benchmark ohne Raytracing erreicht, dennoch plagen starke Nachladeruckler den Spielspaß. Anders sieht es mit dem Core i9-9900K aus, den der Entwickler offenbar mit dem Hintergedanken an die Raytracing-Last für The Ascent empfiehlt. Der Achtkerner ist dann nämlich gerade stark genug, um rund 60 Fps P1 zu halten. Abseits des Schwarz/Weiß-Denkens in Form der 30/60-Fps-Hürde ziehen wir die erste Empfehlung beim Core i7-4790K, sofern Sie flüssig ohne Raytracing spielen möchten. Reine Vierkerner sind definitiv zu langsam für The Ascent, auch ein altehrwürdiger Core i7-2600K muss sich schließlich geschlagen geben. Mit etwas mehr Rohleistung, wie sie 4790K oder i7-5775c dank SMT bereitstellen, können Sie The Ascent weitestgehend flüssig genießen. Überrascht hat uns die (wieder einmal) die Performance des AMD Ryzen 3 3300X. Wir erinnern uns, der kleine Quadcore hat den Vorteil, dass er alle seine CPU-Kerne auf einem CCX vereint und so mit den niedrigsten Latenzen aller Zen-2-CPUs antritt. Mithilfe dieses Boosts stellt sich ein 3300X nur ganz knapp hinter einem Ryzen 7 3700X auf und lässt sogar ehemalige Achtkerner wie den Ryzen 7 2700X oder Core i7-6900K hinter sich.

Mit maximaler Raytracing-Stufe wandelt sich das Bild deutlich. Im Durchschnitt kosten die zusätzlichen Effekte rund 40 Prozent (!) CPU-Leistung. Jetzt benötigen Sie die schnellsten Zen-2-Achtkerner oder ein Intel-Modell wie einen Core i5-11400F oder i7-10700K, wenn Sie ohne Ruckler durch die Welt von The Ascent streifen wollen. Zen 3 alias Ryzen 5000 brilliert an dieser Stelle, schon ein Ryzen 5 5600X ist auf Augenhöhe mit dem Zehnkerner Core i9-10900K und ein Ryzen 7 5800X weist eine grundsätzlich bessere Performance gegenüber dem Konkurrenz-Modell Core i7-11700K auf. Sehen Sie die CPU-Benchmarks vor allem in Verbindung mit den Grafikkarten-Benchmarks: Wollen Sie beispielsweise mit einer RTX 3080 mit Raytracing spielen, sollten Sie der GPU eine ebenso potente CPU gegenüberstellen. In dem Fall erreicht die 3080 rund 70 Fps in WQHD ohne DLSS, dafür muss es schon ein Ryzen 9 3900XT oder Core i9-9900K sein, Sie geraten ansonsten ins CPU-Limit.

Frametimes

Die durchschnittlichen Bilder pro Sekunde sind das eine, Frametimes was völlig anderes. Letztere zeigen Ihnen die fühlbare Performance auf. Ein kurzes Zuckeln, Nachladeruckler, Hänger - all das wird sichtbar, wenn Sie die P1-Frametimes als Graph darstellen. Anhand einiger Beispiele zeigen wir Ihnen jetzt die Kernskalierung in The Ascent auf und auch, wie gut die Frametimes aussehen können, wenn ein Prozessor über ausreichend Rohleistung verfügt.
Frametimes, Beispiel 1 Quelle: PCGH Frametimes, Beispiel 1 Das erste Beispiel zeigt Ihnen die Kernskalierung auf, wir behelfen uns dabei an den Testwerten des Core i7-7700K, 8700K und 9900K, welche über vier, sechs und acht Kerne (+SMT) verfügen. Anhand des Ausschlags der Linie erkennen Sie, wie flüssig das Bild berechnet und dargestellt wird. Der Vierkerner mag dabei ausreichend Fps liefern, kann The Ascent aber nicht komplett ohne Nachladeruckler darstellen. Das gelingt dem Sechskerner schon besser, aber erst mit acht Kernen ist die Linie richtig glatt und schlägt nicht mehr aus.
Frametimes, Beispiel 2 Quelle: PCGH Frametimes, Beispiel 2 Beispiel 2 zeigt reine Sechskerner unter sich. Sie alle schlagen minimal aus, sind sich jedoch ebenbürtig, auch wenn die durchschnittlichen Fps etwas anderes sagen. Dem AMD-Prozessor gelingt es aber am besten, die Szene ruhig zu halten, kleinere Ausreißer sind nur bei den beiden Intel-CPUs sichtbar. Die Frametimes entstammen dem Benchmark ohne Raytracing.
Frametimes, Beispiel 3 Quelle: PCGH Frametimes, Beispiel 3 Beispiel 3 soll zeigen, dass nicht unbedingt viele Kerne benötigt werden, um glatte Frametimes zu erzeugen. Ein Ryzen 3 3300X ist definitiv eine Ausnahmeerscheinung und zieht mit dem Ryzen 7 3700X gleich. Der Zen-1-Quadcore dagegen muss sich geschlagen geben, reine Vierkerner ohne SMT sind nicht mehr zeitgemäß.

The Ascent: Fazit

Was die Entwickler von Neon Giant mit The Ascent abgeliefert haben, ist beeindruckend. Zwar war der Launch insbesondere auf dem PC und bei Verwendung der Direct-X-12-Schnittstelle etwas unsauber und die Performance der modernen API lässt selbst nach einigen Patches noch ein wenig die Geschmeidigkeit des DX11-Pfads vermissen, doch was das kleine Studio mit dem Cyberpunk-Shooter grafisch und inhaltlich auf die Beine gestellt haben, ist Beachtung und des Lobes wert. Die atmosphärische Welt wurde mit sichtbar viel Hingabe erstellt, überall erfreuen kleine Details, Licht- und Schattenspiele sowie toll gestaltete Panoramen das Auge des Spielers. Die toll gestalteten Umgebungen und deren feine Zierelemente sind obendrein zu Teilen zerstörbar, was bei den effektvollen Gefechten zusätzlich für Freude und Dynamik sorgt. Die Raytracing-Effekte, insbesondere die Spiegelungen, lassen die grafische Pracht nochmals verstärkt strahlen.

Für ein Indie-Projekt bietet The Ascent technisch bemerkenswert viel - doch auch das Gameplay, die Atmosphäre, der Soundtrack, die englischen Synchronstimmen (oft mit breitem Akzent) und die stimmungsvolle Gestaltung der Welt verdienen Lob. Wer nicht immer nur aus Ego-Perspektive ballern muss oder in isometrischer Perspektive auch mal ohne sekündliche Loot-Motivation auskommt, dem sei The Ascent zu dem Preis von aktuell rund 27 Euro hiermit ans Herz gelegt. Ob der vielfältigen Qualitäten des Spiels ist dies ein sehr fairer Preis - ein paar kleine technische und spielerische Macken hin oder her. Die Entwickler arbeiten derweil an weiteren Patches, um ihr Werk angemessen zu schleifen.

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    • Kommentare (43)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Ich bin halt neugierig
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Ich bin halt neugierig
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Win 11 ist eben noch alles andere als final
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Scheinbar war meine Win 11 Installation tatsächlich etwas kaputt. Ich habe jetzt Windows mal neuinstalliert und bin auf Win 10 zurück und jetzt passt die Performance schon eher:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von facehugger Trockeneisprofi (m/w)
        Raytracing/DLSS/Benchmarks? Alles schön und gut und danke PCGH für den Test.

        Aber was wirklich wichtig ist: das Game ansich ist KLASSE, zudem liebe ich das Szenario Besonders, weil es von so einem kleinen Team entwickelt wurde. Da steckt eben noch Herzblut und Begeisterung für das eigene Werk drin. Solche Titel unterstütze ich natürlich gern.

        Den großen Spieleschmieden geht es doch nur noch darum, möglichst viel Asche aus dem zigsten Aufguss zu pressen.

        Kennt man ja auch aus zig anderen Bereichen des Alltags. Hat man sich erst mal einen Namen gemacht und die Leute schauen meist nur noch auf das Label/die Marke, leidet die Qualität früher oder später oft sichtlich

        Gruß
      • Von gaussmath
        Zitat von PCGH_Raff
        TU102 hat deutlich weniger Takt und RT-Kerne als Navi 21, kann aber mehr als bloß mithalten.
        Wobei hier auch Softwareoptimierungen mit reinspielen in den Vergleich. Man muss halt bedenken, dass die Massen an Daten, welche potente RT-Einheiten ausspucken, am Ende auch weiterverarbeitet werden müssen von den Shadern.
        Zitat von PCGH_Raff
        Daher wird es auch so spannend, zu sehen, was Intels Xe mit wenigen, aber voraussichtlich potenten RT-Kernen lupft.
        Yeah man! Bin sehr gespannt auf die RT Leistung der Arc Grafikkarten.
      Direkt zum Diskussionsende
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