Nvidia DLSS 5: "Ein Spiel braucht mehr als ein schönes Bild"
Nvidia hat mit Edward Liu einen führenden DLSS-Entwickler vorgeschickt, der DLSS 5 kurz vor der SIGGRAPH 2026 einordnet. Für Spieler zentral: Die Simulation definiere weiter die Welt, die künstlerische Kontrolle bleibe bei den Entwicklern.
Auf der GTC 2026 im März hatte der US-Konzern DLSS 5 überraschend vorgestellt und für den Herbst dieses Jahres in Aussicht gestellt. Die noch auf zwei Geforce RTX 5090 laufende Early-Preview-Demo sowie die per Neural Rendering erzeugten "KI-Gesichter" lösten damals eine hitzige Debatte über den Einsatz von KI im Rendering aus. Dort setzt Edward Liu, Director of Applied Deep Learning Research bei Nvidia, an.
DLSS 5: Rendering und KI-Generierung sollen verschmelzen
Spieler, die eine aktuelle Geforce RTX 5000 ("Blackwell") besitzen und auf DLSS 5 wartet, findet im Beitrag von Edward Liu die Logik, die Nvidia hinter der Technologie sieht: Sie soll mehr Realismus liefern, ohne die von den Machern erschaffene Welt zu verfälschen, so der Manager im Vorfeld der Konferenz, die vom 19. bis 23. Juli 2026 im Los Angeles Convention Center in Kalifornien stattfindet.
Die Aufgabenverteilung hinter DLSS 5
DLSS 5 teilt die Bildberechnung nach der Darstellung von Nvidia in drei Rollen ein: Die Simulation definiert die Welt, die Generierung "bereichert" deren Erscheinungsbild, der Künstler "steuert" das Ergebnis. Bisherige DLSS-Technologien setzten KI ein, um die Resultate der aufwendigen Rendering-Prozesse vorherzusagen: mehr Pixel, noch höhere Frameraten, sauberere Beleuchtung, besseres Raytracing. Die finale Bilderzeugung entstand dabei nach wie vor allein durch Simulation.
DLSS 5 verschiebt diesen Punkt. Generative Modelle können laut Liu fotorealistische Bilder erzeugen, doch jeder der Frames müsse zur Spielwelt passen, mit derselben Geometrie, denselben Charakteren und derselben erzählerischen Absicht.
Generative Modelle können erstaunlich fotorealistische Bilder erzeugen. Doch ein Spiel braucht mehr als nur ein schönes Bild. Jeder einzelne Frame muss mit der von den Entwicklern erschaffenen Spielwelt übereinstimmen. — Nvidia
"Ein Spiel braucht mehr als nur ein schönes Bild", fasst der Entwickler die Leitidee zusammen. Die eigentliche Herausforderung liege darin, mehr Realismus und stärkere Übereinstimmung mit der Spielwelt gleichzeitig zu erreichen, in 4K/UHD ("2160p") und in Echtzeit. Weitere Details zum technischen Verfahren hinter DLSS 5 hält Nvidia in seiner offiziellen Pressemitteilung bereit und wird im Rahmen der SIGGRAPH ausführlich über das Neural Rendering für Echtzeit-Grafiken sprechen.
Nvidias Keynote auf der Siggraph 2026
Die DLSS-5-Details präsentiert Nvidia am Montag, dem 20. Juli, um 15:45 Uhr PDT in der Keynote "Next Era of Graphics: Neural Rendering, World Models & Simulation". Edward Liu tritt dabei aber nicht allein auf: Gabriele Leone, welcher das Team aus Technical Artists und Art Directors leitet, zeigt, wie Künstler die KI steuern.
Auf der GTC in diesem Frühjahr haben wir bereits einen kurzen Einblick gegeben. In meinem Teil der Nvidia-Keynote auf der SIGGRAPH werde ich die Geschichte dahinter genauer erläutern: was DLSS 5 ist, warum wir so begeistert davon sind, wie es sich in den Rendering-Prozess einfügt und weshalb wir es genau auf diese Weise entwickelt haben. — Nvidia
Ergänzt wird die Runde durch Neil Ashton, Distinguished Engineer bei Nvidia, der über KI-Physik spricht, sowie Ming-Yu Liu vom Cosmos Lab, welcher Weltmodelle vorstellt. Nvidia hatte auf der GTC im Frühjahr bereits einen sehr kurzen Einblick in DLSS 5 gegeben; die ausführliche Herleitung folgt nun auf der Bühne des SIGGRAPH.
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Quelle: Edward Liu / Nvidia via X

Nvidia hat schon mehrfach gezeigt, dass es eine solche Stellung auch ausnutzt. Das vielleicht bekannteste Beispiel ist HairWorks in The Witcher 3: Die Technik lief nativ mit einem Tessellation-Faktor von 64x – einem Wert, der selbst auf Nvidias eigener älterer Kepler-Generation die Performance in den Keller zog und der optisch gegenüber 16x kaum einen sichtbaren Unterschied brachte. Betroffen war also nicht nur AMD, sondern auch Nvidias eigene Vorgängerkarten. Kritiker sahen darin gezielt das Ausspielen einer Architektur-Stärke, während AMD mit TressFX zeigte, dass Haarsimulation auch herstellerneutral und auf beiden Vendors gut funktioniert. Nvidia entscheidet sich zuverlässig gegen eine Vendor übergreifende Implementation. DLSS ist nur das neuste Beispiel.
Dazu kommt das grundsätzliche Muster: Bei GameWorks bekamen lange nur ausgewählte Entwickler den Quellcode – und das auch nur privat auf Anfrage –, was es der Konkurrenz praktisch unmöglich machte, zeitnah zu optimieren. Ähnliches sieht man immer wieder auch abseits von Games, etwa in den Diskussionen rund um Vulkan Video, NVENC/NVDEC oder VAAPI. Nvidia ist im Open-Source-Umfeld nicht gerade dafür bekannt, mit dem Strom zu schwimmen.
Die Technik dahinter ist zweifellos spannend. Aber wenn Nvidia seine Stellung weiter ausbaut – und das tut es offensichtlich, wie man an den überwiegend positiven Reaktionen hier im Forum sieht – dann verliert am Ende der Konsument.
Um einem naheliegenden Gegenargument gleich vorzugreifen: Auch die Entwickler haben hier etwas zu verlieren. Je stärker Spiele auf Nvidias Streamline-SDK aufbauen, desto mehr Doppelarbeit entsteht, wenn man mehrere Vendors sauber unterstützen will. Und aus rein wirtschaftlicher Sicht wollen Studios eben auch die Verkaufszahlen der anderen GPU-Hersteller mitnehmen und nicht einen Teil des Marktes vor den Kopf stoßen.
Edit: Quelle hat im Nachhinein betracht nicht meinen Ansprüchen genügt und würde die Diskussion nur verwässern.
Grüße
Die Tatsache, dass du den Begriff überhaupt in dem Kontext verwendest, zeugt schon von purer Ignoranz. Die Behauptung, die KI würde willkürlich "seelenlose“ Entscheidungen treffen, zeugt von einer fundamentalen Unkenntnis darüber, wie ein solches neuronales Netzwerk im Grafikbereich arbeitet.
Wenn zum Beispiel beim Path Tracing zu wenig Lichtstrahlen berechnet werden, was mit der aktuellen Leistungsfähigkeit der GPUs quasi immer der Fall ist, entsteht extremes Bildrauschen.
Ein NRC lernt während des Spielens in Echtzeit die globale Beleuchtung der Szene und füllt die dunklen bzw. verrauschten Lücken mathematisch exakt auf. DLSS 5 macht auf einer übergeordneten Ebene genau dasselbe: Es nutzt die unvollständige "Skizze“ des klassischen Renderers und schließt die Lücken sekündlich deterministisch.
An der Stelle müssen wir das Ganze aber auch nicht künstlich in die Länge ziehen: Eine weitere Diskussion bringt hier einfach keine neuen Erkenntnisse mehr, da du dich wie so viele andere grundsätzlich dem Thema verschließt und von falschen Prämissen ausgehst und fundamentalen Missverständnissen unterliegst.
Damit ist das Thema für mich hier auch beendet. Es macht schlicht keinen Spaß mehr, immer wieder dieselben Falschbehauptungen zu widerlegen, die vor dir schon etliche andere in dieser Kommentarspalte ungeprüft verbreitet haben.
Ist ja schlimmer wie jeder Telegramm Verschwörungskanal.
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Bin gespannt.
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