Star Citizen: CIG umreißt Ausbau des Charakter-Editors: Narben und variable Körper weiter geplant
Im jüngsten Tech Talk zu Star Citizen geht es auch um den Ausbau des Charakter-Editors. So sind Narben und variable Körper weiter geplant, auch wenn die Technik dahinter stellenweise sehr komplex ist.
Wenn die Macher hinter Star Citizen, Cloud Imperium Games, zum Live-Talk laden, erfährt man immer wieder das eine oder andere interessante Detail. Über das System hinter der zerstörbaren Umgebung hat PCGH bereits berichtet. Im Tech Talk erzählt Sean Tracy, Senior Director Tools and Tech Content, auch Spannendes über den Charakter-Editor.
Narben sind technisch eingeplant
Zu dem Editor kamen diverse Fragen von Usern: Werden Spieler irgendwann Körpertyp, Größe, Gewicht, Narben, Cybernetik, bildbasierte Gesichtserstellung und Face-over-IP-Scan-Import bearbeiten können? Die einfache Antwort von Tracy lautet: Ja. Die spannende Frage ist aber: Wann passiert das? Immerhin hängen am Thema Charakter-Editor sehr viele einzelne Funktionen mit dran.
Am schnellsten werden noch die Narben kommen. Intern nennt CIG die Funktion und die zugrunde liegende Technologie "Blood, Sweat and Tears". Also: bluten, schwitzen, weinen. Benötigt wird vor allem die Decal-Unterstützung für Charaktere. Decals sind spezielle Texturen, die dynamisch auf 3D-Objekte oder Umgebungen projiziert werden, um Details wie Blutspritzer, Einschusslöcher oder Graffiti hinzuzufügen. Daran schließen sich direkt Designfragen an: Wann entsteht eine Narbe? Bleibt sie dauerhaft? Wie lange hält sie? Technisch werden Narben aber "vollständig möglich sein", so Tracy.
DNA für Körper - aber wann?
Komplexer ist das Thema Körpertyp. Chris Roberts möchte auf jeden Fall anpassbare Körper, aber nicht einfach nur "dünn" oder dick. Für Gesichter in Star Citizen habe man bereits ein sehr ausgefeiltes DNA-System; das würde Tracy gerne für Körper entwickeln. Damit hätte man "eine riesige Bandbreite an Körpertypen, zwischen denen man über verschiedene Regler überblenden kann". Das sei aber nicht einfach, denn ein Charakter setze sich aus rund zwölf voneinander unabhängigen Assets zusammen.
Im Persistent Universe nähere man sich 1.200 Body-Type-Assets. Diese Assets seien "alle in ganz unterschiedlichen Zuständen, was Mesh, LODs, Vertex-Reihenfolge und so weiter betrifft". Bei Gesichtern kenne man die Vertex-Reihenfolge aller entsprechenden Teile und auch der "Attachments", sodass sie sauber mitbewegt werden können. Bei all den Assets auf einem Körper wisse man das aber nicht.
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Viele Grüße,
stolpi
habe ich diese Worte gewählt. Auch wenn es "offiziell" keine Beta sein wird
😁
Das statische Server Meshing muss zum dynamisches Server Meshing werden. Selbst das statische Server Meshing läuft nicht rund (erhebliche Latenzen, Desynchronisation und Verzögerungen bei Interaktionen z. B. Fahrstühle oder Kioske). Hier haben wir, meiner Meinung nach, die größte Hürde. Solange dieses Nadelöhr vorhanden ist, können die aufbauenden Systeme nicht funktionieren, wie z.B. Maelstrom. Ein weiteres noch zu lösendes Problem ist das ganze Backend und alles was dazugehört, wie die fehlerfreie Synchronisation zwischen dem Replication Layer und den Server-Instanzen, die Skalierbarkeit der Microservices bei hoher Spielerlast sowie die finale Implementierung von Atlas zur effizienten Datenabfrage.
Dieses Jahr wird erstmal das leere Nyx System befüllt und Genesis für die Planetengenerierung getestet. Fehlen immer noch Castra und Terra, also zwei Sternensysteme im vollen Umfang. Zudem sollen ja auch die alten Systeme Stanton/Pyro nochmal überarbeitet werden. Ob Genesis wirklich alles beschleunigt muss sich erst noch zeigen.
Die Schiffe müssen den Gold-Standard erhalten inklusive aller dazugehörigen Mechaniken. Das heißt auch die ganzen fehlenden Gameloops (Berufe) wie Erkundung (Exploration), Forschung (Research), Daten-Running (Hacking), Passagiertransport, Landwirtschaft, Base-Building und das dazugehörige Landrechtsystem müssen noch mindestens in T1 implementiert werden. Auch die bestehenden Gameloops wie Bounty-Hunting (Festnahmen, Gefangenentransport) sind noch nicht komplett bzw. Crafting ist jetzt auch erstmal T0.
Das Wirtschaftssystem (StarSim/Quantum), das Versicherungssystem oder das Sicherheitssystem (Law System) fehlen noch komplett. Das Questsystem ist abgesehen von einzelnen Questreihen wie ASD sehr generisch T0.
Permanenz ist derzeit auch nicht gegeben: Ich logge mich da ein wo ich mich ausgeloggt habe, ich behalte von Patch zu Patch mal alle Sachen, auch Consumables, etc.
Die ganzen Social & Orga Features wie Mitgliederverwaltung, Orga-Chat & Kalender, Gemeinsame Bankkonten, Orga-Flotten mit Zugriffsrechten, offizielle Statusanzeigen für Bündnisse & Kriege, Player-to-Player Trading mit Rufsystem usw. fehlen auch noch.
Erst wenn alle Kernmechaniken in einer funktionalen Grundversion T1 vorhanden sind, kann man in eine Beta gehen und
Balancing, Fehlerbehebung, Stabilität, Performance und Polishing betreiben und das Spiel auf den kommerziellen Release vorbereiten.
Ich vermute eine Beta 2028, eher 2029. Aber lassen wir uns, hoffentlich positiv, überraschen
Irgendwann ist der Content für 1.0 im Spiel und dann heißt es nicht mehr Star Citizen Alpha X.X sondern Star Citizen 1.0 nach einen großen Wipe und Umstellung von aUEC auf UEC als Ingamewährung.
Tja... sieht wohl nicht so aus als ob CGI irgendwelche Nöte haben die SQD42
Beta endlich mal rauszuhauen
Viele Grüße,
stolpi
Weg gehen wird. Sehe das noch nicht...
Zu SC und SQD42.... WOW
das ist genau das Feature was noch gefehlt hat, voll eintauchen in den Social Media
Spach mumbo jumbo bitte, damit wir Sachen umbenenne um ja keinem auf die Füße
zu treten. Da warte ich ja schon lange drauf.
Ja
wirklich
*/Zynismus
Tja... sieht wohl nicht so aus als ob CGI irgendwelche Nöte haben die SQD42
Beta endlich mal rauszuhauen
aber mit der aktuell Alpha 4.7 (PTU) haben die wieder etwas abgeliefert das der Wahnsinn ist.
soviel Inhalt und Verbesserung da können so einige AAA Spiele, nicht mithalten was Content angeht
jetzt muss der Quatsch nur mal **fertig** werden bzw. releast werden.
denke mit SQ42 Ende 2026 wird DER Meilenstein kommen für Star Citizen und die Beta Phase 2027
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Das statische Server Meshing muss zum dynamisches Server Meshing werden. Selbst das statische Server Meshing läuft nicht rund (erhebliche Latenzen, Desynchronisation und Verzögerungen bei Interaktionen z. B. Fahrstühle oder Kioske). Hier haben wir, meiner Meinung nach, die größte Hürde. Solange dieses Nadelöhr vorhanden ist, können die aufbauenden Systeme nicht funktionieren, wie z.B. Maelstrom. Ein weiteres noch zu lösendes Problem ist das ganze Backend und alles was dazugehört, wie die fehlerfreie Synchronisation zwischen dem Replication Layer und den Server-Instanzen, die Skalierbarkeit der Microservices bei hoher Spielerlast sowie die finale Implementierung von Atlas zur effizienten Datenabfrage.
Dieses Jahr wird erstmal das leere Nyx System befüllt und Genesis für die Planetengenerierung getestet. Fehlen immer noch Castra und Terra, also zwei Sternensysteme im vollen Umfang. Zudem sollen ja auch die alten Systeme Stanton/Pyro nochmal überarbeitet werden. Ob Genesis wirklich alles beschleunigt muss sich erst noch zeigen.
Die Schiffe müssen den Gold-Standard erhalten inklusive aller dazugehörigen Mechaniken. Das heißt auch die ganzen fehlenden Gameloops (Berufe) wie Erkundung (Exploration), Forschung (Research), Daten-Running (Hacking), Passagiertransport, Landwirtschaft, Base-Building und das dazugehörige Landrechtsystem müssen noch mindestens in T1 implementiert werden. Auch die bestehenden Gameloops wie Bounty-Hunting (Festnahmen, Gefangenentransport) sind noch nicht komplett bzw. Crafting ist jetzt auch erstmal T0.
Das Wirtschaftssystem (StarSim/Quantum), das Versicherungssystem oder das Sicherheitssystem (Law System) fehlen noch komplett. Das Questsystem ist abgesehen von einzelnen Questreihen wie ASD sehr generisch T0.
Permanenz ist derzeit auch nicht gegeben: Ich logge mich da ein wo ich mich ausgeloggt habe, ich behalte von Patch zu Patch mal alle Sachen, auch Consumables, etc.
Die ganzen Social & Orga Features wie Mitgliederverwaltung, Orga-Chat & Kalender, Gemeinsame Bankkonten, Orga-Flotten mit Zugriffsrechten, offizielle Statusanzeigen für Bündnisse & Kriege, Player-to-Player Trading mit Rufsystem usw. fehlen auch noch.
Erst wenn alle Kernmechaniken in einer funktionalen Grundversion T1 vorhanden sind, kann man in eine Beta gehen und
Balancing, Fehlerbehebung, Stabilität, Performance und Polishing betreiben und das Spiel auf den kommerziellen Release vorbereiten.
Ich vermute eine Beta 2028, eher 2029. Aber lassen wir uns, hoffentlich positiv, überraschen
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