Resident Evil Requiem: Das Pathtracing-Fest im Test mit CPU- und GPU-Benchmarks
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Resident Evil Requiem: Das Pathtracing-Fest im Test mit CPU- und GPU-Benchmarks [Update]

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Test Raffael Vötter David Krausbauer Philipp Reuther Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Auf dieser Seite finden Sie GPU-Benchmarks für Resident Evil Requiem in fünf Auflösungen.

Was ist die beste Grafikkarte und welcher der beste Prozessor für Resident Evil Requiem? Diese Frage beantworten wir anhand einer breiten Spanne von Gaming-Hardware. Wir testen zahlreiche Grafikkarten seit 2015 in jeweils fünf Auflösungen von Full HD bis Ultra HD respektive Dual-QHD (32:9). Das Superultrabreitbildformat hat bereits einige Freunde - Grund für uns, die cineastische Darbietung mitzutesten, sofern das behandelte Spiel eine ordentliche Unterstützung dafür bietet. Resident Evil Requiem ist ein solcher Titel, sodass wir Ihnen gerne Ergebnisse in DQHD präsentieren.

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Zuvor möchten wir aber die Grundkosten skizzieren, die Messlatte legen. Resident Evil Requiem ist eines der wenigen Spiele mit Pathtracing, auch "volles Raytracing" genannt. Ist es möglich, diese Pracht flüssig darzustellen? Das haben wir uns anhand der schnellsten Grafikkarte im PCGH-Testlabor angesehen, einer Zotac Geforce RTX 5090 Arctic Storm. Diese haben wir auf 3 GHz Kerntakt sowie 34 GT/s beim Speicher übertaktet. Im Spiel aktivieren wir alles, was geht, inklusive DLSS Quality. Wie viele Fps erreicht eine Grafikkarte jenseits der 3.000-Euro-Marke und was ist mithilfe von (Multi) Frame Generation möglich? Das zeigt der folgende Benchmark.

Die stark übertaktete Geforce RTX 5090 erweckt den Eindruck, Resident Evil Requiem sei ein Spaziergang für Grafikkarten - wir werden sogleich sehen, dass das nicht der Fall ist. Enthusiasten freuen sich über flüssig nutzbares Pathtracing mit immerhin 60 nativ berechneten Fps. Frame Generation, im Benchmark oben das Verfahren von Nvidia, hilft, die optische Geschmeidigkeit weiter zu erhöhen. Konventionelle FG mit einem Zwischenbild, das auch in Gestalt von FSR 3 FG verfügbar ist, steigert die Bildrate mindestens um den Faktor 1,8. Nvidias MFG-Modi 3× und 4× helfen, um auch sehr reaktionsschnelle Displays auszufahren. Die Latenz ist dabei kein Spielverderber, wir erblicken bei den gezeigten Tests stets Werte zwischen rund 42 und 48 Millisekunden, was relativ wenig ist.

GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen

Nachdem das obere Ende abgebildet wurde, kommen wir nun zu den regulären Grafikkarten-Benchmarks. Abweichend vom üblichen Vorgehen setzen wir dabei auf die gleiche Testszene für Grafikkarten und Prozessoren. Der Grund ist einleuchtend: Wir haben ein Areal gefunden, das sowohl CPUs als auch GPUs außerordentlich viel abverlangt. Getestet wird der Spielstart in der Kleinstadt Wrenwood - auch wenn es einfallslos wirkt. Die regennasse Szenerie strotzt nur so vor Details und erinnert Spielekenner nicht nur an Watch Dogs, sondern auch an die Icenhancer-Mods für GTA 4. Tatsächlich fährt die aufgemöbelte Capcom-Engine hier alles auf, was sie zu bieten hat; wir haben beim Durchspielen keine anspruchsvollere Szene gefunden. Ein weiterer Vorteil unserer Testszene ist, dass jeder Interessierte unsere Benchmarks schnell am eigenen Rechner nachstellen kann - Mit- und Nachbencher sind, wie immer, herzlich willkommen!

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Die Performance-Metriken ermitteln wir wie üblich via CapFrameX, für die Benchmarks errechnen wir die Mittelwerte von drei Durchgängen, jeweils für die Durchschnitts-Fps sowie das P1-Perzentil (Durchschnitt des niedrigsten Ein-Prozent-Werts). Damit Sie die Ergebnisse bestmöglich nachvollziehen können, geben wir auch die während der Messungen durchschnittlich anliegenden Taktraten an und zeigen die Benchmarkszene im Video.

Vergleich der Bildformate
Resident Evil Requiem 32:9
Resident Evil Requiem 32:9 Resident Evil Requiem 21:9 Resident Evil Requiem 16:9

GPU-Benchmarks mit Rasterizing

Resident Evil Requiem machte während unserer gesamten Testphase einen guten, optimierten Eindruck. Wir starten die Grafikkarten-Benchmarks mit dem Schwierigkeitsgrad 1 von 3: Rasterizing. Dabei setzen wir, Leser- und Zuschauerwünschen entsprechend, auf native Darstellung mit TAA. Es kommt kein Upsampling zum Einsatz, was eine identische Last und Bildqualität auf allen Grafikkarten erzeugt. Die Ergebnisse:

Resident Evil Requiem ist ein Paradebeispiel für gute Optimierung. Mit reinem Rasterizing ist der hübsche Grusel selbst auf 2017er-Grafikkarten flüssig spielbar, Geforce GTX 1080 Ti und Radeon RX Vega 64 scheitern nur knapp an der 60-Fps-Marke in Full HD. Höhere Auflösungen sind bei diesen Modellen jedoch relativ teuer, für vergleichbare Bildraten in WQHD ist bereits das Kaliber RX 6700 XT oder RTX 3070 vonnöten. Sie sehen das übrigens richtig: Unsere Test-CPU macht bei circa 230 Fps "zu" - die schnellsten Grafikkarten können sich erst in Dual-QHD und Ultra HD optimal in Szene setzen. Auffällig schlecht läuft nur eine Architektur: Alchemist, Intels erster Streich. Zwar hilft der frische Treiber mit Version 8531, die miserable Frame-Verteilung zu stabilisieren, wirklich gut läuft die Arc A770 aber nicht. Der Nachfolger Battlemage, getestet in Gestalt der B580 und B570, läuft deutlich besser, profitiert aber nur unmerklich vom neuen Treiber.

GPU-Benchmarks mit Raytracing

Zeit für den Schwierigkeitsgrad 2 von 3: Raytracing. Der moderne Workload erfordert nicht nur eine Raytracing-fähige Grafikkarte, sondern obendrein eine Entlastung in Gestalt von Upsampling. Wir testen alle Grafikkarten mit einer internen Auflösung von 67 Prozent, allerdings sind wegen der unterschiedlichen Verfahren weder der Aufwand, noch die Qualität identisch. Bei Geforce-RTX-GPUs ist es am einfachsten, hier kommt spielseitig konsequent DLSS 4.0 (Transformer 1.0) zum Einsatz. Kniffliger wird es bei den anderen Grafikkarten. Resident Evil Requiem bietet derzeit keine Unterstützung für Intels XeSS, sodass wir Arc-Grafikkarten mit FSR 3.1.5 testen. Letzteres kommt auch bei den älteren Modellen der GTX-1000-Reihe zum Einsatz - und bei allen Radeon-GPUs bis inklusive RX 7000. RX-9000-Grafikkarten testen wir hingegen mit FSR 4.0.3, das RE Requiem selbstständig anbietet. Dieser Ansatz ist praxisnah, wenngleich die GPUs unterschiedlich hart für die Bilder arbeiten müssen.

*Geforce RTX: DLSS 4 Q, Radeon RX 9000: FSR 4 Q, Radeon RX 7000/6000/5000/Vega, Geforce GTX & Intel Arc: FSR 3 Q

Wie Sie sehen, reduziert Raytracing die Bildrate gegenüber dem Rasterizing deutlich, obwohl wir Quality-Upsampling aktivieren. Das bedeutet nicht, dass Resident Evil Requiem außerordentlich anspruchsvoll wäre, die Kosten wirken angemessen - zumal das Spiel auch auf älteren AMD-GPUs flüssig läuft. So erreicht die Radeon RX 6700 XT die gleiche Leistung wie Nvidias Geforce RTX 3070, obwohl Letztere in den allermeisten Raytracing-Spielen in Front liegt. Ähnlich sieht es eine Stufe höher aus, Radeon RX 6800 XT und Geforce RTX 3080 rendern auf Augenhöhe und haben Gesellschaft in Gestalt der RTX 4070 - ein übliches Bild, allerdings eher beim Rasterizing. Genügen Ihnen die erzielten Bildraten nicht, besteht stets die Wahl eines höheren Upsampling-Modus. Alternativ geben Sie Frame Generation eine Chance, die Resident Evil Requiem in Gestalt von DLSS FG (inkl. MFG) sowie FSR 3 FG anbietet - XeSS (M)FG fehlt.

GPU-Benchmarks mit Pathtracing

Pathtracing wird in Resident Evil Requiem derzeit nur auf Geforce-RTX-Grafikkarten unterstützt, bei anderen GPUs fehlen die entsprechenden Grafikoptionen. Nvidia-GPUs sind im folgenden Benchmark daher unter sich, sodass auch die Bildqualität identisch ist. Abweichend vom Raytracing oben aktiviert RE Requiem außerdem selbstständig Ray Reconstruction, dies ist nicht abschaltbar. Wie läuft das Pathtracing auf gängigen Geforce-GPUs?

Es war abzusehen: Pathtracing, oft als "volles Raytracing" bezeichnet, ist enorm anspruchsvoll. Die meisten Grafikkarten scheitern an flüssigen Bildraten jenseits von Full HD, obwohl DLSS Quality zum Einsatz kommt. Das wahre Problem ist jedoch nicht der Rechenaufwand, es ist der Speicherbedarf - dazu gleich mehr. Beachten Sie zu den interessanten Ergebnissen bitte die Einleitung auf Seite 1 dieses Artikels!

Speicherhunger

Um Pathtracing darzustellen, muss die dafür erstellte Datenstruktur (Bounding Volume Hierarchy, kurz BVH) deutlich detaillierter ausfallen als beim Raytracing. Letzteres wird in den allermeisten Spielen auf das Nötigste reduziert, unter anderem erkennbar an groben Objekten in Reflexionen oder ungenauem Schattenwurf. Beim Pathtracing würden diese Sparmaßnahmen auffallen, sodass hier deutlich mehr Details und Daten notwendig sind. Grafikkarten, die Rasterizing noch mühelos in ihrem VRAM parken können, bekommen beim Raytracing bereits Probleme. Mit 8 GiByte kommt es gerade in den höheren Auflösungen zu fühlbaren Nachladerucklern bei Kameraschwenks. Dieser Schluckauf ist zwar nach kurzer Zeit passé, mit steigender Spielzeit mit vielen Szenenwechseln nimmt die Frequenz jedoch zu und die Bildrate schrittweise ab, da ständig Daten hin- und hergeschaufelt werden müssen. Beim Pathtracing kommt schließlich der Punkt, bei denen Grafikkarten mit 6 und 8 GiByte bereits in Full HD aufgeben:

Wenn elementare Beleuchtungsdaten nicht in den VRAM passen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes hässlich. Wir hatten auch beim Raytracing immer wieder fehlende Beleuchtung bei Auflösungswechseln zu beklagen, wenn der VRAM nicht mindestens 10 GiByte beträgt. Letzteres ist zwingend notwendig, um beim Pathtracing ein vollständiges Bild zu erhalten, weshalb die Geforce RTX 3080 die "kleinste" Grafikkarte mit Ergebnissen ist. Basierend auf unseren Beobachtungen raten wir zu 12 GiByte für das Rasterizing und 16 GiByte für Ray- und Pathtracing. Mit diesen Kapazitäten ist die Grafik stets vollständig und Nachladeruckler halten sich in Grenzen. Optimal läuft das Spiel in hohen Auflösungen plus Frame Generation (= nochmals erhöhter Speicherbedarf) jedoch erst mit einer Geforce RTX 4090 oder RTX 5090.

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  2. Seite 2 Die beeindruckende Technik im Detail
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  4. Seite 4 CPU-Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (397)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von David_Android Komplett-PC-Aufrüster(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        hat schon irgendwie recht lol, trotzdem tolles game.
      • Von Tornavida Freizeitschrauber(in)
        Hmm weiss nicht, gut ist Auslegungssache,klar sieht nicht zum weglaufen aus aber, in RT und v.A. PT ist das m.E.n. ein anderes Spiel.

        Ich hab das Gefühl, das Spiele schon länger sehr viel besser ausschauen könnten und Intel & AMD den Fortschritt bremsen weil die volle Unterstützung wieder mal fehlt wenn ich mir sowas hier durchlese.

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      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        Ich finde RE sieht auch ohne RT noch sehr gut aus und läuft anständig, vor allem in nativ.
        Manche Sachen wie das Gesicht von Grace sind halt auch einfach ohne RT kaputt in dem Spiel. Das kriegt man auch besser hin. PT ist aber zweifelsohne hier gut eingesetzt und passt auch gut zum Spiel.
      • Von Tornavida Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Gurdi
        PT auf AMD:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Durch den fehlenden Denoiser derzeit unbrauchbar, wer sich aber mal die Performance anschauen möchte.
        Und da soll es immer noch paar Leute geben, die keinen Unterschied sehen können. Wollen wohl eher...

        Rt ist schon ein gewaltiger Step und PT das Sahnehäupchen. So sollte next Gen. aussehen, schon lange überfällig.
      • Von The_Invisible84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Sebb82
        Ich muss [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] irgendwo Recht geben - es gibt schon viele Fanboys und es ist ein etwas übertriebener Hype, was man da so beobachtet. Teilweise kommt mir das Spiel schon etwas altbacken und klischeehaft vor, zudem fallen teils schlechte Texturen auf. Aber irgendwie haben gefühlt alle eine rosarote Brille auf. Es ist kein schlechtes Spiel, aber auch nichts so besonderes, nur weil es Pathtracing verwendet. Das gab es auch schon vorher. Und der Hunger an die Hardware ist doch eigentlich der selbe.

        Übrigens schön zu sehen, dass es meinen gefühlten Abstandswert zur 5090 zeigt:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Das Gesamtbild sieht mit PT einfach unglaublich aus, darum gehts. Zu meckern wird es immer irgendwas geben, man kann es aber trotzdem toll finden. Man darf halt nicht nur immer blind durch die Games laufen, gerade in RE9 gibts mit PT so viele Details zu bewundern die hier eh schon zigfach benannt wurden.

        Wer nur einen Speedrun machen will kanns in Raster auch durchrushen, sehe dafür aber keinen Sinn meine Zeit zu vergeuden, ich will ein Spiel genießen und benötige daher auch länger als die durchschnittliche Spielzeit.
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