RX 9060 vs. RTX 5050: Pathtracing-Benchmarks & Leistungsindex
Was leistet die AMD Radeon RX 9060 in Spielen? Teil 3: Pathtracing
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World's First Path Tracing Performance Chart
Treue PCGH-Leser sind nicht überrascht von dieser seit 2025 laufenden Disziplin, immerhin hatten wir die Idee eines Pathtracing-Leistungsindex bereits mehrfach erwähnt. Mit dem Release der Geforce RTX 5090 war die Zeit reif, einerseits den Schwierigkeitsgrad der Benchmarks um noch eine Stufe zu erhöhen und andererseits die neuen Schaltungen bestmöglich anzusprechen. Gesagt, getan - wir präsentieren stolz den weltweit einzigartigen Pathtracing-Leistungsindex, jetzt in der Edition 2025/2026. Da sich die Anzahl der Spiele mit "vollem Raytracing" - wie Pathtracing oft bezeichnet wird - in engen Grenzen hält, ist die Auswahl klein, aber fein.
| PCGH Pathtracing Benchmarks 2025/2026 | Engine | API | Version (Platform) | Benchmark Sequence |
|---|---|---|---|---|
| Alan Wake 2 | Northlight Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | „Nightingale” |
| Black Myth: Wukong | Unreal Engine 5 | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Snake Trail” |
| Cyberpunk 2077 | Red Engine 4 | DirectX 12 | v2.31a (GOG) | „Dog Days” |
| Doom: The Dark Ages | id Tech 8 | Vulkan | Stets aktuell (Steam) | „Siege” |
| F1 25 | Ego Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Monaco” |
| Half-Life 2 RTX (Demo) | Source + RTX Remix | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Fireholm” |
| Quake 2 RTX | Q2VKPT | Vulkan | v1.7.0 (GOG) | „Bitterman” |
| Star Wars Outlaws | Snowdrop Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Ubi) | „Speeding” |
Obwohl der Anspruch der acht Pathtracing-Spiele enorm schwankt, haben sie doch eines gemein: Ein CPU-Limit sucht man hier aufgrund der hohen Strahlenlast vergebens, sodass sich die schnellsten GPUs bestmöglich in Szene setzen können. Sehen wir uns an, wie die Spar-Grafikkarten Radeon RX 9060, Geforce RTX 5050 & Co. mit der Strahlenlast umgehen:
Pathtracing ist und bleibt eine Bewährungsprobe, weshalb beinahe alle entsprechenden Spiele über die Möglichkeit der Frame Generation verfügen. RDNA 4 (RX 9000) legt gegenüber RDNA 3 (RX 7000) zwar deutlich an Leistung zu, kommt gegenüber Nvidia jedoch auf keinen grünen Zweig. Die Bildraten aller Grafikkarten unter 400 Euro sind verbesserungsfähig, erst ab der Geforce RTX 5060 Ti 16GB kommt allmählich Spielspaß auf. Werfen wir einen Blick auf die daraus resultierenden Pathtracing-Leistungsindizes:
Den Geforce-Grafikkarten merkt man an, dass Nvidia eine Generation länger im Strahlengeschäft ist - die Pathtracing-Leistung der RTX-5000-Generation ist unschlagbar. Das bedeutet nicht, dass die Geforce RTX 5050 und RTX 5060 sich für Pathtracing eignen, die kleinsten Blackwell-Grafikkarten sind damit genauso überfordert wie AMDs Navi-44-Modelle. Damit legen wir eine kurze Benchmarkpause ein und widmen uns den Disziplinen Energie und Effizienz.

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Ich bin da nicht mehr auf dem Laufenden bzgl. möglicher Qualitätsvergleiche von FSR 4 gegen DLSS, aber derzeit kann ich mich nicht über XeSS 2.1 beschweren.
Aber die 8 GiB VRAM werden spätestens jetzt bei aktuellen Titeln oft zum Stolperstein. Mit der RX 6700 XT hat man das umgekehrte Problem: Man muss Raytracing meiden, ansonsten hat man keine weiteren Probleme. Hier sind dann Titel mit Raytracing-Pflicht das Problem.
Ich würde, wenn man Raytracing mit einbezieht, die RX 6700 XT unter der RTX 3070 sehen, die wiederum in Zukunft größere Probleme mit ihrer Speichermenge haben wird. Ohne steht sie entsprechend auf Augenhöhe oder gar über der 3070.
Da ist die RX 6800 durch Speicher, Cache und Anzahl der Shader besser gereift.
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Ich habe hier eine Arc B580 und kann sie für den derzeitigen Preis nur empfehlen. Die Leistung liegt leicht über der A770 bei niedrigerem Stromverbrauch und es laufen bisher alle größeren Titel problemlos. In Unreal Engine 5 ist der Abstand sogar deutlich.
Die Performance liegt je nach Titel zwischen RTX 3060 und 4060 Ti.