Radeon RX 6500 XT: Ungeliebt, aber verfügbar - Nur etwa 30 % über UVP
Die derzeitige Verfügbarkeits- und Preislage der Radeon RX 6500 XT ist ziemlich erfreulich. So belaufen sich die günstigsten Angebote für die Grafikkarte derweil auf 269 Euro, was etwa 30 Prozent über der UVP von 209 Euro liegt. Solch eine gute Bilanz dürfte derzeit nur bei der Radeon RX 6500 XT vorzufinden sein.
Im vergangenen Monat brachte AMD seine Low-End-Grafikkarte, die Radeon RX 6500 XT, auf den Markt. Die ernüchternden Testergebnisse, das mangelhafte Design und eine aufsehenerregende Aussage zu den 4 GiB VRAM vonseiten des Herstellers sorgten u. a. dafür, dass sich die Radeon RX 6500 XT seither bei Spielern nicht der allergrößten Beliebtheit erfreut. Die Performance der Karte scheint sogar Scalper davon abgehalten zu haben, sie massenhaft aufzukaufen und anschließend wieder teuer zu verkaufen.
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Denn schaut man sich die Lage der Verfügbarkeit und der Preise an, so spielt die Radeon RX 6500 XT in einer anderen Liga. Der PCGH-Preisvergleich zeigt beispielsweise, dass die günstigsten Angebote einer Readeon RX 6500 XT von Powercolor und Sapphire derzeit bei 269 Euro liegen. Wenn man diesen Preis in Relation zur UVP der Grafikkarte setzt, die für 209 Euro ausgegeben worden ist, ergibt sich lediglich ein Kostenüberschuss von ungefähr 30 Prozent.
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Sapphire Pulse Radeon RX 6500 XT
Das dürfte derzeit die beste Bilanz einer Grafikkarte überhaupt sein, was die Diskrepanz zwischen UVP und Straßenpreis angeht. Auch die nächst-teureren Angebote der "ungeliebten" Grafikkarte halten sich noch im Rahmen.
Schlechtere Situation bei der Konkurrenz
Ganz anders sieht das bei Nvidias Geforce RTX 3050 aus, die ebenfalls erst vor Kurzem erschienen ist und als Konkurrenzprodukt zur Radeon RX 6500 XT angesehen werden kann. Die Verfügbarkeit der Grafikkarte stellt sich derweil als Problem dar und damit zugleich die preisliche Situation. Zwar ist die Geforce RTX 3050 für Preise zu haben, die nicht das Doppelte der UVP betragen, 450 Euro müssen Interessenten aktuell dennoch mindestens berappen.
Wenn man allerdings bedenkt, dass die Geforce RTX 3050 vor Release und auch noch danach in Gegenden von 500 und 600 Euro angeboten wurde, hat sich die preisliche Situation, so wie sie jetzt ist, trotzdem stark gebessert. Was Verfügbarkeit und Kosten angeht, hat die Radeon RX 6500 XT derzeit aber klar die Nase vorn.
Quelle: Preisvergleiche Radeon RX 6500 XT und Geforce RTX 3050

Alternate
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Das ist dann aber auch wirklich das einzigst positive an dieser Karte.
Für das gebotene ist der Preis der AMD 6500XT völlig Absurd !
Es wurden schließlich auch der Decoder , der Encoder und 4 PCI Lanes weggeschnippelt !
Wird immer gerne vergessen oder ?
Die AMD Karte ist in ihrem Erscheinungsjahr 2022 schon nicht mehr Zeitgemäss
Eine Karte benötigt für Full HD heutzutage zwingend 5 bis 6GB damit man damit etwas anfangen kann.
4GB sind aus dem Stand schon zu wenig für quasi alles.
Ich hoffe darauf das DLSS nicht ausstirbt. Bevor das passieren sollte legt Nvidia den Sourcecode offen.
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Und an äquivalenten Technologien, die später für andere Engines kommen.
Das ist aber schon klar, seit die kleine Entwicklerschmiede an der Unlimited Detail Engine arbeitet
2011 kam deren großes Ankündigungsvideo und dann erst mal nicht viel...
2016 Kam neue Werbung für einen VR Park, der die Engine benutzt - inklusive Animationen.
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Epic hat deutlich mehr Ressourcen, als die kleine Firma Euclideon und kann da deutlich mehr rausholen.
Vor allem haben sie Tim Sweeney als CEO, der seine ganze Karriere über an Grafikengines gearbeitet und die UE vorangetrieben hat.
Da ist es kein Wunder, dass er sein Team auf Edir 3: eine ähnliche /Edit3 Technologie angesetzt hat und jetzt Nanite in UE5 implementiert.
Edit3:
Im Endeffekt arbeiten beide Engines unterschiedlich, aber mit dem gleichen Effekt:
Man kann unendlich skalieren - bis einem das RAM ausgeht.
Bei Nanite basiert alles auf sehr hoch aufgelösten Modellen, die dynamisch und sehr fein LOD Stufen bekommen, indem Polygone nach und nach zusammengefasst werden.
Die Unlimited Detail Engine arbeitet mit Voxeln und zerlegt die Modelle in selbige - wobei auch hier dynamisch und sehr fein LOD Stufen generiert werden.
Mit beiden Herangehensweisen gibt es eigentlich keinen Bedarf mehr für DLSS und FSR - allerdings wird es noch ein paar Jahre dauern, bis sich die Techniken auf breiter Front durchsetzen.
Mir persönlich gefällt die Idee mit den Voxeln besser, aber das Ergebnis stimmt bei beiden Ansätzen. /Edit3
Ich hoffe darauf das DLSS nicht ausstirbt. Bevor das passieren sollte legt Nvidia den Sourcecode offen.