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Palworld hat ein Technik-Problem: LOD-Details
Version 1.0 zeigt zwar mehr Welt, aber nicht durchgehend mehr Qualität. Manche Details wurden verbessert, andere schlicht früher aussortiert.
Inhaltsverzeichnis
Regression ist keine Optimierung
In der Unreal Engine 5.1 folgen klassische LODs keinem einheitlichen "Weltgesetz". Umschaltpunkte und Zeichendistanzen hängen vom jeweiligen Modell und den internen Parametern ab. Ein riesiger Turm kann deshalb kilometerweit detailliert bleiben, während ein deutlich näherer Felsen schon zum Polygonklotz zerfällt. Ohne die moderne Nutzung von Nanite muss Pocketpair diese Regeln für Tausende Assets abstimmen. Eine Sisyphusarbeit, wie sie bei der UE4 üblich war (selbst mit Auto-LOD-Stufen). Das ist auch kein Wunder: Palworlds Entwicklung begann mit der Unreal Engine 4. Die Darstellung ist insoweit ein historisches Relikt.
Ein Blick in die Spielwelt zeigt schnell, wo die Handarbeit (selbst mit automatischer Unterstützung) gelungen ist und wo nicht. Natürlich darf bessere Performance etwas Bildqualität kosten, schließlich soll das Spiel auf möglichst weitverbreiteter Hardware flüssig laufen. Wenn Objekte dafür früher zu Klötzen werden und Vegetation eher verschwindet, und das nicht im Spielmenü einstellbar ist, ist das aber vor allem weniger Grafik (und Option), nicht bessere Technik oder gar Optimierung.
Quelle: PC Games Hardware
Nicht jede Szenerie in Palworld wird so grobschlächtig dargestellt. Manche Perspektiven sind knackig scharf und hübsch. Das Startgebiet gehört weniger dazu.
Der Vergleich zwischen Palworld EA 0.1.2.0 und Version 1.0.0 fällt dahingehend zum Teil widersprüchlich aus. Im Ersteindruck wirkt 1.0 viel lebendiger, knalliger und moderner. Einige Bereiche der Fernsicht sehen heute besser aus. Die hohen Klippen zeigen mehr Geometrie und wirken sauberer ausgearbeitet. An anderer Stelle geht es dagegen sichtbar rückwärts, man siehe etwa zum Vulkan an der linken Seite. Pocketpair hat auch den kaschierenden Nebel entfernt. Mehr freie Sicht klingt erst einmal gut und löblich.
Nur müsste dahinter etwas stehen, das man auch zeigen und sehen möchte. Stattdessen blickt man stellenweise auf verwaschene Texturen und grobe Mesh-Matsche, die früher wenigstens noch im Dunst verschwanden, siehe ganz links in der Mitte. Dieser blanke Pixelmatsch bei manchen Modellen und Texturen ergibt eine flachere Optik als notwendig (auch aus Performance-/Optimierungs-Sicht) und erinnert da dann grafisch punktuell, ironischerweise, an Pokémon Karmesin & Purpur auf der Nintendo Switch. Zu fies? Vielleicht. Aber Konsequenz der Entwicklerentscheidung.
Mods to the Rescue?
Wenn das Ultra-Preset am Ende ist, bleibt bei Unreal-Spielen noch die Engine.ini als letzte Option für den PC. Für Palworld 1.0 gibt es bereits einige Tweaks, die Sichtweite, Mesh-LODs, Vegetation und Schattenreichweite weit über das Spielmenü hinaus anheben. Das hilft auch minimal. Felsen behalten länger ihre Form, Gras verschwindet später und Schatten ziehen sich nicht schon in mittlerer Entfernung zurück. Wenn man die richtigen Mods zusammenwürfelt, ist auch der verdeckende Nebel wieder etwas pointierter platziert im Spiel.
Quelle: PC Games Hardware
Palworld kann selbstverständlich große Distanzen darstellen. Es verteilt seine Details nur völlig unausgewogen im Vergleich zu anderen UE5-Vertretern. Eine Konsequenz des alten Technikfundaments und der alternativen "Oldschool"-LOD-Umsetzung.
Wunder vollbringen diese Regler jedoch überhaupt nicht. Sie verschieben nur den Zeitpunkt, an dem Palworld auf das gröbere Modell umschaltet oder an dem Bäume/feste Objekte unschön und direkt aufploppen. Aus einer misslungenen LOD-Kette wird dadurch keine gute. Mehr Sichtweite über die Ini-Brenchstange ist außerdem nicht so optimal. Universell zusätzliche Geometrie, Vegetation und Schatten erhöhen die Last und verlangen mehr Speicher. Auf einem schnellen Rechner lässt sich Palworld damit deutlich beruhigen. Es bleibt aber Symptombekämpfung, mehr kann man als Spieler nicht machen.
Der einzige "Fix" wäre, wenn Entwickler Pocketpair in einer kommenden Version 1.5 oder gar 2.0-Version auf einen modernen Engine-Branch wechselt. Wenn das nicht möglich ist, wäre die Erklärung dahinter spannend. Ist es die Angst vor zu großen Hardware-Anforderungen? Unsere Nachfragen bleiben bis zum Redaktionsschluss unkommentiert.
"Ist doch egal, das Spiel ist trotzdem hübsch"
Palworld lebt von Farben, den Tierchen und hübschen Panorama-Momenten. Dazwischen stehen Felsen wie Pappmaché-Requisiten und Bäume, die erst auftauchen, wenn man ihnen fast die Hand geben kann. Das Spiel macht Spaß, aber etwas mehr Technikliebe hätte ruhig reinfließen können.
Meinung
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[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
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[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]: Da bist du auch ein wenig näher dran. Aber wenn das aus unterschiedlichen Perspektiven (aber bei ungefähr gleicher Entfernung) andere LoDs zeigt, dann ist das LoD erst recht kaputt. Und Nanite sollte obendrein genau so etwas verhindern (und dazu mehr und dynamisch Microdetails bieten). Das ist ziemlich sicher kein Nanite..
Gruß,
Phil
(Im Ernst, das sieht ja furchtbar aus. Da muss irgendwas am LoD kaputt sein.)
das ist doch viel schlimmer?
(Im Ernst, das sieht ja furchtbar aus. Da muss irgendwas am LoD kaputt sein.)
Gruß,
Phil