Oculus Rift: Release, Preis, Spezifikationen, Systemanforderungen [April-Update]
Die Oculus Rift gilt als das Pionierprojekt beim Thema Virtual Reality. Ursprünglich über Kickstarter als offene Plattform beworben, kommt es nunmehr unter Facebooks Zepter auf den Markt. PC Games Hardware fasst alle offiziellen Informationen vom einstigen Startup Oculus VR zusammen und spricht über Release, Preis, Spezifikationen und mehr.
Nachdem Software- und Spieleentwickler bereits zwei Developer-Kits der Oculus Rift erstehen konnten und Oculus VR dazwischen noch Prototypen vorgestellt hat (beispielsweise die Crescent Bay), wird die erste finale Oculus Rift ("Consumer Version 1 - CV1") nun an die ersten Vorbesteller ausgeliefert. Großflächig verfügbar ist die VR-Brille noch nicht, sodass aktuelle Besteller frühestens im Juli versorgt werden. Wir fassen die Informationen für Sie zusammen.
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Oculus Rift: Spezifikationen der finalen Version
Quelle: Oculus VR
Oculus Rift: Das finale Design, wie es im Handel erscheinen wird
Statt einem großen Display werden in der finalen Version zwei kleinere Modelle mit OLED-Technik verbaut. Jedes löst mit 1.080 × 1.200 Bildpunkten auf, insgesamt ergibt das also 2.160 × 1.200 Pixel. Die Bildwiederholrate beziffert der Hersteller auf 90 Hertz. Die Displays liegen in Sachen Auflösung und Bildwiederholrate damit am unteren Ende der Erwartungen; manche haben auf 1440p spekuliert, die 90 Hz wurden eigentlich als Minimum fest erwartet. Das Gewicht hat indes noch keiner gemessen.
Auch trotz der höheren Erwartungen liegen letztendlich sowohl die Oculus Rift als auch die HTC Vive an der Hardware-Speerspitze. Samsungs Gear VR löst mit 1440p zwar höher auf, hat aber ein komplett anderes Einsatzgebiet. Als Display und gleichzeitige Rechenzentrale dient nämlich ein Galaxy-Smartphone. Damit können dort hauptsächlich Filme und Arcade-Spiele konsumiert werden, nicht aber grafisch anspruchsvolle PC-Titel. Die Playstation VR kombiniert Full HD mit 120 Hertz, dürfte häufig aber nur mit 60 Fps versorgt werden und die Bildwiederholrate mittels "Reprojection" hochskalieren.
| ;Oculus Rift;HTC/Valve Vive;Playstation VR;Samsung Gear VR | ||||
|---|---|---|---|---|
| Display-Größe & -Typ;OLED, zwei Displays;OLED, zwei Displays;5,7 Zoll, OLED;5,7 Zoll, AMOLED | ||||
| Display-Auflösung;2.160 × 1.200;2.160 × 1.200;1.920 × 1.080;2.560 × 1.440 | ||||
| Bildwiederholrate;90 Hertz;90 Hertz;120 Hertz;60 Hertz | ||||
| "Sichtfeld ("Field of View") | 110 Grad | 110 Grad | 100 Grad | 96 Grad |
| Gewicht | <440 Gramm | unbekannt | unbekannt | 556 g (inkl. Note 4) |
| Veröffentlichungszeitraum | 1. Quartal 2016 | April 2016 | 1. Halbjahr 2016 | bereits verfügbar |
Oculus Rift: Verfügbarkeit und Preis
Die finale Oculus Rift kostet 599 US-Dollar plus Versandkosten, was hierzulande ziemlich genau 741 Euro ausmacht. Die ersten Exemplare werden seit Anfang April ausgeliefert, wobei Oculus VR laut eigenen Aussagen wegen unerwarteter Lieferengpässe bestimmtet Komponenten viele frühe Vorbesteller vetröstet. Wie lange die Verzögerungen andauern werden, ist unbekannt. Als Wiedergutmachung bekommen alle Besteller vor dem 01. April die Versandkosten gutgeschrieben. Wer sich derzeit eine Oculus rift bestellen möchte, muss mindestens bis Juli mit der Auslieferung warten.
Im Lieferumfang ist immer ein Xbox-One-Controller enthalten, der einzeln 50 Euro kostet. Daneben wird Oculus VR einen eigenen Controller in Form von Oculus Touch (ehemals unter dem Projektnamen "Halfmoon" entwickelt) anbieten, der sich für VR-Umgebungen inklusive Positionstracking eignen soll. Kameras erkennen die Bewegungen mit dem Controller in der rechten und linken Hand, zusätzlich sind jeweils ein Analog-Stick, zwei Daumen- und eine Mittelfinger-Taste sowie ein Trigger mit von der Partie. Der speziell für die VR-Bedienung ausgelegte Touch-Controller erscheint aber erst später im Jahr separat.
Oculus Rift: Systemanforderungen
Quelle: Oculus VR
Oculus Rift: "Halfmoon"-Controller
Oculus Rift: Hardware-Anforderungen und Folgekosten
Interessenten sollten zudem entsprechende Hardware einplanen, denn eine alte Möhre wird nicht schnell genug sein, um die Oculus Rift mit Pixeln zu füttern. 2.160 × 1.200 Bildpunkte native Auflösung mit (im Idealfall "rockstable") 90 Fps zu beschicken, ist keine Aufgabe für eine Mittelklasse-Grafikkarte, die vielleicht noch in die Jahre gekommen ist. Wer in virtuelle Welten abtauchen will, sollte also unter Umständen auch gleich Budget für ein Upgrade des Rechners einplanen.
Oculus VR nennt zwar offizielle Systemanforderungen, aber die sind mit Vorsicht zu genießen. Mindestens eine Nvidia Geforce GTX 970 oder AMD Radeon R9 290 empfehlen die Entwickler. Zum Vergleich: Nvidia selbst sah lange Zeit erst eine Geforce GTX 980 für VR gewappnet, mittlerweile ist man auf eine GTX 970 als Minimum umgeschwenkt. Mit dem Geforce GTX VR Ready-Label soll es an Virtual Reality interessierten Käufern erleichtert werden, dafür geeignete PCs, Notebooks und Grafikkarten zu erkennen, ohne sich selbst mit den technischen Details auskennen zu müssen. AMD hat das äquivalente "VR Ready Premium"-Siegel eingeführt.
Allerdings sind die Hardwareanforderungen natürlich auch stark vom Spiel abhängig, das man gerne mit der Oculus Rift erleben möchte; Grafikeinstellungen lassen ebenfalls ein Polster zu. Ansonsten genügen laut Blog-Eintrag schon ein Core i5-4590 und 8 GiByte Arbeitsspeicher, HDMI 1.3 und zwei USB-3.0-Anschlüsse - die Touch-Controller werden weitere benötigen.
Oculus Rift: Peripherie
Zuletzt etwas untergegangen war das Thema "Peripherie" zur Oculus Rift oder anderen VR-Brillen. Oculus VR wird seine offiziellen Controller nebst dem Xbox-One-Controller anbieten, darüber hinaus gibt es aber auch noch einige Drittanbieter. Zu nennen wären zu allererst die "VR-Laufkäfige", mit denen man sich in einer virtuellen Welt frei bewegen kann: Läuft man normal mit einer VR-Brille, kann man nicht die Umgebung sehen, im schlimmsten Fall also einen Fernseher umrennen. Mit dem Cyberith Virtualizer oder der Virtuix Omni kann man sich auf der Stelle bewegen und so die Immersion stark steigern. Zusätzlich gibt es genrespezifische Peripherie wie Gewehre mit Positions-Trackern und Schaltern, womit man sich als echter Soldat fühlen kann. Spätestens das bleibt allerdings vorerst eine Sache für "Hardcore-Fans", denn günstig wird das nicht. Einen hohen dreistelligen, wenn nicht gar vierstelligen Betrag sollte man allein für einen solchen Käfig einplanen.
Oculus Rift: Unterstützte Plattformen
Ursprünglich sollte die Oculus Rift für alle gängigen Desktop-Plattformen, sprich Windows, Linux und Mac OS, mit einem offenen SDK erscheinen. Das SDK ist mittlerweile eine proprietäre Entwicklung, Linux und Mac OS werden zumindest vorerst nicht unterstützt. Man wolle sich zunächst auf Windows konzentrieren, um dort das "perfekte Produkt" abzuliefern. Darüber hinaus deutete Oculus VR in der Vergangenheit an, auch die Playstation 4 sowie Xbox One unterstützen zu wollen - wenn auch dort die hohe Auflösung und Bildwiederholrate zu starken Nachteilen der Grafik erkauft werden müssten.
Quelle: Oculus VR
Oculus Rift: Die neue Oculus-Home-Plattform
Oculus VR wird mit "Oculus Home" einen eigenen Spiele- und Verkaufsclient anbieten, der ein wenig an Valves Steam erinnert, aber speziell für VR-Umgebungen gemacht werden soll. Der Rift-Nutzer wird sich Demos ansehen, das Spiel kaufen und direkt loslegen können, ohne die VR-Brille absetzen zu müssen. Daneben wird es aber auch eine klassische 2D-Version geben, wobei wir auf eine Integration anderer Clients hoffen, um den Markt nicht noch weiter aufzuteilen. Einmal gekaufte Spiele im Oculus-Store wird man nicht umtauschen können.


Das Produkt ist ihm so egal, dass es ihm noch nicht mal am Aesch vorbei geht.....
Also noch egaler als am Aesch vorbei gehend
Hoher preis, tolle Verpackung, bekannter Name.....
Der hohe preis steigert das "will-ich-haben"-gefühl bei Leuten
Die Occulus Rift ist eine unter vielen, wenn HTC Vive, Morpheus etc genauso viel kosten, wird sie ihre Abnehmer finden, sollte aber die HTC Vive zb 500$ kosten und sagen wir 600€ bei uns mit versand, dann wird die occulus ein Ladenhüter.
@topic Wenn man bedenkt, das man einen starken Pc braucht, gute Peripherie und genug Platz, bleibt VR weiterhin nur ein Spielzeug für Menschen mit dem gewissen Kleingeld. Minimum 2000€ sollte man für den Spaß übrig haben, 4000€+ wenn man auch noch eine Bewegungsplattform etc haben will.
Hoffentlich wird die Preispolitik der Hersteller aber das Interesse der Minderheit( die VR haben will) nicht dermaßen vergraulen, das es wie der Virtual boy wieder in der Versenkung verschwindet. Sonst wäre bezahlbare VR in 4 -5 Jahren für die breite Masse durchaus möglich.
Übersetzung: "Das ist so ein Produkt was mir nicht mal "am Arsch vorbei geht"
Aber zum Thema, bei dem Preis ist die Oculus für mich raus. Da wird's dann doch lieber eine neuer Monitor.
Das Produkt ist ihm so egal, dass es ihm noch nicht mal am Aesch vorbei geht.....
Also noch egaler als am Aesch vorbei gehend
Übersetzung: "Das ist so ein Produkt was mir nicht mal "am Arsch vorbei geht"
Aber zum Thema, bei dem Preis ist die Oculus für mich raus. Da wird's dann doch lieber eine neuer Monitor.
Habs in meiner Uni zum Tag der offenen Tür aufgehabt, war cool aber nicht begeisternd und für den alltäglichen Einsatz hätt ich darauf niemals Lust.
Liegt vielleicht auch daran das ich von einer Brille auf Kontaktlinsen umgeschwenkt bin und diese niemals wieder missen möchte!