Oculus Rift S: Verweise auf Rift-Nachfolger in PC-Software gefunden
Die Entwicklung der Oculus Rift 2.0 wurde angeblich eingestellt, als Nachfolger kommt gerüchteweise die Oculus Rift S. Hinweise auf diese neue VR-Brille hat die Webseite UploadVR im Code der PC-Software für die Nutzung von Oculus-Produkten entdeckt. Dementsprechend bietet die Oculus Rift S Inside-Out-Tracking und lässt die Pupillendistanz nur softwareseitig einstellen. Angeblich bietet sie auch höher auflösende Displays.
Mit der Oculus Rift startete ein Hype um Virtual-Reality-Headsets, der sich allerdings als übertrieben herausstellte. Viele Firmen entwickelten ihre eigenen VR-Brillen - darunter HTC, Razer, Samsung und diverse Hardware-Partner von Microsoft - doch die erwartete Revolution blieb, besonders im Gaming-Bereich, aus. Auch Augemented Reality konnte sich im Alltag nur bedingt durchsetzen, Smartphone-Spiele wie Pokémon GO erwiesen sich als deutlich erfolgreichere AR-Titel als Apps, die teure Extra-Hardware in Form einer AR-Brillen benötigten. Gerüchten entsprechend stellte Oculus die Entwicklung der Oculus Rift 2.0 ein, was Facebook jedoch dementierte. Angeblich soll Oculus auf die geplante Revolution verzichten und eher auf gemäßigte Evolution in Form der Oculus Rift S, eines kleineren Hardware-Updates, setzen.
Oculus Rift S: Inside-Out-Tracking und höher auflösende Displays?
Nachdem erste Gerüchte über die Existenz der Oculus Rift S gegen Ende des letzten Jahres aufkamen, hat die Webseite UploadVR nun eine Bestätigung dieser gefunden. Im Code von Dateien der Oculus-PC-Software tauchen entsprechende Bezeichnungen auf. Die Oculus Rift S soll über höher aufgelöste Bildschirme und Sensoren, die wie bei der schon vorgestellten Oculus Quest in das Gehäuse des VR-Headsets integriert sind, verfügen. Dieses Sensoranordnung ermöglicht Inside-Out-Tracking, also die Berechnung von Positionen und Bewegungen im Raum, ohne externe Sensoren zu benötigen. Um auch bei verschiedenen Lichtverhältnissen zuverlässig zu arbeiten, soll im PC-Interface eine Auswahl zwischen 50 und 60 Hertz Raumbeleuchtung möglich sein; auch eine Option zur automatischen Anpassung ist vorhanden.
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Im Gegensatz zur originalen Oculus Rift und der Oculus Quest soll das kommende Rift-S-Modell keine physischen Steuerelemente zum Einstellen der Pupillendistanz (Interpupillary Distance) mehr bieten, stattdessen soll die Anpassung über die PC-Software erfolgen. Damit würde die Facebook-Tochter der günstigeren Playstation-VR-Brille folgen. Wahrscheinlich muss die Oculus Rift S per Kabel mit einem Computer oder einer Konsole verbunden werden, da mobile Hardware nicht leistungsfähig genug ist, um detailreiche Virtual-Reality-Umgebungen zu erschaffen. UploadVR vermutet hier - allerdings ohne Quelle -, dass die gleichen Displaypanels wie bei der Oculus Go eingesetzt werden könnten. Letztere verwendet zwei LCD-Displays mit einer WQHD-Auflösung von je 2.560 mal 1.440 Bildpunkten. Eventuell könnte wie für die HTC Vive ein Wireless-Adapter angeboten werden.
Quelle: UploadVR via GameStar.de

Zumindest der Griff an die Hüfte ließe sich aber mit Kamears an der Unterseite der ohnehin bis weit vor das Gesicht ragenden Headsets lösen lassen. Das große Prolem sind Griffe hinter den Rücken/über die Schulter. Für Wurfbewegungen müssen diese präzise getrackt werden; man kann aber keine "Rückspiegel"-Ausleger am Headset anbringen ohne Zielbewegungen mit dem Controller nahe am Kopf zu behindern.
Probleme solcher Systeme lassen sich sicherlich Lösen.
Allein wenn man die Hände runterhängen lässt oder an die Hüfte zu den Magazinen greift oder hinter dem Rücken ein Gewehr herholt...
Auch Beatsaber ist ein gutes Beispiel - wenn die Controller einmal aus dem Blickfeld der Kameras geraten glitchen die Hände rum.
Da lobe ich mir meine 3 Sensoren um mich herum, die immer alles im Blick behalten.
@PCGH:
"Letztere verwendet zwei LCD-Displays mit einer WQHD-Auflösung von je 2.560 mal 1.440 Bildpunkten."
Würde mich wundern wenn in meiner Go zwei Displays stecken