Abschalten von Spielen: Doom-Schöpfer mit Tipps für Entwickler

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John Carmack
Quelle: Samsung

Nachdem die Virtual-Reality-Sparte von Meta einen Verlust von fast 14 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 vermelden musste und das Spiel Echo VR eingestellt wird, tritt nun Doom-Schöpfer John Carmack nach. Der ehemalige VR-Leiter des Facebook-Konzern gibt Tipps für Entwickler.

Im Jahr 2012 machte auf der Crowd-Sourcing-Plattform Kickstarter das Produkt Oculus Rift von sich reden. Ab dem Jahr 2013 leitete John Carmack die Entwicklung der VR-Brille. Auch nach dem Aufkauf von Oculus durch Facebook blieb Carmack an Bord. Der Doom-Schöpfer verließ den Facebook-Konzern Meta jedoch im vergangenen Jahr. Nun tritt er nach und gibt Ratschläge, wie man als Entwickler Spieleperlen ein langes Leben schenken kann.

Mehr Liebe für alte Videospiele stärkt die Kundenbindung

Anfang Februar vermeldete Meta, dass die Virtual-Reality-Sparte einen Verlust von fast 14 Milliarden US-Dollar angehäuft hat. Zugleich wurde das Spiel Echo VR abgekündigt, sodass es ab dem 01. August nicht mehr spielbar sein wird. Das Spiel aus dem Jahr 2017 sorgte zuerst auf der Oculus Rift für Unterhaltung, ehe Entwickler Ready at Dawn von Facebook aufgekauft wurde. Eine Petition mit dem Titel "Save Echo VR" hat mehr als 17.000 Unterstützer.

Laut Carmack ist es für Entwickler wichtig, auch alte Videospiele am Leben zu erhalten, denn eine Einstellung verärgert aktive Nutzer und schwächt die Kundenbindung. Schlimmstenfalls kaufen dann diese Anwender keine Produkte dieses Unternehmens mehr, weil man ihnen etwas weggenommen hat, dass sie gerne gespielt haben. Bei einem Multiplayer-Spiel könnte man etwa den LAN-Modus weiterhin offerieren, selbst wenn der Publisher die Server für das Spiel abgeschaltet hat. Wessen Videospiel benutzerdefinierte Server unterstützt, kann der Community Wege öffnen, einen Mehrspielermodus für den Spiele-Publisher kostengünstig anzubieten.

Eine weitere Option kann es sein, das Spieleprojekt unter Open Source zu stellen. Als Beispiel bietet sich Knockout City an, bei dem im Juni die offiziellen Server abgeschaltet werden, doch es wird eine neue Version für private Server geben. Allerdings plant Publisher EA die neue Version von Knockout City nur für Windows-PCs. Für gekaufte In-Game-Inhalte wird es keine Erstattung geben, hier verfährt EA analog zur Abschaltung von Apex Legends Mobile.

Ebenfalls lesenswert: Meta: VR-Abteilung mit fast 14 Mrd. US-Dollar Verlust im Jahr 2022

Sammlung zum längeren Leben für alte Videospiele:

  • Wenn ein Entwickler die Arbeiten an einem alten Videospiel einstellt, dann können dadurch etliche Nutzer verärgert werden. So ist dies etwa bei Echo VR aus dem Jahr 2017 der Fall.
  • In einem Statement gibt der ehemalige VR-Leiter vom Facebook-Konzern Meta, John Carmack, Tipps für Entwickler, um alte Videospiele pflegen zu können.
  • So könnten Entwickler etwa einen LAN-Modus und Support für benutzerdefinierte Server ins Spiel integrieren, damit sich Mehrspielerpartien auch nach dem Ende der offiziellen Publisher-Server spielen lassen.
  • Für den Free-2-Play-Brawler Knockout City wird es von EA ein solches Update geben, nachdem im Juni die Server abgeschaltet werden.

Quelle: Uploadvr

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    • Kommentare (15)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MajorTom69 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich finde Rage 1 super. Hat eine tolle Atmosphäre. Meine RX 290X hatte auch keine Probleme mit den Texturen. Lief butterweich. Ich habe es mehrfach durchgespielt.
      • Von MajorTom69 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich finde Rage 1 super. Hat eine tolle Atmosphäre. Meine RX 290X hatte auch keine Probleme mit den Texturen. Lief butterweich. Ich habe es mehrfach durchgespielt.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wie gesagt: Ein echtes Open Source Release ist bei modernen Entwicklungspraktiken gar nicht mehr machbar. Selbst Indies dürften damit ein Problem sein, da auch die gerne kostenlos oder -günstig verwendenten Engines zwar teils frei zugängliche Quelltexte und gratis-Lizensierungsoptionen für Verwendung in kleinem oder nicht kommerziellem Umfange haben, aber auch das sind Lizenzvergaben durch den Engine-Anbieter. Wer darauf ein Spiel entwickelt, darf dieses Komplettpaket verschenken, aber nicht zwingend auch den Code für weitere Entwicklungen freigeben, denn es ist gar nicht sein Code. Ohne juristische Beratung (da wären wir wieder bei "in etwas altes investieren, dass man gerade entsorgen wollte") würde ich das nur empfehlen, wenn das komplette Spiel von der Engine-Entwicklung über sämtliche Texturen und Sounds bis hin zu Texten, Story und Art-Design selbst erstellt und nie die Rechte an irgendetwas davon verkauft hat.
        naja das hat Carmack bei ID so entschieden (aus verschiedenen Gründen, etwa Lernmöglichkeiten oder Fanservice)
        Aber ja, das ist halt der Vorteil wenn man Engines delbst schreibt.
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wenn Carmack dies bei Rage noch versucht hat, was mir bis zu diesem Thread gar nicht bekannt war, hätte er diese Freiheit eventuell.
        Carmack durfte nach den Kauf von Bethesda nicht mehr machen was er wollte, sonst wär er wohl noch bei ID.
        Er hst deshalb quch kurz nach dem Release der Modkits für Rage das Haus verlassen.
        Das letzte woan er gearbeitet hat waren Prototypen für neue Engines ( http://raytracey.blogspot... bzw ), der Rift und ein Leveleditor für Doom 2016, qlso zumindest seine letzten Arbeiten waren Fanservices
        Zitat von PCGH_Torsten
        Aber Carmack kann mich gerne eine besseren belehren, den überlegenen Konkurrenten zu GTA 6 produzieren und den dann nach fünf Jahren zur Freeware erklären. Aber als Entwickler, dessen letztes AAA-Game älter als Half Life 2 ist, halte ich seine Aussagen für zwar wünschenswert, aber nicht mehr zu den heutigen Gepflogenheiten passend.
        Ich kenn ihn nicht persönlich, kann hier dazu also nix sagen. Aber ich glaube, dass er immer eher klein bleiben wollte (nach veutigen Maßstäben fast Indie, und durchaus weiter SDKs und Source Code mit den Spielen ausliefern würde, Addons und DLCs aber wohl trotzdem
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Rollora
        Was man liefern wollte mit Doom 3 und Rage waren Spiele in AAA Qualität, aber eben keine AAA Spiele. Carmqck hat immer drauf bestanden, klein zu bleiben.
        Dafür hat keines der modernen Spiele Open Source Releases, oder? Damit kann man das Spiel als Community völlig ohne Devs weiterentwickeln.

        Mehr Service geht kaum
        Wie gesagt: Ein echtes Open Source Release ist bei modernen Entwicklungspraktiken gar nicht mehr machbar. Selbst Indies dürften damit ein Problem sein, da auch die gerne kostenlos oder -günstig verwendenten Engines zwar teils frei zugängliche Quelltexte und gratis-Lizensierungsoptionen für Verwendung in kleinem oder nicht kommerziellem Umfange haben, aber auch das sind Lizenzvergaben durch den Engine-Anbieter. Wer darauf ein Spiel entwickelt, darf dieses Komplettpaket verschenken, aber nicht zwingend auch den Code für weitere Entwicklungen freigeben, denn es ist gar nicht sein Code. Ohne juristische Beratung (da wären wir wieder bei "in etwas altes investieren, dass man gerade entsorgen wollte") würde ich das nur empfehlen, wenn das komplette Spiel von der Engine-Entwicklung über sämtliche Texturen und Sounds bis hin zu Texten, Story und Art-Design selbst erstellt und nie die Rechte an irgendetwas davon verkauft hat.

        Wenn Carmack dies bei Rage noch versucht hat, was mir bis zu diesem Thread gar nicht bekannt war, hätte er diese Freiheit eventuell. Aber schon Rage wurde seinerzeit nicht mehr als vollwertiges, großes Release wahrgenommen und seitdem sind Entwicklerteams noch einmal um den Faktor 4 gewachsen. Illusorisch, dass es da zu so einem Fan-Service kommt, wenn der nicht von Anfang an eingeplant war. Und ganz ehrlich: Ein Spiel, das wenigstens eine Hand voll Leute noch spielen, wird heute nicht einfach abgeschaltet. Da fügt man lieber noch 20 Mikropaymentsysteme hinzu und quetscht ein paar Extra-Cent raus. Wenn wirklich Schicht im Schacht ist, dann weil <<1 Prozent der ursprünglichen Nutzerbasis verbleiben und sich um die zu bemühen trägt nicht einmal mehr nenneswert zum Ruf des Publishers bei.

        Aber Carmack kann mich gerne eine besseren belehren, den überlegenen Konkurrenten zu GTA 6 produzieren und den dann nach fünf Jahren zur Freeware erklären. Aber als Entwickler, dessen letztes AAA-Game älter als Half Life 2 ist, halte ich seine Aussagen für zwar wünschenswert, aber nicht mehr zu den heutigen Gepflogenheiten passend. Ebenso gut könnte Alec Issigonis (Entwickler des originalen Minis), würde er noch leben, vom BMW-Vorstand verlangen, doch einfach mal alle angebotenen Autos schmaler als 1,5 m und leichter als 700 kg zu machen.
      • Von Hofnaerrchen Software-Overclocker(in)
        Bei allen digitalen Inhalten gilt: Wenn man Geld dafür ausgibt, sollte man sich bewusst sein, dass dieses Geld weg ist und man sollte mit dem erworbenen Gut solange Spaß haben, wie es möglich ist und einem etwaigen Verlust nicht nachtrauern. Wenn man dies nicht kann, sollte man die Ausgabe gar nicht erst tätigen.

        In meinem Fall ist dies sowohl bei Blizzard (WOW, D3) als auch bei WG und in gewisser Weise sogar mit PI der Fall. Keines der ehemals erworben Spiele rühre ich heute -aus verschiedenen Gründen - noch an, obwohl ich noch Zugriff darauf hätte.

        Im Grunde ist es vergleichbar mit dem Besuch in einer Kneipe, einem Restaurant, Kino, Theater, Konzert etc... es ist alles vergänglich.

        Im Gegensatz dazu besitze - oder besser besaß - ich eine ganze Reihe von Titeln in Form von physischen Datenträgern. Wenn man diese in die (Wertstoff)tonne tritt, sind sie ebenfalls weg - das ist der Lauf der Dinge. Scheinbar hat sich diese Erkenntnis bei digitalen Gütern nur noch nicht durchgesetzt oder die jüngeren Generationen sind sich dessen nicht mehr bewusst.
      • Von The-Witcher PC-Selbstbauer(in)
        Wow ganze 17000 Spieler. Da wundert sich Fb das sie 14 Milliarden Minus machen.
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