No Man's Sky Next (v1.5): Benchmarks zur Weltraum-Sandbox [mit CPU-Benchmarks]

Benchmarks zu No Man's Sky Next: Wie sehr sich viele ein Spiel wünschen, das die früheren Versprechen von No Man's Sky erfüllt, lässt sich an der Euphorie erahnen, die Spieler für No Man's Sky Next aufbringen - jenes Update, das diese Versprechen erfüllen soll. Wir prüfen, wie das No Man's Sky 1.5, das gleich so hätte sein sollen, sich in Benchmarks schlägt.

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No Man's Sky Next (v1.5): Benchmarks zur Weltraum-Sandbox
Quelle: PC Games Hardware

No Man's Sky erzeugte einen Hype, wie wohl noch kein anderes Sandbox-Survival-Spiel zuvor - und bislang auch kein anderes danach. Im Grunde ist dies auch nicht allzu verwunderlich, denn die Entwickler versprachen viel. Ein gesamtes Universum mit 18 Trillionen Planeten sollte Sie auf Ihrem Weg ins Zentrum einer gewaltigen Galaxie nicht nur frei erkunden, sondern darin auch spannende Abenteuer im All oder auf Planetenoberflächen erleben können. Finanzielle Unterstützung erhielt der ehemalige Indie-Developer durch Sony, doch damit wurde Entwickler Hello Games auch in den Brennpunkt der Spieleindustrie gerückt.

Nach dem gewaltigen Rummel, den No Man's Sky erzeugte, entstand zum Release im August 2016 schnell Ernüchterung. Viele der versprochenen Features waren nicht oder nur rudimentär enthalten. Die Abenteuer auf den prozedural generierten, anfangs noch nett anzusehenden, doch bald öden Planetenoberflächen verkamen zur langweiligen Ressourcen-Klauberei ohne größeren Anspruch. Dazu wirkte das Spiel nicht nur unfertig und trotz Trillionen Planeten leer, sondern verärgerte Nutzer zum Lauch außerdem mit einer großen Anzahl Bugs und technischen Problemen. Die Spieler waren verständlicherweise desillusioniert und ob der unerfüllten Versprechen und anschließenden Ausflüchte des Entwicklers frustriert. No Man's Sky gehört sicherlich zu den herbsten Enttäuschungen der letzten Jahre.
Zumindest bis jetzt, denn trotz - oder auch gerade wegen - der harschen Kritik an No Man's Sky hat Hello Games die Entwicklung nicht eingestellt, sondern bis zuletzt an Verbesserungen für No Man's Sky gearbeitet. Nicht nur Inhalte und Mechaniken wurden ausgebaut oder ergänzt und Mehrspieler-Modus hinzugefügt (der in der getesteten GoG-Version leider noch fehlt), sondern auch neue Grafikeffekte hinzugefügt, die Darstellung der Planeten durch eine erhöhte Weitsicht und deutlich schärfere Texturen verbessert, das Streaming und Shader optimiert sowie an der Performance geschraubt. Letzterer wollen wir nun einmal auf den Zahn fühlen. Zum Vergleich können Sie unseren Technik-Artikel vom August 2016 heranziehen, der entstand, nachdem die ersten größeren Fehler der Launch-Version ausgebügelt waren.

No Man's Sky Next - Die Technik

Die von Hello Games selbst entwickelte Engine von No Man's Sky wurde mit dem Patch umfassend überarbeitet, basiert aber noch immer auf der Open-GL-API. Die grafischen Verbesserungen umfassen eine generell deutlich höhere Sichtweite, Objekt- und Vegetationsdichte samt verbesserte Modelle und Texturen, sauberere und nun wesentlich weniger auffällige Level-of-Detail-Überblendungen sowohl für die Terrain- als auch Objektdarstellung auf den Planetenoberflächen wie auch beim Anflug auf diese aus dem All, neue und ausgebaute Wettereffekte, Ringsysteme für Planeten, neue Partikel- und Wassereffekte samt besserer Oberflächen- und Wellenshader sowie feineren Reflexionen, eine angepasste Beleuchtung, eine optionale Third-Person-Perspektive samt einem neuen Animationssystem für die Figuren sowie viele kleinere Anpassungen. Support für alle gängigen Bildschirmauflösungen und -Aspekte wird geboten. Update: Uns ist mittlerweile auch das Starten im HDR-Modus gelungen, eine dedizierte Option im Grafikmenü fehlt zwar, No Man's Sky startete auf einem zweiten Testsystem aber korrekt mit dem erweiterten Farbraum, wenn die HDR-Darstellung unter Windows aktiviert wurde. Das Zuschalten kostet mit Nvidia-Hardware auffällig Leistung, während AMD-GPUs kaum betroffen sind. Mehr dazu auch im kommenden Heft (PCGH 10/2018).

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No Man s Sky Next 4:3
No Man s Sky Next 4:3 No Man s Sky Next 16:10 No Man s Sky Next 16:9 No Man s Sky Next 17:9 No Man s Sky Next 21:9

Die prozedural generierten Planeten werden intern mittels Voxeln berechnet, bestehen indes aus regulären Polygonen, die klassisch mit Texturen beklebt wurden. Auch die Modelle für Objekte, Flora und Fauna bestehen aus Drahtgittermodellen. Es handelt sich bei No Man's Sky also nicht um ein Spiel mit "Voxel-Grafik", auch wenn die Volumen-Pixel und ein Voxel-Gerüst zum Generieren und Verwalten der prozedual generierten Inhalte bestehen.

Die Grafik ist mehr als nur ansehnlich, vor allem die dynamische Beleuchtung der fremdartigen, nun dank feinerer Texturen und höherem Detailgrad organischer wirkenden Welten kann gefallen. Eine Vielzahl durchaus schicker Post-Processing- und Partikeleffekte sorgen für eine höhere Dynamik und Authentizität. Die Umgebungsverdeckung sorgt für eine unaufdringliche, weiche Verschattung, nette Feinheiten wie Godrays oder die über die Landschaft huschenden Schatten der ebenfalls prozedural generierten, leider etwas groben doch schick ausgeleuchteten, volumetrischen Wolken erfreuen das Auge. Die Nachberechnung enthält zudem eine optionale und anpassbare, qualitativ ansehnliche Bewegungsunschärfe für Kamera und Objekte, ein nicht direkte deaktivierbare Chroma-Abweichung sowie eine verbesserte und recht gut greifende temporale Kantenglättung. Diese kann auf Wunsch zusätzlich mit FXAA garniert werden, denn bei Bewegung zeigt sich hier und dort eine fransige Kante, während das Bild beim Stillstehen wesentlich ruhiger ausfällt. Das Supersampling aus der Launch-Version wurde indes entfernt, ebenso fehlt eine Renderskalierung über oder unter die native Auflösung.
Eine deutlich aufgewertete Optik mit neu hinzugekommenen und ausgebauten Effekten sowie verbesserten Texturen, Modellen und erhöhter Sichtweite erfreuen das Auge. Quelle: PC Games Hardware Eine deutlich aufgewertete Optik mit neu hinzugekommenen und ausgebauten Effekten sowie verbesserten Texturen, Modellen und erhöhter Sichtweite erfreuen das Auge.

[COLOR=textColor3]Update: No Man's Sky Next - CPU-Performance weist Probleme bei reinen Vierkernern auf

Die gesteigerte Objektdichte in No Man's Sky 1.5 führt nicht nur zu sehenswerten Planeten, sondern auch zu einer hohen Hardware-Belastung. Während unserer Expedition fiel uns auf, dass der Prozessor besonders zu kämpfen hat. Etwas verspätet bieten wir Ihnen nun Messwerte in Form eines Skalierungs-Diagramms, welches die CPU-Performance von No Man's Sky Next optisch gut verständlich dokumentiert. Wir testen mit zwei komplett unterschiedlichen Testsystemen (inklusive SSDs und Spieleinstallation), um sicherzustellen, dass wir bei der CPU-Performance die richtigen Rückschlüsse ziehen. Einzig die Asus Strix GTX 1080 Ti OC kommt bei beiden Rechnern zum Einsatz.

Im Großen und Ganzen sind die Bildraten im möglichst scharfen CPU-Limit mit dem auf 5,0 GHz übertakteten i7-8700K in Ordnung - eine viel höhere Leistung wäre auch nicht umzusetzen, den trotz "unbeschränkter" Frameraten riegelt No Man's Sky Next bei 160 Fps ab. Mit der Konfiguration 6C/12T und 5 GHz OC-Takt erzielt der i7-8700K im Schnitt 138,3 Fps. Ein zum Vergleich herangezogener Ryzen 7 2700X erzielt mit 4,2 GHz OC-Takt und 2×8 GiByte DDR4-3000 RAM 120,8 Durchschnitts-Fps in der getesteten 720p-Auflösung. Die AMD-CPU liegt also gerade einmal unbedeutende 13 % hinter dem Intel-Prozessor. Sowohl der Intel-Sechs- als auch AMD-Achtkerner weisen dabei eine saubere Bildausgabe auf. Dies ändert sich allerdings, wenn Rechenwerke im UEFI deaktiviert werden. Bereits mit 4C/8T zeigen sich auf dem Intel-Prozessor kleinere, aber kaum merkliche Frameraten-Einbrüche, während der Ryzen mit ebenfalls 4 Kernen und 8 logischen Threads praktisch keine Leistung gegenüber 8C/16T verliert. Kritisch wird es indes bei nur 4C/4T, nun ist die Performance trotz hohem Takt stark beeinträchtigt.

CPU Core-scaling Core i7-8700K OC/Ryzen 7 2700X OC
No Man's Sky Next – CPU Core Scaling Core i7-8700K OC
No Man's Sky Next – CPU Core Scaling Core i7-8700K OC No Man's Sky Next – CPU Core Scaling Ryzen 7 2700X OC

Das Performance-Bild ist dabei hier wie dort das gleiche: Zuerst liegen die Bildraten verhältnismäßig hoch (schwanken allerdings selbst dann, wenn die Spielfigur nicht bewegt wird), brechen bei der Fortbewegung indes stark und reproduzierbar in regelmäßigen Abständen ein, um dann wieder in die Höhe zu schnellen - in einigen Fällen läuft das Spiel dann gar etwas schneller, bis es zum neuerlichen Einbruch kommt. Wir vermuten hinter dem Verhalten eine mangelnde Optimierung für reine Vierkerner. Dieser Umstand würde auch den Großteil der Nutzer-Probleme im Steam-Forum erklären, zu weiten Teilen klagen Besitzer von reinen Intel-Vierkernern über eine unbefriedigende Performance. Leider befinden sich im Grafikmenü keine Regler, um Distanz- und LoD-Darstellung anzupassen. In der Konfigurations-Datei "TKGRAPHICSSETTINGS.MXML" befinden sich zwei Einträge für die zu nutzenden Threads, allerdings hatten wir beim Herumprobieren mit den dort angegebenen Werten keinen Erfolg - die Einbrüche blieben bestehen. Wir hoffen, dass Hello Games dieses Problem noch mit einem kommenden Patch angehen wird, schließlich sind auch Quadcore-Systeme ohne SMT aktuell noch recht weit verbreitet.

[Update Ende]

No Man's Sky Next - Grafikkarten-Benchmarks

Wie läuft No Man's Sky "Next" auf meinem Rechner? Das haben wir anhand mehrerer Grafikkarten der Jahrgänge 2013 bis heute überprüft. Zuvor haben wir auf mehreren Testsystemen diverse Planeten zufällig erstellen lassen. Anschließend wählten wir einen aus, auf dem reproduzierbar die geringsten Bildraten erzielt werden. Unsere Wahl fiel auf einen schneebedeckten Planeten, da die an Marsoberflächen erinnernden Himmelskörper durchweg besser liefen. Unsere Benchmarkszene besteht aus einem 20-sekündigen Sprint, vorbei an außerirdischer Flora und Fauna. Um ein Worstcase-Szenario handelt es sich nicht, aber um ein überdurchschnittlich hardwareforderndes. Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Treiber von AMD und Nvidia, in diesem Fall die Radeon Software 18.7.1 WHQL vom 19. Juli und den Geforce 398.46 Hotfix vom 3. Juli.

Die Resultate sprechen eine deutliche Sprache: Radeon-Grafikkarten leiden bei geringen Auflösungen (wie Full HD) unter Auslastungsproblemen. Das betrifft insbesondere die Radeon R9 Fury X, welche sich in 1080p kaum von der Geforce GTX 970 absetzen kann, ab WQHD jedoch deutlich Boden gutmacht. Auch die Vega 64 LCE und Vega 56 Red Devil bleiben in Full HD hinter ihren Möglichkeiten zurück - hier ist die werkseitig übertaktete GTX 980 Ti von Asus ein harter Gegner -, wirklich konkurrenzfähig laufen sie erst ab UWQHD. Das Problem der schwachen Selbstauslastung unter OpenGL ist bei Radeon-Grafikkarten nicht neu, sodass wir nicht davon ausgehen, dass sich die Performance mit einem kommenden Treiber signifikant bessern wird. AMD-Nutzer begegnen dem Problem am besten mit einer höheren Auflösung, welche günstiger zu haben ist als bei Geforce-GPUs.

Die Akte Grafikspeicher

Was den Hunger auf Grafikspeicher angeht, ist No Man's Sky 1.5 relativ genügsam. Besitzer einer 3-GiByte-Grafikkarte (u. a. R9 280X, GTX 780, GTX 1050 3GB) haben genug Speicher für WQHD unter der Kühlerhaube, aber nicht unbedingt die Rechenleistung dafür. Ab UWQHD (3.440 × 1.440) warnt No Man's Sky auf entsprechenden Modellen, dass zu wenig Speicher adressierbar sei. Das passiert auf 4-GiByte-Modellen erst bei Ultra HD. Bei unseren Tests fiel uns auf 4G-Grafikkarten kein sichtbarer Texturschwund auf, allerdings haben die Entwickler jene Warnung vermutlich nicht grundlos implementiert. Daraus folgt: Wer eine Grafikkarte mit mindestens 6 GiByte besitzt, ist für alle Eventualitäten gerüstet.

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No Man's Sky 1.5 auf Geforce GTX 970: Warnmeldung bei Ultra HD
No Man's Sky 1.5 auf Geforce GTX 970: Warnmeldung bei Ultra HD No Man's Sky 1.5 auf Radeon R9 Fury X: Warnmeldung bei Ultra HD

No Man's Sky Next: Minimale Grafikfehler auf Radeons

Wir sind bereits im oben eingebetteten Video darauf eingegangen: Radeon-GPUs zeigen einen recht subtilen Grafikfehler in No Man's Sky 1.5. Das Problem betrifft die Terraindarstellung und wird stets vom Spieler vor sich hergeschoben: eine 1 Pixel breite Bande. Diese fällt prinzipbedingt in niedrigen Auflösungen, wie Full HD, stärker ins Auge als bei WQHD oder Ultra HD und tritt laut unseren Tests auf jeder AMD-GPU auf. Geforce-Chips sind nicht betroffen. Im folgenden Bild haben wir die vom Spieler verschobene, stets in gleicher Entfernung befindliche Grenze mit Pfeilen markiert, besser ist sie jedoch im Video sichtbar. Das Problem dieses kleinen Schönheitsfehlers, welcher vermutlich im Level-of-Detail-System steckt, ist: Hat man ihn einmal gesehen, sieht man ihn fortwährend.
No Man s Sky Next 1.5: Radeon Graphics Corruption Quelle: PC Games Hardware No Man s Sky Next 1.5: Radeon Graphics Corruption

Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen.

Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt.Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

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    • Kommentare (112)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Laggy.NET
        Zitat von Ion
        Mit:

        Ohne:

        Ich sehe da keinen Unterschied, außer dass das Spiel mit aktivierter Tesselation instabiler und langsamer läuft. Darauf kann ich verzichten.

        @Technik Test:
        Hat es jemand geschafft ReShade zum laufen zu bekommen? Aktivieren kann man es, aber sobald man per Warp in ein anderes Sonnensystem fliegen möchte, entsteht eine Ruckelorgie sondersgleichen und das Raumschiff schafft es nie aus dem Warptunnel heraus. (Ich hab 30 Minuten gewartet)
        Du solltest auch das richtige Terrain aufsuchen. Am besten ne karge Landschaft. Da ist der Unterschied sehr deutlich. Digital Foundry hat dazu auch ein Video gemacht.

        Dass Tessellation auf deinem Screen nirgends zu sehen ist, ist eigentlich logisch. Im Graß würde man eh nichts sehen und auf den Bergen ists sinnfrei. Warum sollte man ein im LoD reduziertes Objekt mit Tessellation verfeinern? Das wäre ein Wiederspruch. Ich reduziere Details, um Leistung zu sparen und füge Details hinzu, die Leistung kosten.... Es ist doch eher so, dass Tessellation um dem Spieler herum in gewissem Radius wirkt und mit der Entfernung immer weiter abnimmt, bis es ab nem gewissen Raudius komplett deaktiviert ist. Genau so ist es auch in NMS.

        EDIT: Hier ein Vergleich. Einfach googlen. Gibts zig Videos dazu: YouTube
      • Von Laggy.NET
        Zitat von Ion
        Mit:

        Ohne:

        Ich sehe da keinen Unterschied, außer dass das Spiel mit aktivierter Tesselation instabiler und langsamer läuft. Darauf kann ich verzichten.

        @Technik Test:
        Hat es jemand geschafft ReShade zum laufen zu bekommen? Aktivieren kann man es, aber sobald man per Warp in ein anderes Sonnensystem fliegen möchte, entsteht eine Ruckelorgie sondersgleichen und das Raumschiff schafft es nie aus dem Warptunnel heraus. (Ich hab 30 Minuten gewartet)
        Du solltest auch das richtige Terrain aufsuchen. Am besten ne karge Landschaft. Da ist der Unterschied sehr deutlich. Digital Foundry hat dazu auch ein Video gemacht.

        Dass Tessellation auf deinem Screen nirgends zu sehen ist, ist eigentlich logisch. Im Graß würde man eh nichts sehen und auf den Bergen ists sinnfrei. Warum sollte man ein im LoD reduziertes Objekt mit Tessellation verfeinern? Das wäre ein Wiederspruch. Ich reduziere Details, um Leistung zu sparen und füge Details hinzu, die Leistung kosten.... Es ist doch eher so, dass Tessellation um dem Spieler herum in gewissem Radius wirkt und mit der Entfernung immer weiter abnimmt, bis es ab nem gewissen Raudius komplett deaktiviert ist. Genau so ist es auch in NMS.

        EDIT: Hier ein Vergleich. Einfach googlen. Gibts zig Videos dazu: YouTube
      • Von Ion Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Alex2150
        Habt ihr eigentlich mit Tessellation on getestet? Das kann man nämlich per config aktivieren, sodass die gesamte Planetenoberfläche 3D ist! Allerdings scheinen trotz meiner TitanXP die Texturen dann etwas nachzuladen!

        Hier, wie man Tessellation aktiviert!

        No man Sky\Binaries\SETTINGS\TKGRAPHICSSETTINGS.MXML

        <property name="EnableTesselation"value="true"/>

        Der Wert steht nämlich standardmäßig auf false!
        Das drückt allerdings ordentlich die Performance! Daher frage ich, ob ihr damit testet?
        Mit:
        http://extreme.pcgameshardware.de/attachments/1005326-no-mans-sky-next-v1-5-benchmarks-zur-weltraum-sandbox-liveticker-nms_2018_08_07_10_30_28_733.jpg

        Ohne:
        http://extreme.pcgameshardware.de/attachments/1005327-no-mans-sky-next-v1-5-benchmarks-zur-weltraum-sandbox-liveticker-nms_2018_08_07_10_32_27_456.jpg

        Ich sehe da keinen Unterschied, außer dass das Spiel mit aktivierter Tesselation instabiler und langsamer läuft. Darauf kann ich verzichten.

        @Technik Test:
        Hat es jemand geschafft ReShade zum laufen zu bekommen? Aktivieren kann man es, aber sobald man per Warp in ein anderes Sonnensystem fliegen möchte, entsteht eine Ruckelorgie sondersgleichen und das Raumschiff schafft es nie aus dem Warptunnel heraus. (Ich hab 30 Minuten gewartet)
      • Von Seebaer PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Nazzy
        Game läuft soweit , 55 fps +, nur die Graka schwitzt ganz schön bei dem Wetter
        Lüfterkurve der Graka erhöhen. Besser als ein Hitzetot. Sonst sind gleich ein paar hundert € am Hintern.
      • Von Nazzy Volt-Modder(in)
        Game läuft soweit , 55 fps +, nur die Graka schwitzt ganz schön bei dem Wetter
      • Von Augenzopf Schraubenverwechsler(in)
        Welche Software wurde für den Benchmark genutzt?

        Also um die werte der CPU / GPU etc anzuzeigen`?
      Direkt zum Diskussionsende
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