Transparenz, Filter, Wände

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Mit Larrabee und Multicore-CPUs will Intel die Grafik in Richtung Raytracing verändern. Wir haben in unseren Archiven gewühlt und herausgefunden, welche 3D-Techniken eigentlich vor zehn Jahren aktuell waren.

Darstellung von Transparenzeffekten
Das Alpha Blending stellt eine der grundlegendsten Funktionen heutiger 3D-Hardware dar. Es wird verwen­det, um durchsichtige Objekte (Fen­ster oder Wasseroberflächen) korrekt wiederzugeben. Farben werden im Computer im RGB-Model (Rot, Grün, Blau) gespeichert. Um einen Textur­punkt durchsichtig zu machen, muß man ihm einen weiteren Farbwert zu­ordnen: den Alpha-Wert. So wird in 3D-Spielen das RGBA-Model ver­wendet. Durch Anwendung des RGBA-Models kann man nicht nur den Farbwert genau festlegen, son­dern ebenfalls die Durchsichtigkeit ei­nes Objektes. Am Beispiel von X soll Alpha Blending demonstriert werden.
Links: Ohne Alpha Blending sind häßliche Klötze am Auspuff zu sehen. Rechts: So wirken die Raumschiff-Abgase richtig schön transparent. Quelle: PC Games Hardware Links: Ohne Alpha Blending sind häßliche Klötze am Auspuff zu sehen. Rechts: So wirken die Raumschiff-Abgase richtig schön transparent.

Geschmeidigere Texturen durch Farbmischung
Beim Texture Mapping wird anhand eines Punktes auf der Fläche der pas­sende Pixel der Textur ausgesucht und an dieser Stelle präsentiert. Die­ses Verfahren nennt sich Point Samp­ling. Der Nachteil liegt darin, daß aus kurzer Distanz der gleiche Farb­wert für mehrere Pixel verwendet wird. Es kommt dann zu der bekannten Klötzchenbildung, da verschiede­ne Pixel farblich zusammenklumpen. Abhilfe bei diesem Problem schafft das bilineare Filtering. Bei diesem Filter werden jeweils die vier nächst­gelegenen Pixel gemischt und das Er­gebnis als Farbwert des Bildschirm­punktes verwendet. Die Szene wirkt dann wesentlich weicher.
Links: Ohne Filtern verunzieren hässliche Pixel die Gänge in Forsaken. Rechts: Das bilineare Filtern zeichnet die Wand-Texturen stark weich. Quelle: PC Games Hardware Links: Ohne Filtern verunzieren hässliche Pixel die Gänge in Forsaken. Rechts: Das bilineare Filtern zeichnet die Wand-Texturen stark weich.

Einsatz unterschiedlich aufgelöster Texturen
Durch das bilineare Filtering sehen die Texturen aus der Nähe schon recht gut aus, wenn sie aber weit vom Betrachter entfernt sind, treten andere Probleme auf. Da die Texturen sehr stark verkleinert werden müssen, be­merkt man an weit entfernten Flächen ein leichtes Flimmern. Um dies zu ver­meiden, wurde das Mip Mapping eingeführt.

Die größte Textur wird auf ein Viertel der ursprünglichen Größe ver­kleinert und gefiltert, die verkleinerte Textur wird wiederum verkleinert usw. Eine 64x64 Pixel große Textur würde also insgesamt sechsmal verkleinert werden. Diese minimierten Texturen werden passenderweise auch als Mip Maps bezeichnet.
Links: Ohne Mip Mapping sind die Gebäude am Horizont sehr grobkörnig. Rechts: Mit Mip Mapping werden schönere Gebäudetexturen verwendet. Quelle: PC Games Hardware Links: Ohne Mip Mapping sind die Gebäude am Horizont sehr grobkörnig. Rechts: Mit Mip Mapping werden schönere Gebäudetexturen verwendet.

Filtern zwischen einzelnen Mip-Maps
Was jetzt aber negativ auffällt, ist das Umschalten zwischen zwei Mip Maps. Der dadurch plötzlich auftre­tende Schärfesprung wird als Mip Map-Banding bezeichnet. An dieser Stelle kommt das rechenintensive, trilineare Filtering ins Spiel. Hierbei werden die beiden nächsten Mip Maps bilinear gefiltert, und die Ergebnisse werden in Abhängigkeit ih­rer Entfernung zur echten Position verrechnet. So werden zwischen den einzelnen Mip Maps weiche Über­gänge erzeugt. Die neueste Grafik-Generation wie der TNT oder der Savage3D können diesen Effekt in einem Rechenzyklus darstellen, ältere Karten brauchen zwei Zyklen.
Links: Der Ring macht ohne Trilinearen Filter optisch wenig her. Rechts: Mit aktiviertem Filter wird die Ansicht stark verbessert. Quelle: PC Games Hardware Links: Der Ring macht ohne Trilinearen Filter optisch wenig her. Rechts: Mit aktiviertem Filter wird die Ansicht stark verbessert.

Verbesserte Texturderstellung bei Wänden
Ein großer Teil der Funktionen heuti­ger 3D-Hardware zielt darauf ab, die Texturen durch den Einsatz diver­ser Filter besser darzustellen. Einer dieser Filter ist die Perspektiven-Kor­rektur. Sie ist notwendig, um Texturen zu entzerren, die vom Vorder- in den Hintergrund verlaufen. Der Grund: Korrekt aussehende Texturen müssen hinten kleiner sein als vorne. Die Per­spektiven-Korrektur berechnet die Größe der Texturen in Abhängigkeit der Entfernung zum Spieler. Vor allem bei Schriften oder Mustern an den Wänden kann man hervorra­gend erkennen, ob das Spiel oder die Grafikkarte perspektivisch kor­rekte Ansichten liefert.
Links: Ohne Perspektivenkorrektur wirkt die Wand stark verzerrt. Rechts: Die Wand-Texturen sehen mit aktiviertem Filter echter aus. Quelle: PC Games Hardware Links: Ohne Perspektivenkorrektur wirkt die Wand stark verzerrt. Rechts: Die Wand-Texturen sehen mit aktiviertem Filter echter aus.

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  1. Seite 1 Einleitung und Texturen
  2. Seite 2 Farbverläufe, Nebel und Schatten
  3. Seite 3 Transparenz, Filter, Wände
  4. Seite 4 Antialiasing, Reflexionen, Tiefeninformationen
  5. Seite 5 Zusätzliche 3D-Features
  6. Seite 6 PCGH-Retro: Die wichtigsten 3D-Effekte anno 1998
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