Gammakorrektur

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An den bizarren Wortschöpfungen in der Computerindustrie ist auch der 3D-Sektor nicht ganz unschuldig. Mesh hier, Shader da: Verrückte Begriffe werden Ihnen eigentlich dauernd an den Kopf geworfen. Wer blickt da noch durch? Wir helfen weiter, den Begriffsdschungel zu durchdringen.

Gammakorrektur
Im Softwarepaket zu 3D-Beschleunigern findet sich oft spezielle Zusatzsoftware zum Feintuning der Gamma-Einstellungen (Bild: 3Deep) Im Softwarepaket zu 3D-Beschleunigern findet sich oft spezielle Zusatzsoftware zum Feintuning der Gamma-Einstellungen (Bild: 3Deep) Gammafehler sind Farbverfälschungen, die speziell bei Röhrenmonitoren auftreten können. Farben werden auf jedem Monitor unterschiedlich intensiv wiedergegeben, selbst innerhalb derselben Modellreihe sind Abweichungen feststellbar. Diese sind technisch bedingt und können kompensiert, nicht aber vermieden werden. Nur wenige und hochwertige Röhrenmonitore erlauben eine Anpassung der Leuchtkraft der einzelnen Grundfarben, in den meisten Fällen müssen diese Farbkorrekturen über die Grafikkarte vorgenommen werden. Die Gamma-Korrektur dient dem Abgleich der Farben mit dem "natürlichen" Farbwert. Das menschliche Auge nimmt Intensitätsunterschiede des Lichts in Abhängigkeit zur absoluten Intensität wahr. Angenommen, es gibt ein Intensitätsintervall des Lichts von 0,0 bis 1,0, so wird ein Unterschied von 0,1 zu 0,11 genauso wahrgenommen wie der Unterschied von 0,5 zu 0,55 (0,11/0,1 = 0,55/0,5). Deshalb sollten die Intensitätsstufen logarithmisch eingestellt werden können, um dies der menschlichen Sehwahrnehmung anzupassen. Genau das soll eine Gammakorrektur leisten. Speziell bei der Bildbearbeitung ist diese Korrektur außerordentlich wichtig.

Kollisionsabfrage
Was stimmt hier nicht? Die Kollisionsabfrage ist fehlgeschlagen! Was stimmt hier nicht? Die Kollisionsabfrage ist fehlgeschlagen! Sie steuern Ihre Spielfigur flink durch die virtuelle 3D-Welt, laufen an einer Wand entlang und blicken plötzlich durch die Wand hindurch in eine gähnende Leere. Sie kennen dieses Problem? Hier hat die Kollisionsabfrage der Spiele-Engine versagt, indem sie zu ungenau arbeitete. Die Kollisionsabfrage hat dafür zu sorgen, dass sich die Dinge in der virtuellen Welt nicht anders verhalten als in der echten Welt. Spieler sollen weder durch Wände spazieren noch durch diese hindurchsehen können. Mathematische Berechnungen vergleichen vor jeder Bewegung die Position der Dreiecksdaten miteinander und prüfen, ob der Spieler die neue Position überhaupt einnehmen darf. Ist der Weg durch ein anderes virtuelles Objekt versperrt, bleibt die Figur vor dem Objekt stehen. Je nach Geschwindigkeit des Spielers macht sich die Rumpelaktion mit dem anderen Objekt eventuell in einer Schadensskala bemerkbar. Der Vergleich der Positionsdaten sollte möglichst pixelgenau durchgeführt werden, also für jedes Pixel einzeln. Mangels Rechenleistung beschränkt man sich jedoch meist auf Vergleichsaktionen an den Eckpunkten des Drahtgitter-Modells oder auf noch gröbere Vergleiche. Manche Objekte werden von der Kollisionsabfrage sogar ganz ausgeschlossen.

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