Fachbegriffe verständlich erklärt

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An den bizarren Wortschöpfungen in der Computerindustrie ist auch der 3D-Sektor nicht ganz unschuldig. Mesh hier, Shader da: Verrückte Begriffe werden Ihnen eigentlich dauernd an den Kopf geworfen. Wer blickt da noch durch? Wir helfen weiter, den Begriffsdschungel zu durchdringen.

Dieser Artikel erschien im Original in der PC Games Hardware 09/2001. Seitdem hat sich zwar einiges geändert, die Grundlagen der 3D-Technik sind jedoch immer noch die selben.

Im dritten Teil unseres 3D-Kompendiums erweitern Sie Ihren 3D-Wissensstand um wichtige Fachwörter, damit Ihnen beim nächsten Grafikkarten-Datenblatt ein Licht aufgeht. PC Games Hardware erklärt 11 weitere Begriffe aus dem Grafik-Fachgebiet.

3D-Pipeline
Vorgegeben ist der Weg der 3D-Datenpakete: Aus Objektdaten wird ein Bild Vorgegeben ist der Weg der 3D-Datenpakete: Aus Objektdaten wird ein Bild Bis Spieledaten dreidimensional aufbereitet sind, haben CPU und Grafikkarte eine lange Liste an Aufgaben abzuarbeiten. Die Kette der für die Darstellung von 3D-Bildern nötigen Verarbeitungsschritte nennt sich 3D-Pipeline. Die wichtigsten Glieder dieser Kette sind Objektzerlegung ("Tesselation"), Transform & Lighting (T&L), Triangle Setup (Dreiecks-Setup) und das Rendering. Bis zu den T&L-Berechnungen bearbeitet die Grafikkarte noch Dreieckseckpunkte, beim Rendering werden die einzelnen Pixel erzeugt. Das Triangle Setup dient als Zwischenschritt. Nicht zu verwechseln ist die 3D-Pipeline mit der Rendering-Pipeline. Letztere ist nur ein kleiner Teil der ganzen 3D-Pipeline.

BSP
Ego-Shooter nutzen oft spezielle Datenstrukturen, um verdeckte Teile der 3D-Welt softwareseitig zu entfernen Ego-Shooter nutzen oft spezielle Datenstrukturen, um verdeckte Teile der 3D-Welt softwareseitig zu entfernen BSP steht für den komplizierten Ausdruck "Binary Space Partitioning" ("binäre Raumteilung"). Dahinter steckt eine für die Darstellung von Innenräumen oft genutzte Technik. Die Dreiecke werden dabei innerhalb der Spiele-Engine in einer baumartigen Struktur gespeichert, wobei Teile zusammengefasst in den einzelnen virtuellen Ästen des Baums gehalten werden. Durch BSP-Datenstrukturen wird viel Rechenarbeit vermieden. Verdeckte Teile der Spieleszene können damit relativ einfach per Software entfernt werden ("Hidden Surface Removal"). Räume und Wände, die vom Blickpunkt des Spielers nicht sichtbar sind, werden erst gar nicht zum 3D-Beschleuniger geschickt. Für Außenwelten sind BSP-Strukturen dagegen eher unnütz.

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  1. Seite 1 3D-Pipeline
  2. Seite 2 Gammakorrektur
  3. Seite 3 Lighting
  4. Seite 4 Multitexturing
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