Monster Hunter Wilds: CPU-Benchmarks
In diesem Artikel
Welche CPU braucht man optimalerweise für den Blockbuster? Muss es ein hochgezüchtetes High-End-Monster sein, um hohe Bildwiederholraten zu erreichen? Wir überprüfen die Leistung von 10 Prozessoren aus dem Hause AMD und Intel in unserem selbst gewählten Benchmark. Je nach Spielszene schwankt selbstverständlich die Last, die der Prozessor zu tragen hat. Während Grafikeffekt-überladene Szenen die GPU fordern, sind vor allem belebte Bereiche, in denen viele NPCs miteinander interagieren, Prozessor-Territorium. Genau wegen eines solchen Bereichs haben wir uns deswegen für unseren Benchmark entschieden. Praktischerweise muss man nicht lange spielen, um ins erste Lager zu kommen. Hier gilt es, Besorgungen zu erledigen und mit Charakteren zu sprechen. Vor allem ist hier aber einiges los und es lässt sich eine deutlich erhöhte Belastung der CPU erkennen.
Quelle: PCGH
Das Lager bietet eine perfekte Benchmarkszene, um CPUs ordentlich auf den Kern zu fühlen. Die vielen NPCs und Interaktionen fordern den Prozessor sichtlich.
Wir stellen für unseren Benchmark-Run die Grafiksettings nahe ans Maximum und nutzen eine native Auflösung von 1.280 × 720 Pixeln. Man könnte sich nun vielleicht fragen, warum? Während einige Grafikeinstellungen GPU und CPU belasten können und aus diesem Grund auch von uns nach oben gestellt werden, skaliert die Auflösung weitgehend mit der GPU. Eine niedrige Auflösung erlaubt der Grafikkarte, so viele Bilder pro Sekunde zu produzieren, dass die Framerate, die von der CPU ausgegeben wird, der begrenzende Faktor ist. Unser Benchmark-Run verläuft in einem Kreis durchs Lager. Wir zeichnen dreimal 20 Sekunden via CapFrameX die Bildwiederholraten auf und prüfen bei jedem Lauf, dass kein GPU-Limit vorliegt.
Monster Hunter Wilds: CPU-Benchmark Grafik-Settings
Ergebnisse
Allgemein muss man sagen: Monster Hunter Wilds ist sehr CPU-intensiv. Im Test erreichen lediglich AMDs 3D-V-Cache-CPUs 9800X3D und 7800X3D eine Framerate jenseits der 100 Fps. Das restliche Testfeld muss sich mit dem zweistelligen Bereich zufriedengeben. Während AMD hier unangefochtener Spitzenreiter ist, schafft es Intel mit dem energiehungrigen 14900KS zumindest in die Nähe des 7600X3D. Während der Sprung innerhalb des Intel-Portfolios zu älteren CPUs wie dem i9-12900K oder i5-12400F größer ist, bleibt der Abstand innerhalb der 14. Core-i-Generation relativ gering. So erreicht der günstige 14600K lediglich eine um 6 Fps niedrigere Framerate als der große Bruder, der 14900KS.
Fazit: Es braucht Leistung
Wer Monster Hunter Wilds mit 60 Fps spielen möchte, kommt selbst mit einem günstigen, in die Jahre gekommenen Core i5-12400F aus. Möchte man jedoch die High-End-Grafikkarte von der Leine lassen und flüssig auf über 100 Hertz spielen, dann wird es schwer. Das Spiel fordert die CPU sehr intensiv und benötigt für eine entsprechend hohe Bildwiederholfrequenz extrem viel Leistung, wie sie nur AMDs X3D-CPUs bieten können.
Doch nicht nur die CPUs, auch die Grafikkarten werden gefordert - und dies bereits ohne HD-Texturen-DLCs. Das Raytracing sorgt für zusätzliche Laste, allerdings ist die Strahlverfolgung in Monster Hunter Wilds nicht übermäßig kostspielig. Dies haben wir schon bei dem Benchmark-Tool festgestellt, allerdings beschränkte sich das Raytracing dort auf eine einzelne, kurze Szene. Im Karmin-Wald, der von sumpfig-roten Gewässern durchzogen ist, ist aufgrund der spiegelnden Wasseroberflächen deutlich mehr vom Raytracing zu sehen.
Bildergalerie
Dort ist allerdings generell die Grafiklast erhöht, insbesondere im Vergleich zu dem ersten steppenartigen, wüsten Gebiet. Die dichte Vegetation samt volumetrischem Nebel machen den getesteten Grafikkarten selbst bei Verzicht auf die Strahlverfolgung das Leben schwer. Mit RT haben selbst aktuelle High-End-GPUs zeitweise Schwierigkeiten, 60 Fps stabil zu halten - und das selbst ohne HD-Texturen und ohne stark limitierenden Speicherengpass. Hier wäre eventuell noch etwas zusätzlicher Detailverzicht angebracht oder der Einsatz einer schärferen Upsampling-Stufe.
Für WQHD und die gehobene Mittelklasse - oder, wie in unserem Fall: bereits etwas betagte Oberklasse-Grafikkarten in Form der RX 6800 XT und RTX 3080 - ist eventuell der Verzicht auf Raytracing ratsam. Ohne Strahlverfolgung kratzen beide GPUs zumindest bei den Durchschnitts-Fps an der 60er-Marke, mit ein wenig Quality-Upsampling sollten nahezu saubere 60 Fps möglich sein. Nutzer einer RTX 3080 sollten allerdings den mit 10 GiByte sehr knappen Grafikspeicher im Auge behalten und eventuell die Texturen, Schatten, Vegetationsqualiät und Renderdistanz um eine weitere Stufe reduzieren.
Quelle: PCGH
Diese Szene aus dem Benchmark-Tool zeigt die einzige deutlich sichtbare Raytracing-Spiegelung in dem gesamten Messverlauf. Die von uns gewählte Szene im Karmin-Wald zeigt deutlich mehr von der Strahlenpracht.
Das RT in Monster Hunter Wilds ist nicht über Gebühr anspruchsvoll, erhöht allerdings auch den Bedarf an Grafikspeicher sowie - nicht immer unerheblich - den Verwaltungsaufwand für die CPU. Letzteres kann in Siedlungen das Prozessor-Limit verschärfen.
Für die Mittelklasse stellen mittlere Details ohne Raytracing samt Quality-Upsampling eine gute erste Anlaufstelle dar. Allerdings wird vielen verbreiteten 8-GiByte-Modellen der Speicher zum Verhängnis. Wie in unseren Messungen der RX 6600, die außerdem von ihrer beschnittenen PCI-E-x8-Anbindung torpediert wird. 10 oder besser 12 GiByte sind selbst für reduzierte Full-HD-Details anratsam - abermals: schon ohne das HD-Texturen-DLC!
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Die Spieler können sich doch einfach einen 7.000€ PC kaufen und mit Nvidia solange upscalen bis es halbwegs läuft.
Hab ich das richtig verstanden, damit das Spiel in hoher Auflösung spielbar wird muss ich zusätzlich ein Texturpaket kaufen??
Kein Wunder, dass Nvidia neulich die 1000-Hertz-Bildschirme pushte. 1000fps! Aber nur mit Nvidia. Gut, es gibt Performance-Problemfälle und mäßig für PC optimierte Titel wie Monster Hunter. Aber ansonsten ist aktuelle PC-Tech der Konsolenbasis, für die noch Jahre im Kern entwickelt wird, komplett über. Entsprechend müssen sich Hersteller bis dahin immer neue Enthusiasten-Extras einfallen lassen -- sonst käme es irgendwann vielleicht doch zum Umsatz-Einbruch.
Die letzte Konsolen-Gen, die zu Launch Higher End war, ist ja generell schon was her. Bei der aktuellen Kostenentwicklung eher unwahrscheinlich, dass AMD für PS6 & Co. hier wird zaubern können. Gerade dann, wenn Launchpreise wie für die PS5 Pro nicht zum neuen Standard werden sollen. Pascal hielt bei einigen jetzt fast ein Jahrzehnt. Blackwell / Ada Lovelace könnten es noch was länger schaffen...
Wer Monster Hunter Wilds mit 60 Fps spielen möchte, kommt selbst mit einem günstigen, in die Jahre gekommenen Core i5-12400F aus. Möchte man jedoch die High-End-Grafikkarte von der Leine lassen und flüssig auf über 100 Hertz spielen, dann wird es schwer. Das Spiel fordert die CPU sehr intensiv und benötigt für eine entsprechend hohe Bildwiederholfrequenz extrem viel Leistung, wie sie nur AMDs X3D-CPUs bieten können.
Für die Mittelklasse stellen mittlere Details ohne Raytracing samt Quality-Upsampling eine gute erste Anlaufstelle dar. Allerdings wird vielen verbreiteten 8-GiByte-Modellen der Speicher zum Verhängnis. Wie in unseren Messungen der RX 6600, die außerdem von ihrer beschnittenen PCI-E-x8-Anbindung torpediert wird. 10 oder besser 12 GiByte sind selbst für reduzierte Full-HD-Details anratsam - abermals: schon ohne das HD-Texturen-DLC!
Da würde ich sagen dass die 10 avg mehr besser sind.
Wären es 5 P0.2 fps mehr, dann ehr das.