Monster Hunter Wilds: Performance-Analyse und GPU-Benchmarks
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In Monster Hunter Wilds gehen Sie wenig überraschend auf Monsterjagd. Zu Beginn des Spiels erzählt das Spiel mittels umfangreicher, in Echtzeitgrafik gerenderter und sehr ansprechend inszenierter Zwischensequenzen die Vorgeschichte. Wenn Sie mehr zum Gameplay, den Mechaniken und Änderungen gegenüber den Vorgängern erfahren möchten, legen wir Ihnen die kompetente Berichterstattung unseres Schwestermagazins PC Games ans Herz. Dort finden Sie neben einem ausführlichen Test außerdem weitere Informationen, etwa Durchblick für den DLC-Dschungel.
Nach dem schick inszenierten Intro folgt ein ausführliches Tutorial, in dem Monster Hunter Wilds Spieler über mehrere Spielstunden mit den verschiedenen Gameplay-Mechaniken sowie Steuerung und mehreren unterschiedlichen Arealen vertraut macht. Die Einleitung umfasst zudem mehrere Boss-Kämpfe beziehungsweise Monster, die erlegt werden wollen. Daraufhin, nach diesem Prolog samt ausführlicher Einführung, startet das erste Kapitel und gibt Ihnen etwas mehr Bewegungsfreiheit. Doch es vergeht einige Zeit, bis Sie sich weitestgehend frei bewegen können.
Quelle: PCGH
Monster Hunter Wilds nimmt Sie in den ersten Spielstunden stark an die Hand, leitet Sie durch eine Vielzahl Tutorials, Spielereignisse und gar mehrere Monster-Kämpfe. Im Karmin-Wald, den Sie hier in einer Zwischensequenz sehen, lässt uns das Spiel endlich ein wenig Freiheiten. Hier finden wir außerdem unsere Szene für die Performance-Analysen.
Der Beginn von Monster Hunter Wilds entspricht im Großen und Ganzen der Gameplay-Demo, die wir damals in Form der Playstation-5-Version auf der Gamescom anspielen konnten, allerdings mit einigen kleinen Abweichungen. Dieser Prolog, inklusive einer Reihe langer Zwischensequenzen, spielbarer Abschnitte und Tutorial-Kämpfen deckt sich obendrein zu einem gewissen Grad mit den Inhalten des Monster-Hunter-Benchmark-Tools, das Capcom vor knapp drei Wochen veröffentlichte. Allerdings gibt es auch hier Unterschiede und einer davon ist besonders gewichtig.
Zum Release ohne maximale Texturqualität!
Ein schwergewichtiger Unterschied zum Benchmark-Tool ist, dass sich in Monster Hunter Wilds aktuell die Texturqualität nicht auf die höchste Stufe "maximal" gestellt werden kann. Die höchste Qualität bei den Pixeltapeten erfordert das bereits angekündigte HD-Texturen-DLC, das mit 75 GByte größer ausfällt als das gesamte Spiel, jedoch nicht mit der Testversion ausgeliefert wird.
Im Benchmark-Tool schon enthalten, in der Release-Version dagegen nicht: Die maximale Texturqualität. Diese setzt das HD-Texturen-DLC voraus, welches neben einer Installationsgröße von zusätzlichen 75 GiByte Speicherplatz obendrein den VRAM-Bedarf explodieren lässt sowie außerdem die Performance-Kosten insbesondere bezüglich Streaming und die CPU beeinflusst! Sehen Sie selbst:
Die höchste Texturqualität fehlt bei unserer Testversion bislang schlicht, bei dem Benchmark-Tool war sie jedoch bereits zuschaltbar. In der Demo fiel uns ein teils extrem hoher Bedarf an Grafikspeicher ins Auge, selbst 16 GiByte sind dort eng. Für die Testversion fällt dieser Bedarf deutlich geringer aus, nun sind Sie mit 16 GiByte auch in Ultra HD samt Raytracing gut aufgestellt. Allerdings fällt auch die Qualität der Pixeltapeten teils sichtbar schlechter aus. Für die maximale Qualität und HD-Texturen-DLCs sind demnach weiterhin MEHR! als 16 GiByte ratsam. Die offiziellen Systemanforderungen sind diesbezüglich nicht übertrieben.
Quelle: Capcom
Wir testen also ohne die maximale Texturqualität, was nahezu sämtliche getesteten Grafikkarten im Vergleich zu den Ergebnissen des Benchmark-Tools drastisch entlastet. Während auch die 8 GiByte noch immer zu knapp für volle Full-HD-Auflösung sind und 10 GiByte in WQHD eng werden, ist Monster Hunter Wilds ohne das HD-Texturen-DLC respektive ohne die höchste, maximale Texturstufe in der Review- bzw. Release-Version weitaus weniger speicherhungrig.
Performance-Analyse
Wir haben uns auch aufgrund des Benchmark-Tools entschlossen, eine Performance-Analyse mit Vergleichswerten anzufertigen. So können Sie die Performance im Benchmark-Tool mit unseren, in der Release-Version angefertigten Werten vergleichen und abschätzen, wie die Vollversion bei Ihnen auf dem heimischen System laufen wird. Dazu haben wir uns eine 40-sekündige Szene auf der zweiten Karte ausgesucht. Der Karminwald bietet dichte Vegetation, volumetrischen Nebel sowie eine Vielzahl sumpfiger Umgebungen samt spiegelnden Wasseroberflächen. Letztere sind bei zugeschalteter Strahlenverfolgung mit Raytracing-Reflexionen versehen. Beginnen wir mit den 4K-Benchmarks, darauf folgen Frametimes sowie weitere Metriken.
Wir starten in unserem Lager, hier ist die Prozessorlast erhöht. Wir steigen in den Sattel unseres Reitvogels, durchqueren die Jäger-Basis und reiten darauf rund 20 Sekunden durch den nebelverhangenen, sumpfigen Wald. Unsere Messergebnisse schlüsseln wir daraufhin detailliert auf, sodass Sie gut erkennen können, wo potenzielle Flaschenhälse die Performance torpedieren.
| Grafikkarte, Setting | Durchschnitts-Fps/P1-Perzentil | GPU-Auslastung (min/avg/max) | Time in GPU Load-Limit | CPU-Auslastung (min/avg/max) | Belegung Grafikspeicher (min/avg/max) | Belegung System-RAM (min/avg/max) | Bemerkungen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K-Auflösung | |||||||
| RTX 5080, 4K mit Ultra-Preset, Raytracing Hoch, DLSS Quality | 63,4/48,5 Fps | 89/95/99 % | 35 % | 23/29/40 % | 11,03/11,21/11,39 GiByte | 22,09/22,25/22,48 GiByte | Im Lager CPU-limitiert, RT erhöht CPU-Last |
| RTX 5080, 4K mit Ultra-Preset, Raytracing aus, TAA + FXAA nativ | 55,8/42,2 Fps | 88/96/99 % | 55 % | 8/25/36 % | 10,94/11,15/11,44 GiByte | 21,45/21,77/22,24 GiByte | Im Lager leicht CPU-limitiert |
| RX 7900 XT, 4K mit Ultra-Preset, Raytracing Hoch, FSR Quality | 46,1/33,3 Fps | 92/97/100 % | 81 % | 11/20/29 % | 12,21/12,39/12,82 GiByte | 17,41/17,72/18,31 GiByte | Im Lager leicht CPU-limitiert |
| RX 7900 XT, 4K mit Ultra-Preset, Raytracing aus, TAA + FXAA nativ | 41,9/30,8 Fps | 92/97/99 % | 65 % | 11/17/26 % | 13,30/13,45/13,57 GiByte | 17,79/17,86/18,01 GiByte | Im Lager CPU-limitiert |
| RTX 4070 TiS, 4K mit Ultra-Preset, Raytracing Hoch, DLSS Quality | 48,5/38,1 Fps | 92/97/99 % | 66 % | 16/24/33 % | 10,34/10,57/10,85 GiByte | 18,14/18,39/18,68 GiByte | Im Lager CPU-limitiert |
| RTX 4070 TiS, 4K mit Ultra-Preset, Raytracing aus, TAA + FXAA nativ | 42,9/33,2 Fps | 90/97/100 % | 72 % | 14/20/25 % | 11,08/11,23/11,36 GiByte | 18,81/18,86/18,95 GiByte | Im Lager CPU-limitiert |
Die unterschiedlichen Lastverhältnisse können Sie gut in den Frametimes erkennen: Zu Beginn der Messung, während den ersten rund 20 Sekunden, reiten wir gemächlich durch das Lager. Hier ist die Grafiklast gegenüber dem Rest der Messung verhältnismäßig gering, dafür ist die Prozessorlast erhöht. Nach rund 20 Sekunden betreten wir den Wald, hier steigt die Grafiklast, insbesondere beim Einsatz von Raytracing. Dies können Sie gut an dem Buckel in den Frametime-Messungen erkennen.
| Grafikkarte, Setting | Durchschnitts-Fps/P1-Perzentil | GPU-Auslastung (min/avg/max) | Time in GPU Load-Limit | CPU-Auslastung (min/avg/max) | Belegung Grafikspeicher (min/avg/max) | Belegung System-RAM (min/avg/max) | Bemerkungen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RX 6800 XT, WQHD mit Ultra-Preset, Raytracing Hoch, FSR Quality | 53,1/34,8 Fps | 77/96/99 % | 68 % | 14/22/28 % | 11,55/11,66/11,82 GiByte | 18,06/18,26/18,39 GiByte | Im Lager CPU-limitiert |
| RX 6800 XT WQHD mit Ultra-Preset, Raytracing aus, TAA + FXAA nativ | 51,9/35,1 Fps | 79/96/99 % | 59 % | 13/20/51 % | 11,03/11,16/11,39 GiByte | 17,27/17,55/17,95 GiByte | Im Lager CPU-limitiert |
| RTX 3080, WQHD mit Ultra-Preset, Raytracing Hoch, DLSS Quality | 48,6/38,6 Fps | 92/97/100 % | 71 % | 17/25/41 % | 8,89/9,03/9,11 GiByte | 21,76/22,01/22,26 GiByte | Grafikspeicher knapp! Im Lager CPU-limitiert |
| RTX 3080, WQHD mit Ultra-Preset, Raytracing aus, TAA + FXAA nativ | 46,9/36,4 Fps | 91/97/100 % | 71 % | 4/22/31 % | 8,38/8,47/8,54 GiByte | 21,41/21,65/21,91 GiByte | Grafikspeicher knapp! Im Lager CPU-limitiert |
Was gegenüber dem Benchmark-Tool indes fehlt, sind die kräftigen Frametime-Spikes, welche sich bei den Messungen dort zeigen. Doch dies geht auf die HD-Texturen zurück, welche im Benchmark-Tool beim Nutzen des Grafik-Presets "Ultra" hinzugeschaltet sind. Bei der Release-Version ist die maximale Qualität indes mangels HD-Texturen-DLCs erst gar nicht verfügbar, beim Nutzen des Ultra-Presets schaltet sich nicht die maximale, sondern die Texturstufe "Hoch" hinzu. Als Resultat werden praktisch alle Grafikkarten bezüglich VRAM stark entlastet. Problematisch ist nur der Grafikspeicher der RX 6600 in Full HD sowie - in geringerem Ausmaß - die 10 GiByte der RTX 3080 in WQHD. Bei den anderen GPUs zeigt sich im Test keine starke Speicherlimitierung.
| Grafikkarte, Setting | Durchschnitts-Fps/P1-Perzentil | GPU-Auslastung (min/avg/max) | Time in GPU Load-Limit | CPU-Auslastung (min/avg/max) | Belegung Grafikspeicher (min/avg/max) | Belegung System-RAM (min/avg/max) | Bemerkungen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RTX 3060, Full HD mit Ultra-Preset, Raytracing aus, TAA + FXAA nativ | 33,9/23,7 Fps | 93/98/100 % | 82 % | 7/16/22 % | 9,07/9,19/9,36 GiByte | 21,26/21,41/21,67 GiByte | Im Lager leicht CPU-limitiert, sonst hartes GPU-Limit |
| RTX 3060, Full HD mit Preset Mittel, Raytracing aus, DLSS Quality | 48,8/38,5 Fps | 92/98/100 % | 75 % | 15/21/40 % | 6,56/6,61/6,70 GiByte | 17,37/17,48/17,67 GiByte | Im Lager CPU-limitiert |
| RX 6600, Full HD mit Ultra-Preset, Raytracing aus, TAA + FXAA nativ | 31,6/23,3 Fps | 91/99/99 % | 95 % | 5/15/22 % | 7,35/7,41/7,50 GiByte | 16,71/16,79/16,93 GiByte | VRAM limitiert, sonst fast vollständiges GPU-Limit |
| RX 6600, Full HD mit Preset Mittel, Raytracing aus, FSR Quality | 54,1/36,5 Fps | 70/95/99 % | 52 % | 14/21/28 % | 6,50/6,81/6,98 GiByte | 15,15/15,88/15,42 GiByte | Im Lager CPU-limitiert, VRAM knapp |
| Arc B580, Full HD mit Ultra-Preset, Raytracing aus, TAA + FXAA nativ | 37,7/29,7 Fps | 98/99/100 % | 100 % | 11/18/26 % | 10,23/10,43/10,59 GiByte | 24,11/24,13/24,15 GiByte | GPU-Limit, sehr hohe RAM-Belegung! |
| Arc B580, Full HD mit Preset Mittel, Raytracing aus, XeSS Quality | 47,1/55,1 Fps | 98/99/100 % | 100 % | 17/23/31 % | 8,72/8,77/8,81 GiByte | 25,93/25,96/25,99 GiByte | GPU-Limit, sehr hohe RAM-Belegung! |
Dafür fällt die Grafiklast im dampfenden Dschungel höher aus als in der Wüstenumgebung, welche Sie im Benchmark-Tool und dem ersten Gebiet der Vollversion zu Gesicht bekommen. Wir haben die sumpfige, dicht bewachsene Umgebung auch deshalb für unsere Performance-Messungen erwählt, da wir in dieser Umgebung bei unseren Evaluations-Messungen mit der RTX 4070 TiS in Gefechten beim Einsatz von RT und Quality-Upsampling in 4K unterhalb der 30 Fps fielen, wenn auch kurzfristig. Die Performance in diesem Gebiet kann deutlich kritischer ausfallen, als in der wüsten Steppenumgebung.
Damit wollen wir zu einigen zusätzlichen CPU-Benchmarks kommen. Zum einen ist die Prozessor-Performance in nahezu jeder unserer Performance-Messungen zumindest teilweise ein limitierender Faktor, zum anderen ist unser hauptberuflicher Grafikkarten-Tester Raffael Vötter - wie Sie eventuell bereits vermutet haben - aktuell mit einer Vielzahl eigener Messungen ausgelastet. Sollte der ausdrückliche Community-Wunsch bestehen, werden wir uns allerdings bemühen, weitere Benchmarks zu ergänzen und insbesondere gewohnt umfangreiche Grafikkarten-Test auf die nahe Agenda setzen. Bis daher wollen wir Ihnen - trotz Denuvo und Account-Sperrung nach einigen Hardware-Wechseln - zumindest einige Prozessor-Benchmarks bieten.

Die Spieler können sich doch einfach einen 7.000€ PC kaufen und mit Nvidia solange upscalen bis es halbwegs läuft.
Hab ich das richtig verstanden, damit das Spiel in hoher Auflösung spielbar wird muss ich zusätzlich ein Texturpaket kaufen??
Kein Wunder, dass Nvidia neulich die 1000-Hertz-Bildschirme pushte. 1000fps! Aber nur mit Nvidia. Gut, es gibt Performance-Problemfälle und mäßig für PC optimierte Titel wie Monster Hunter. Aber ansonsten ist aktuelle PC-Tech der Konsolenbasis, für die noch Jahre im Kern entwickelt wird, komplett über. Entsprechend müssen sich Hersteller bis dahin immer neue Enthusiasten-Extras einfallen lassen -- sonst käme es irgendwann vielleicht doch zum Umsatz-Einbruch.
Die letzte Konsolen-Gen, die zu Launch Higher End war, ist ja generell schon was her. Bei der aktuellen Kostenentwicklung eher unwahrscheinlich, dass AMD für PS6 & Co. hier wird zaubern können. Gerade dann, wenn Launchpreise wie für die PS5 Pro nicht zum neuen Standard werden sollen. Pascal hielt bei einigen jetzt fast ein Jahrzehnt. Blackwell / Ada Lovelace könnten es noch was länger schaffen...
Wer Monster Hunter Wilds mit 60 Fps spielen möchte, kommt selbst mit einem günstigen, in die Jahre gekommenen Core i5-12400F aus. Möchte man jedoch die High-End-Grafikkarte von der Leine lassen und flüssig auf über 100 Hertz spielen, dann wird es schwer. Das Spiel fordert die CPU sehr intensiv und benötigt für eine entsprechend hohe Bildwiederholfrequenz extrem viel Leistung, wie sie nur AMDs X3D-CPUs bieten können.
Für die Mittelklasse stellen mittlere Details ohne Raytracing samt Quality-Upsampling eine gute erste Anlaufstelle dar. Allerdings wird vielen verbreiteten 8-GiByte-Modellen der Speicher zum Verhängnis. Wie in unseren Messungen der RX 6600, die außerdem von ihrer beschnittenen PCI-E-x8-Anbindung torpediert wird. 10 oder besser 12 GiByte sind selbst für reduzierte Full-HD-Details anratsam - abermals: schon ohne das HD-Texturen-DLC!
Da würde ich sagen dass die 10 avg mehr besser sind.
Wären es 5 P0.2 fps mehr, dann ehr das.