Metro Exodus: Unsere Benchmarks
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Metro Exodus: Unsere Benchmarks

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Metro Exodus: Grafikkarten-Benchmarks

Für unsere Benchmarks haben wir den Beginn der Handlung hinter uns gelassen und die Moskauer Metro verlassen. Wir befinden uns laut Savegame auf der dritten Karte. Das winterliche Wolga-Gebiet besteht aus sumpfigen Inseln, auf denen einige verfallene Gebäude stehen. Im Außenbereich liegen die Bildraten sehr hoch, obwohl der Blick über die ganze Karte schweifen kann. Aber bis auf ein wenig Gestrüpp, einige hölzerne Bruchbuden und Industrieruinen ist die Umgebung auch sehr flach, nur wenig Vegetation sorgt für Last. Schalten wir Raytracing zu, erhellen die verschossenen Strahlen den Schnee und Matsch, nach einem Abprallen (Bounce) von dort gibt es jedoch nicht viel, auf das sie noch treffen können. Für einen anspruchsvollen Benchmark ist dieses Szenario also nicht geeignet. Wir haben dennoch einige Eindrücke für Sie in unserem Video festgehalten.Stattdessen haben wir uns für die Grafikkarten-Benchmarks die Halle ganz im Osten der Karte ausgesucht. In deren heruntergekommenen Ruinen sind eine Vielzahl Effekte aktiv, viele Lichtquellen, Wasser reflektiert mit hochauflösenden Screen-Space-Reflections die Umgebung, das Sonnenlicht von außen dringt nach innen, Partikel und volumetrische Effekte sorgen für Atmosphäre. Diese Szene ist deutlich anspruchsvoller als das karge Außenareal - und es handelt sich um eine anspruchsvolle Raytracing-Szene. Es ist aber bei Weitem (!) kein Worst-Case-Szenario, wir stießen während des Spielens auf mehrere, teils wesentlich forderndere Umgebungen, darunter beispielsweise das Zugdepot. Für unsere Messungen haben wir sowohl die erweiterten Physx-Effekte als auch Hairworks zugeschaltet gelassen, dabei aber Wert darauf gelegt, dass diese Optionen nicht unsere Messungen verzerren. Dies haben wir mit zusätzlichen Benchmarks dokumentiert. Wie Sie sehen können, haben wir für ein faires und ausgeglichenes Spielfeld gesorgt.

Wir testen mit Ultra-Voreinstellungen, denn diese erscheinen uns für aktuelle (High-End-)Hardware sinnvoll. Darüber existiert noch eine "Extreme"-Einstellung, welche eine bessere Qualität von Effekten bietet, allerdings keine neuen ergänzt und gegenüber Ultra gute 30 Prozent Performance kostet. Flüssige Bildraten sind mit dem Ultra-Preset schon mit Mittelklasse-GPUs erzielbar und dies ist auch wünschenswert, denn Metro Exodus wirkt für die Maushand generell etwas träge, niedrige Bildraten verschlechtern dieses Gefühl nochmals. Ab etwa 45 Fps läuft Metro Exodus laut unserer Einschätzung angenehm, das entspannte Tempo erfordert außerdem keine ultra-geschwinden Reaktionen. Wir wählen außerdem die moderne DirectX-12-Schnittstelle, die in Metro Exodus ausgesprochen unauffällig performt - also ohne Stocken, ohne Abstürze, ohne exorbitanten Speicherhunger und sonstige Ärgernisse. DirectX 12 funktioniert ergo wie es soll, zumindest in grafiklastigen Szenen wie in unserem Benchmark und mit potenter CPU sind gemäß der von uns erstellten Stichproben-Messungen allerdings auch keine großen Leistungszuwächse zu erwarten. In anderen, eher CPU-lastigen Szenen oder mit einem schwächeren Prozessor könnte Direct X 12 auch Vorteile bringen - wie auch immer, es funktioniert und bringt während des Spielens keine merklichen Nachteile.

Wie immer verwenden wir für die Benchmarks die zum Testzeitpunkt aktuellen Treiber - im Falle Metro Exodus mit einer Ausnahme. Nvidia setzte uns darüber in Kenntnis, dass der aktuelle Geforce 418.81 nicht mit Metro harmoniert und empfiehlt für reibungslose Benchmarks einstweilen den Geforce 417.71 WHQL. Die Probleme mit dem neueren Treiber seien bekannt und nicht gravierend, hin und wieder komme es zu Beleuchtungsfehlern mit Raytracing. Bis zum Release von Metro Exodus solle ein neuer Treiber bereitstehen (was er auch tut), welcher in Kombination mit einem weiteren Game-Patch zur Glückseligkeit verhelfe. AMD-Grafikkarten sind von alldem nicht betroffen, weshalb wir hier auf die jeweils neuesten Versionen setzen. Die Radeon VII darf im Test die Radeon Software Adrenalin 2019 in Version 19.2.1 WHQL vom 11. Februar verwenden, alle übrigen Radeon-Grafikkarten den Treiber 19.2.1 vom 4. Februar.

Die Grafikkarten-Benchmarks zeigen eine grundsätzlich gute Performance mit spielbaren bis sehr flüssigen Bildraten. Wenngleich Metro Exodus intensiv von Nvidia betreut wurde, um die RTX-Effekte sinnvoll zu implementieren, erreichen auch AMD-Grafikkarten eine gute Leistung mit vertrauten Platzierungen. So überholt die Radeon RX Vega 56 die Geforce GTX 1070 und auch die RX 580 schiebt sich knapp an der GTX 1060 vorbei. Dass Nvidias Turing-Generation stark performt, ist nicht überraschend, schließlich steht diese im Fokus der Optimierungen. Beim Duell der RTX 2080 mit der älteren GTX 1080 Ti sind die Abstände gering, mit steigender Auflösung macht Turing jedoch Boden gut. Die Geforce RTX 2080 Ti (und Titan RTX) sind schließlich außer Konkurrenz. Apropos: AMDs neue Radeon VII ist zweifellos die schnellste AMD-Grafikkarte im Testfeld, liefert jedoch keine Glanzvorstellung ab. Die werkseitig übertaktete RX Vega 64 ist ihr relativ dicht auf den Fersen; der Abstand beträgt 17 bis 19 Prozent.

Anforderungen an den Grafikspeicher und Empfehlungen

Was den Speicherhunger angeht, ist Metro Exodus genügsam. Egal ob "Ultra", "Extrem", mit oder ohne Raytracing, die Kapazität der Grafikkarte ist weniger wichtig als deren Rechenleistung. Das bedeutet nicht, dass die Menge des lokalen Speichers völlig egal ist, während unserer Tests stießen wir immer wieder auf Texturschwund. Dieser Brei, welcher beim Umherlaufen langsam der vollen Texturauflösung weicht, tritt vor allem bei Modellen mit weniger als 8 GiByte auf und wird außerdem von der Bildrate beeinflusst. Insgesamt lässt sich klar konstatieren, dass Sie bei Metro Exodus geringe Bildraten im 30er-Bereich meiden sollten, denn dann hinterlässt das Spiel einen matschigen, zähen Eindruck.

Wer für Metro Exodus aufrüstet, dem raten wir je nach Budget und Raytracing-Ambitionen entweder zu einer Geforce RTX 2070 oder Radeon RX Vega 56. Das volle Paket an Effekten läuft in zeitgemäßen Auflösungen erst auf einer Geforce RTX 2080 Ti flüssig, mit etwas Detailverzicht kommt jedoch auch mit kleineren Modellen Freude auf.

Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

Bildergalerie

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    • Kommentare (394)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von NotAnExit Software-Overclocker(in)
        AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

        Also für einen Grafikkracher wurden da aber so manche Stellen übel vernachlässigt. DSR 1440p und Extrem-Setting. Und ja, Tesselation eingeschaltet.

        http://extreme.pcgameshardware.de/attachment.php?attachmentid=1035489&stc=1
      • Von NotAnExit Software-Overclocker(in)
        AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

        Also für einen Grafikkracher wurden da aber so manche Stellen übel vernachlässigt. DSR 1440p und Extrem-Setting. Und ja, Tesselation eingeschaltet.

        http://extreme.pcgameshardware.de/attachment.php?attachmentid=1035489&stc=1
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

        Natürlich.

        Egal zu welchem Steam Preis es raus kommt, wird gekauft.

        Ok bis 60 € zumindest.
      • Von pietcux Software-Overclocker(in)
        AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

        Zitat von ChrisMK72
        In 1440p mit extrem finde ich es auch ganz gut. Also ganz ohne RT.
        Manche Texturen sehen zwar immer noch niedrig aufgelöst aus, aber man kann damit leben.
        Vor allem wenn man aufhört auf Gafikdetails zu achten und einfach das Spiel spielt.

        Also ... hab ich jedenfalls so in youtube und twitch gesehen. Hab ja kein Epic.
        So und du willst uns jetzt erzählen, dass du es noch kaufst? Wenigstens kann man Hardware nicht einfach durch download klauen.
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

        In 1440p mit extrem finde ich es auch ganz gut. Also ganz ohne RT.
        Manche Texturen sehen zwar immer noch niedrig aufgelöst aus, aber man kann damit leben.
        Vor allem wenn man aufhört auf Gafikdetails zu achten und einfach das Spiel spielt.

        Also ... hab ich jedenfalls so in youtube und twitch gesehen. Hab ja kein Epic.
      • Von NotAnExit Software-Overclocker(in)
        AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

        Zitat von Pyrodactil
        Hab ich mit 45 nen Knick inner Optik & brauch doch ne Brille? Bin grade von der milchigen Grafik enttäuscht, vor allem die (nix Kinn runter) Wandtexturen &&&.
        Auf FullHD auf einer normalen Grafikkarte des Proletariats (GTX1080) sieht es wirklich matschig aus. TAA wirkt, als hätte man Vaseline über den Monitor geschmiert. Die Vegetation im Wolga-Level ist derartig matschig, aber auch generell ist der Unterschied zwischen nativ 1080p und DSR @2160p enorm. Dann sehen die Äste/Bäume auch aus wie Bäume und nicht wie Sprühkot, welcher den Bildschirm runter läuft.

        Ja, mir ist schon klar, dass FullHD im Vergleich zu UHD nicht unbedingt mit Details strotzt, aber das können andere AAA-Titel besser. Da habe ich lieber ein nicht perfekt geglättetes Wildlands als diesen Matsch.

        Das sage ich als 41-Jähriger Brillenträger.
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