Layers of Fear im Technik-Test: Das erste "echte" Spiel mit Unreal Engine 5? [Update]
Nach Fortnite steht mit Layers of Fear das erste, vollwertige, auf der Unreal Engine 5 basierende Spiel auf der Matte. Das Remake des 2016er Horror-Adventures nutzt einige der neuen Fähigkeiten der Epic-Engine sehr ansehnlich aus, darunter Beleuchtung und Upsampling. Nach erster Demo-Tuchfühlung betrachten wir nun das schaurig schöne Gesamtkunstwerk im Technik-Test.
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Update vom 21. Juni: Seit dem gestern veröffentlichten Patch auf Version 1.2.2 funktioniert nun auch FSR-2-Upsampling, weshalb wir die versprochenen Benchmarks nachliefern. In der Release-Version von Layers of Fear war der FSR-2-Regler noch funktionslos, obwohl er einen Tag zuvor extra implementiert wurde. Weitere Details zum Update sind nicht bekannt, allerdings geben die Entwickler zu Protokoll, dass bereits der nächste Patch in Anmarsch ist, welcher unter anderem einen Helligkeitsregler bringen soll.
Bereits seit dem 13. Mai 2020 läuft Spielern angesichts der Unreal Engine 5 das Wasser im Munde zusammen. Die UE5 schickt sich an, die nunmehr über 10 Jahre alte Unreal Engine 4 abzulösen, bringt Hoffnung für Ruckelgeplagte sowie allen Raytracing-Fans endlich Raytracing auf breiter Ebene. Drei Jahre nach der Präsentation erscheinen nun die ersten Spiele auf Basis der Unreal Engine 5 - mehr als zwei Jahre nach dem Erscheinen der "Next-Gen"-Konsolen, die heute beinahe schon wieder ein wenig alt aussehen.
Die Unreal Engine 5 bietet mit Lumen nicht nur eine massentaugliche Raytracing-Implementierung, sondern ab Version 5.1 ein neues PSO-Caching (Pipeline State Object) respektive Shader-Compiling. Dies soll das im höchsten Maße lästige Shader-Stuttering unterbinden. Noch ist das Feature Work-In-Progress. Das Streaming ist ebenfalls noch in der Optimierungsphase und hat mit der UE 5.2 ein nochmaliges, großes Update erhalten - wenn Sie einige der weiteren Verbesserungen ausprobieren möchten, eine selbstlauffähige UE5.2-Demo finden Sie in Form des Hillside-Samples hier. Doch klammern wir die UE 5.2 erst einmal aus - heute geht es um Layers of Fear und die Unreal Engine 5.1.1.
Layers of Fear goes Unreal Engine 5
Layers of Fear stammt aus der Feder der polnischen Studios Bloober Team (Observer, Layers of Fear, The Medium, Silent Hill 2 Remake) und Anshar Studios (Mitarbeit u. a. bei Baldur's Gate 3, Divinity Original Sin 2, Entwickler des Cyberpunk-Adventures GameDec) und ist ein Remake des originalen Layers of Fear aus dem Jahr 2016. Damals kam noch die Unity-Engine zum Einsatz, Teil zwei sowie weitere Spiele von Bloober Team setzten dagegen auf die Unreal Engine 4. Die Entwickler haben in der Vergangenheit nicht nur ein Händchen für Horror- und Grusel-Spiele bewiesen, sondern außerdem ein gewisses technisches Geschick demonstriert, etwa in Form der geisterhaften Doppelwelt in The Medium. Die Unreal-Engine-5-Version von Layers of Fear dokumentiert nun, dass selbst kleine Entwickler-Teams dank potentem Engine-Unterbau sehr ansehnliche Spiele schaffen können.
Das Layers-of-Fear-Remake mit Unreal Engine 5 ist aus mehreren Gründen interessant. Es demonstriert als erstes Projekt abseits von Epics hauseigenem Fortnite die neue Beleuchtungstechnik Lumen in Aktion, die für sehr ansehnliche Licht- und Schattenspiele sorgt. So fällt etwa stimmungsvoll das Mondlicht von außen durch Fensterscheiben, die üppigen Brokatvorhänge und lässt vom Laub der Bäume geworfene, bewegte Schatten tanzen. Flackerndes Licht, schummriger Lampenschein und sanfte Übergänge zwischen diesen lassen die Lumen-Lichtwürfe besonders authentisch und realitätsnah scheinen. Die Raytracing-Beleuchtung zaubert definitiv eine schicke Optik, neben (indirekten) Licht- und Schattenwürfen bietet Layers of Fear obendrein Raytracing-Spiegelungen. Kurioses Detail: Die Schatten im Spiel werden (teils) mit Raytracing dargestellt, die Spiegelungen nur optional mittels Raytracing, während die Schatten innerhalb der Raytracing-Spiegelungen einem Screen-Space-Effekt entsprechen. Sie können einen grafischen Eindruck aus unserem Video zur Demo erhalten (siehe oben), technisch ist diese mit der Release-Version nahezu identisch. Besagte Screen-Space-Schatten können Sie bei rund 5:45 erkennen.
Die Materialdarstellung ist ebenfalls glaubwürdig und greift die Lumen-Beleuchtung fein-dynamisch auf. Insbesondere die Ölgemälde, die in Layers of Fear eine zentrale Rolle einnehmen, sehen dank einer speziellen Detail-Schicht fantastisch aus - klassische Detail Textures von Max Payne, American McGee's Alice und Konsorten grüßen herzlich. Allerdings ist die Materialdarstellung abseits der Interaktion mit der Lumen-Beleuchtung nicht unbedingt etwas, was Pixeltapeten-Enthusiasten in Verzückung versetzt, denn dieses Niveau ist bereits mit der Unreal Engine 4 möglich. Das zweite große Unreal-Engine-5-Feature - Nanite für komplexe Geometrie - kommt in Layers of Fear nicht zum Einsatz. Das ist zwar schade, in diesem Fall aber nachvollziehbar. Die zumeist engen Gänge, begrenzten Räume, kurze Distanzen sowie die Struktur der Umgebungen setzt nicht zwangsweise einen hohen Polygon-Count oder ein hochdynamisches Level-of-Detail voraus, wie es beispielsweise bei organischen Strukturen oder weitläufigen, offenen Gebieten der Fall wäre. Im Grunde ist also die Lumen-Beleuchtung das Hauptaugenmerk des Remakes und der Grund, weshalb die Entwickler im Laufe des Projekts von der Unreal Engine 4 und klassischer Beleuchtung auf die Unreal Engine 5 mit Lumen umgeschwenkt sind.
Quelle: PC Games Hardware
Layers of Fear: Die Detailschicht auf den Öldgemälden ist (neben der Lumen-Beleuchtung) ein echter Hingucker.
Es gibt weitere Details unter der Haube, die eine Betrachtung rechtfertigen. Im Sinne der zuletzt erschienenen Unreal-Engine-4-Blockbuster, namentlich Hogwarts Legacy und Star Wars Jedi Survivor (und HdR Gollum, doch dort gibt es noch ganz andere Probleme), ist vorrangig das Streaming und die Shader-Verwaltung der Engine von Belang. Nicht nur Hardware-Redakteure haben von ewigen Ruckelorgien die Nase gestrichen voll - herzliche Grüße an die Kollegen von Digital Foundry #stutterstruggle! Die Unreal Engine 5 verspricht diesbezüglich klare Verbesserungen. Einige haben bereits mit der Unreal Engine 5.1 Einzug erhalten, teils noch in experimenteller Form, und kommen bereits in Layers of Fear zum Einsatz, das Versionsnummer 5.1.1 der Epic-Engine verwendet.
Eines dieser Features ist das PSO-Caching (Pipeline State Objects). Damit ist der lästige Vorab-Kompilier-Vorgang Geschichte. Keine Ladebalken mit seltsamen Bezeichnungen wie "Gebäude-Shader" oder "Schattierungen werden vorbereitet". Keine initiale Wartezeit vor dem ersten Spielbeginn, kein Shader-Compiling nach jedem Update des Grafikkarten-Treibers, kein nervtötendes Geruckel mehr. Wie soll das gehen? Die Unreal Engine 5 kompiliert die Shader wieder zur Laufzeit. Bis zuletzt war das eine Garantie, dass Spieler in Titeln auf DirectX-12-Basis nervtötendes Frametime-Gestotter ertragen mussten. Im Falle der UE 5.1 respektive Layers of Fear kommen mehrere Neuerungen zusammen. Zum einen ist der Compiler neu, nutzt nun Systemressourcen besser aus, wandelt die Shader-Programme also schneller von Shader- in den von der GPU nutzbaren Binär-Code. Der wahre Kniff ist jedoch die "Prediction", also die "Vorausahnung". Die Unreal Engine 5 wandelt die Shader zwar zur Laufzeit, aber deutlich vor jenem Zeitpunkt, wo sie genutzt werden. Das funktioniert durch eine lernfähige Engine. Die Unreal Engine 5 kann - ab Version 5.1 - durch die Entwickler-Hand "erlernen" wann welche Shader zum Einsatz kommen. Dazu müssen die Entwickler ihr Spiel lediglich Probespielen, die UE5 verzeichnet dabei, in welchen Levelumgebungen welche Shader benötigt werden.
Quelle: PC Games Hardware
Layers of Fear: Seitenverhältnisse jenseits von 16:9 werden bedauerlicherweise nicht unterstützt.
Legt nun ein Spieler Hand ans fertige Projekt, "weiß" die Engine, in welchen Umgebungen welche Shader verwendet werden und kompiliert diese weit im Voraus. Es handelt sich im Grunde also um ein lernfähiges, im Hintergrund ablaufendes Shader-Vorabkompilieren. Selbst wenn die Shader in diesem Fall 100 ms oder mehr zum Wandeln benötigen, tritt keine merkliche Verzögerung auf, wenn gewährleistet werden kann, dass das Compiling früh genug geschieht. Und siehe da: es funktioniert! Zumindest im Falle von Layers of Fear. Weitere Verbesserungen bezüglich Streaming und Asset-Verwaltung sind in Arbeit. Die seit Mai öffentlich verfügbare Unreal Engine 5.2 nimmt sich etwa eines weiteren, extrem lästigen Problems an: dem sogenannten Traversal-Stuttering. Dieses ist in der UE 5.1 respektive Layers of Fear noch vorhanden. Bei Levelübergängen, Szenenwechseln oder Wechseln in geisterhafte Zwischenwelten werden die Frametimes in Layers of Fear unruhig.
Das Traversal-Stuttering hält sich bei Layers of Fear allerdings in starken Grenzen und dürfte Spielern kaum den Spaß verderben. Doch dies ist mit einiger Gewissheit auch ein positiver Nebeneffekt der sehr begrenzten, hardware-technisch leicht verdaulichen Umgebungen. Damit auch große offene Welten ohne Schluckauf dargestellt werden können, wurden das Streaming und Shader-Compiling in der UE 5.2 weiter verbessert. Um merkliches Nachladen zu vermeiden, kann die UE 5.2 Elemente ausblenden, die eine zu lange Zeit benötigen, um ruckelfrei dargestellt zu werden. Wenn Sie weitere Details zu aktuellen Streaming-Problemen, möglichen Lösungen, der Unreal Engine 5 sowie zukünftiger Spiele-Technik erfahren möchten, legen wir Ihnen unseren Artikel in der PCGH 07/2023 ans Herz - alternativ in Form unseres Plus-Artikels. Kommen wir nun zu den Benchmarks. Wie läuft das schicke Remake von Layers of Fear auf populären Grafikkarten und Prozessoren?

Wenn du das nicht schon hast.
Das hat mir dermaßen gut gefallen. War stellenweise aber auch echt schwer.
MfG
Raff
Hier gibt es ja ein, zwei relativ negative Kommentare, daher muss ich meinen Senf zur Optik auch abgeben.
Ich finde die UE5 macht hier einen sehr guten Eindruck. Man kann sich sicher sein, das ein paar sachen auch noch weiter verbessert werden.
Starke stimmungsvolle Optik und zum Teil tolle Oberflächen... Sieht schon sehr nach 2023 aus
Wird bei einem zu dunklen Bild der Helligkeitswert erhöht, so werden alle Farbtöne um den gleichen Wert aufgehellt. Die hellsten und die dunkelsten Farbtöne gehen verloren. Die sehr hellen Töne werden zu reinem Weiß. Schwarz und die sehr dunklen Töne werden zu einem Grauton. Insgesamt reduziert sich also das Helligkeitsspektrum des Bildes und es scheint sich ein heller Schleier über das Bild zu legen. Durch eine Erhöhung des Kontrasts kann dies teilweise ausgeglichen werden. Die dunklen Farbtöne werden so wieder hergestellt. Die Umwandlung der hellen Töne zu Weiß vergrößert sich jedoch noch.
Die Aufhellung eines Bildes durch die Änderung des Gamma-Werts hat demgegenüber den Vorteil, dass die dunklen Töne stärker aufgehellt werden als die Hellen. Auch bleibt das Helligkeitsspektrum insgesamt erhalten. Das Spektrum der hellen Töne wird "gestaucht", während das der dunklen Töne sich vergrößert.