HdR: Gollum im Tech-Check: Der CPU-Fresser ruckelt auch auf High-End-Maschinen
Heute erscheint das lang erwartete Action-Adventure HdR: Gollum aus dem Hause Daedalic Entertainment. PCGH hat sich den Titel aus technischer Sicht genauer angeschaut und klärt primär die Fragen, wie viel Speicher das Spiel tatsächlich benötigt. Dazu gesellen sich Grafikvergleiche und Benchmarks.
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März 2019 hat Daedalic Entertainment, ein deutsches Studio aus Hamburg, sein neues Projekt Der Herr der Ringe: Gollum angekündigt. Es sollte für den PC, die PS4 und PS5 sowie auf der Xbox One und Series X/S erscheinen, später auch auf der Switch, und zwar nur zwei Jahre später, nämlich 2021. HdR: Gollum wurde schließlich zweimal verschoben und heute, am 25. Mai, ist es endlich so weit. Wir haben uns das Spiel für den PC aus technischer Sicht genauer angeschaut und geben einen Überblick über die Grafik und wie gut das Spiel auf diversen PC-Konfigurationen läuft. Dazu haben wir primär die Systemanforderungen der Entwickler geprüft und HdR: Gollum schließlich noch einmal auf einer High-End-Maschine mit Ryzen 7 7800X3D und RTX 3090 getestet. Zum Spiel selbst finden Sie einen ausführlicheren Bericht bei den Kollegen der PC Games, die allerdings auf einen Game-Breaking-Bug gestoßen sind, und derzeit eine Kaufwarnung aussprechen!
Der Herr der Ringe: Gollum im Technik-Check: Eine einzige Katastrophe, leider
Als Spieler schlüpfen Sie in die Rolle des Gollum, den viele auch als Smeagol kennen dürften. Geschichtlich ordnet sich das Spiel vor den Geschehnissen der Romane ein und führt die Spieler unter anderem nach Barad-dûr in Mordor oder in die Elbenreiche. Teil des Gameplays ist der innere Konflikt von Gollum, Sie als Spieler entscheiden, ob Smeagol die Oberhand gewinnt, oder eben nicht. Spielerisch lehnt sich der Titel dabei an die Vorlagen Tomb Raider rund Assassin's Creed an; wir schleichen, kraxeln an Wänden entlang und erwürgen unsere Feinde aus dem Schutz der Dunkelheit heraus. Generell gewinnt Daedalic Entertainment damit keinen Preis für Gameplay-Innovation, doch hier gilt der Grundsatz "Gut geklaut ist besser, als schlecht selbst gemacht". Mit dabei ist (natürlich) ein magischer Blick, der den Spieler Feinde durch Wände sehen lässt und den Weg aufzeigt, der zum nächsten Kapitel führt.
Generell ist der Anspruch dabei eher gering: Entweder einer der NPCs sagt einem zu Beginn eines neuen Abschnitts direkt, was man zu tun hat, und/oder eine Kamerafahrt zeigt auf, welchen Weg man nehmen muss. Oft haben wir uns dabei verloren gefühlt, da die Kontraste in der Spielwelt nicht stark genug gesetzt worden sind, sodass man oft nicht weiß, wo man als Spieler als Nächstes hinlaufen oder springen muss, damit es weitergeht.
Quelle: Daedalic Entertainment
Die mannigfaltigen Anforderungen von HdR: Gollum: Mindestens verbaut soll eine GTX 1060 oder RTX 2060 nebst Core i5-4460 oder Ryzen 3 1200 sein. Wer die Grafik in vollen Zügen genießen möchte, soll eine RTX 4080 und einen Sechskerner wie den Core i5-8400 oder Ryzen 5 3600 verbauen, wohlbemerkt, mit der Empfehlung, das Spiel dann immer noch mit DLSS-Performance zu spielen, was aus der UHD-Auflösung intern eine Full-HD-Auflösung macht.
Was zusätzlich stört, sind die Zwischensequenzen, die immer wieder live eingeschoben werden. Wenn Sie zum Beispiel in einen Fahrstuhl steigen, dann folgt eine vorgerenderte Sequenz, die zeigt, wie man die Stockwerke hinunterfährt. Springen Sie an eine bestimmte Stelle, dann sehen Sie eine Sequenz. Zu Beginn eines neuen Abschnitts sehen Sie ebenfalls eine Sequenz. An sich ist das gar nicht so schlimm, schließlich machen das viele andere Spiele auch so, schon Jahre zuvor. Das Problem ist allerdings, dass die Live-Sequenzen in 30 Fps in geringer Auflösung, vermutlich Full HD vorgerendert sind. Falls Sie mit mehr Fps und einer Auflösung ab WQHD spielen, dann wird Sie jede Sequenz aus der Immersion reißen, weil sie weder flüssig abläuft, noch die eingestellte grafische Qualität erreicht.
Quelle: PCGH
Das ist ein Mitschnitt der Frametimes aus etwa vier Minuten Gameplay. Verbaut sind ein Ryzen 7 7800X3D und eine RTX 3090, nebst 32 GiByte DDR5-6000. Ausschläge bis in den Bereich von über 100 Millisekunden sind für einen Titel im Jahr 2023 bei dieser Hardware indiskutabel. Auch die kleineren Ausreißer stören die Immersion immens. Details: WQHD, Preset Sehr Hoch, Haarsimulation, Raytracing aktiviert, DLSS-Q, Windows 10, aktuelle Treiber.
Des Weiteren gibt es noch eine prekäre Sache, welche immens die Immersion stört: Mikroruckler. Die Entwickler haben bei der Unreal Engine 4 die Wahl, ob sie die Shader beim Start des Spiels kompilieren, oder dynamisch während des Spielens. Leider hat sich Daedalic Entertainment dazu entschieden, Bereiche und Shader erst beim Spielen zu laden. Das sorgt für fühlbare Nachladeruckler. Diese äußern sich teilweise so stark, dass Eingaben blockiert werden. Wenn Sie also zu einem Vorsprung springen möchten und das Spiel in dem Moment entscheidet, den nächsten Bereich zu laden, dann hängen die Eingaben in dem Moment "hinterher" und werden erst nach einer Latenz (oder gar nicht) wiedergegeben. Wir haben das beispielhaft unter anderem in diesem Video festgehalten, wo wir uns geschwind durch einen neuen Bereich bewegen. Die folgenden Szenen sind mit einer RTX 4080 (!) und einem Ryzen 7 5800X3D entstanden, zudem standen 32 GiByte Arbeitsspeicher zur Verfügung.
Ja, zugegeben, wir sind besonders schnell durch das Level gelaufen und haben mit Absicht maximale Details forciert, aber eine solche Performance mit einer so teuren Grafikkarte erwartet der Spieler sicher nicht. Allerdings ist hier die Funktion "Texturen streamen" noch aktiviert. Was passiert, wenn Sie diese Option abschalten, haben wir weiter unten festgehalten. Noch schlimmer wird die Sache, wenn Sie versuchen, das Spiel mit den gleichen Einstellungen auf einer Grafikkarte zu spielen, die nur über 8 GiByte Speicher verfügt. So sieht das aus, wenn der Videospeicher überläuft und in den Arbeitsspeicher ausgelagert werden muss. Wir müssen hier empfehlen, den Weg ins Optionsmenü zu gehen und solange an der Grafik herumzudrehen, bis Sie "Ihre" Einstellungen gefunden haben, die flüssig läuft.
In der folgenden Tabelle haben wir einmal festgehalten, wie viel Speicher sich HdR: Gollum tatsächlich genehmigt, wenn davon ausreichend vorhanden ist. Zu diesem Zweck musste die RTX 3090 des Autors aufzeigen, was sie drauf hat, zudem sind 32 GiByte DDR5-6000 verbaut.
| Auflösung | Speicherbelegung Gesamt (VRAM) | Speicherbelegung Gesamt (RAM) |
|---|---|---|
| Full HD | 11.400 MiByte | 8.610 MiByte |
| Full HD, Texturen Streamen aus | 12.126 MiByte | 8.646 MiByte |
| WQHD | 12.793 MiByte | 8.620 MiByte |
| WQHD, Texturen Streamen aus | 14.066 Mibyte | 8.669 MiByte |
| UHD | 14.139 MiByte | 8.712 MiByte |
| UHD, Texturen Streamen aus | 17.377 MiByte | 11.353 MiByte |
Richtig gelesen, bereits in Full HD und sonst höchsten Details, zu dessen Rechenlast locker aktuelle 8-GiByte-Karten zu berechnen imstande sind, werden an die 12 GiByte Videospeicher belegt. Kein Wunder, dass der Entwickler eine RTX 4080 empfiehlt. Die reicht jedoch auch nicht mehr aus, wenn Sie Richtung UHD gehen und das Streaming der Texturen abschalten. Hier möchten wir kurz unseren Grafik-Guru Raff anführen, der zu jeder Möglichkeit bekräftigt, keine Grafikkarten mehr mit 8 GiByte Speicher zu kaufen. Sie sehen anhand der Tabelle, dass er recht hat. Natürlich können Sie auch die Texturdetails reduzieren, DLSS nutzen oder die Auflösung reduzieren.
Doch nicht nur in den Zwischensequenzen, wie auf Bild 1 (haben Sie schon mal eine so helle Kerze gesehen?) treffen wir auf seltsame grafische Anomalien: Bild 2 zeigt die übertriebene Beleuchtung einiger Objekte im Spiel, während Bild 3 zwar die Nachtsicht von Gollum hervorheben soll, allerdings eher so wirkt, als wäre bei der Ausleuchtung der Spielfigur etwas schiefgelaufen. Diese Bilder und alle weiteren sind auf einem System mit RTX 3090, maximalen Details inklusive Raytracing entstanden.
Einige Grafikoptionen scheinen dabei keine oder nur eine geringe Wirkung zu haben. Im Vergleichsbild oben haben wir jeweils Anti Aliasing auf der niedrigsten mit der höchsten Stufe verglichen, während alle anderen Details auf der höchsten Stufe verblieben. Es kommt demnach kein Mutli- oder Supersampling zum Einsatz, sondern ein einfacher Post-Filter, der Kanten nicht glättet, sondern nur leichte Unschärfe ins Spiel bringt.
Der Vergleich der einzelnen Grafik-Presets zeigt Unterschiede bei der Beleuchtung und der Sichtweite der Schatten. Generell sind die Unterschiede nur schwer zu erkennen und abhängig von der Szene. Letztere zeigt sich bei uns mit weitem Blick auf das verzweigte Level, normalerweise huschen Sie mit Gollum eher durch schlauchige Höhlen, wo die Unterschiede noch weniger zur Geltung kommen.
Zwischen 40 und 50 Prozent Performance kostet Sie das mitgelieferte Raytracing. Das sorgt im Spiel für realistisch aussehende Schatten. Die hübschen Reflexionen auf dem Wasser hingegen können Sie nur im Hauptmenü bestaunen. Zu keiner Zeit konnten wir im Spiel eine Änderung der Reflexionen feststellen. Einzig die Screen Space Reflections werden etwas zurückgefahren (doch selbst das nicht immer), doch so hübsch wie im Hauptmenü passiert das zu keiner Zeit im Spiel.

Daher sollte ein Spiel auch auf älterer oder schwächerer Hardware gut laufen.
Was ich aber nicht einsehe, ist das die verfügbare Hardware einfach unterirdisch schlecht genutzt wird. Auch bei Star Wars war die CPU Performance lächerlich.
Das findet man überall. 16GB reichen nicht für Texturmatsch. Aktuelle CPU liefern nur schlechte Leistung, obwohl 90% der CPU sich langweilen.
Das hat nichts damit zu tun, das man bessere Hardware nutzen sollte.
Eigentor?
VRAM reicht nicht weil "Richtig gelesen, bereits in Full HD und sonst höchsten Details...."
Einige Grafikoptionen scheinen dabei keine oder nur eine geringe Wirkung zu haben.
Generell sind die Unterschiede nur schwer zu erkennen und abhängig von der Szene. Letztere zeigt sich bei uns mit weitem Blick auf das verzweigte Level, normalerweise huschen Sie mit Gollum eher durch schlauchige Höhlen, wo die Unterschiede noch weniger zur Geltung kommen.
So wie Hogwarts
Aber klar kaufen wir alle doch alle einfach Karten mit 48GB VRAM, dann kommen ganz sicher Spiele raus die ohne patching Top laufen, ganz sicher.
Es wird wie so oft in der Qualitätskontrolle gespart und hat den schönen Nebeneffekt das man länger im Gespräch bleibt:
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Ich hätte einfach nie gedacht, dass da ein Markt ist. Faszinierend.