Intel Xe: Hinweise auf Raytracing-Support
Auf Twitter liefert ein Nutzer Hinweise darauf, dass Intel mit der Xe-Architektur auch Raytracing unterstützen wird. Damit wären die drei relevanten Marktteilnehmer für das Jahr 2022 im dedizierten BEreich komplett - Nvidia, AMD und Intel.
Raytracing wird nachgesagt, der nächste große Trend bei Grafikkarten und Spielen zu werden. Mit Nvidias Turing wurde das Thema markttauglich und es gibt eine Handvoll Spiele, die Raytracing nutzt. Da die kommende Konsolengeneration ebenfalls Raytracing unterstützt, erwartet man den Siegeszug. Das setzt aber auch voraus, dass AMD auf den Zug aufspringt und langfristig auch Intel.
Während die Sache bei der nächsten Navi-Generation von AMD als gesetzt gilt, stand bei Intel derweil ein Fragezeichen über RT-Kernen. Doch die sollen laut einem Gerücht kommen. Auf Twitter berichtet der Nutzer "@_rogame", dass er im Treiber-Code die Einträge "DXR_RAYTRACING_INSTANCE_DESC" und "D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS" gefunden hat, die nahelegen sollen, dass auch Intel mit Xe auf diesen Zug aufspringt.
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Eine Bestätigung könnte es schon auf der Games Developer Conference (GDX) im März geben, wenn Intel mehr Details zu Xe bekanntgeben will und explizit Entwickler adressieren wird. Die müssen bis zum geplanten Start der Xe-Grafikkarten - die High-Performance-Version soll wohl 2022 kommen - an Bord geholt werden.
Intel hatte schon 2009 Raytracing gezeigt, damals noch auf der Larrabee-GPU, die letztlich nicht wirklich sonderlich erfolgreich war. Mit Xe scheint man das nicht wiederholen zu wollen. Im kleinen Stil, als Low-Power-Version, laufen die Chips bereits. Die Frage ist, wie gut die Architektur nach open skaliert.

Das spiegelt ja die "Problematik", wenn man es so nennen darf wieder, die ich weiter vorne im Thread schon aufgezeigt habe.
Wir befinden uns hier in einem doch eher generalistischen Forum. Gehst Du in Teilbereichen ins beyond3d oder 3dcenter &co., oder direkt in die Entwicklercommunitys der größeren Engines bzw. den Software- Entwicklerbereich der GPU- Schmieden, entgeht man weitestgehend der Notwendigkeit einer Begriffsklärung oder der Erläuterung des größeren Zusammenhangs, gerade weil auch dort durch das Thema meist schon Definitionskreise eingeengt werden.
Das funktioniert hier aber eben nicht richtig, da wir im pcgameshardware- Forum sind, wo vom Computereinsteiger bis zur etwas tiefgreifender informiertem Klientel eben alle irgendwo abgeholt sein wollen. Man weiß aber auch nie, wem man da "gegnübersteht".
Ich bemühe mich daher, eine einfache Sprache zu finden und tiefgreifend technischen Diskussionen aus dem Weg zu gehen, esseidenn, ich merke, dass es im Thread erstens Interesse für ein genaueres Hinsehen gibt und zweitens auch ein gewisses Verständnis aber auch Verständniswille für die Materie vorherrscht.
Und dabei darf man nie vergessen, dass es selbst in den Fachbereichen in welchen man meint sich schon gut auszukennen, mit 99% iger Wahrscheinlichkeit Leute gibt, die einen in Sachen Wissen oder Verständnis für ein gewisses Thema einfach problemlos in die Tasche stecken.
Deswegen immer mein Credo:Nett und respektvoll miteinander umgehen. Dinge auch zum 100sten Mal geduldig erklären, oder sich auch mal auf die Zunge beissen und garnichts schreiben. Man lernt auch selbst immer wieder dazu. Genauso wie bockwurst jetzt durch Dich weiss, was llv und hlv bedeutet.
Ansonsten wäre ein Forum wie dieses hier auch relativ sinnlos. Das lebt ja vom Austausch in beide Richtungen.
Aber das sind nur meine 2 cents dazu...
LG
Zero
Fixed Function hat seine Daseinsberechtigung ja gerade aus Effizienz- und Geschwindigkeitsgründen.
Hättest Du diesen wieder von maximaler Überheblichkeit zeugenden Satz weggelassen, hätte ich Deinem Post ein "Gefällt mir" spendiert, weil er ansonsten schön sachlich war.
LG
Zero
Wenn man Wikipedia in englisch anschmeißt bekommt man sogar eine Antwort, Google...Inferencing. Man bekommt von google keine Antwort, wenn man google nicht "teilt"! Und das macht Fachliteratur nicht, da muss man ein Buch kaufen.
Das Thema mag ich aber nicht diskutieren.
Ich hab dich jetzt einfach mal gevotet.
Fixed Function hat seine Daseinsberechtigung ja gerade aus Effizienz- und Geschwindigkeitsgründen.
LG
Zero
Wenn du mir noch erklärst was Cuda mit RT Cores zu tun hat, wäre ich glücklich. Cuda steht vor allem für GPGPU also Compute, das eigentlich universell programmierbar ist, Nv vor allem intern anspricht, was aber alle anderen nicht so umsetzen müssen und auch nicht machen.
Dedizierte Einheiten oder fixed funtion's Einheiten sind sinnblidlich und unter Compute ein alter Kropf, den man endlich mal abschneiden sollte. Wahrscheinlich merkt hier auch niemand, dass ich gar nicht RT als Art Schlüsseltechnologie angreife, sondern die derzeitigen Rahmenbedingungen die hier alle für gut befinden, mit der Umsetzung aber nichts zu tun haben.
Wenn es also einen Shadertyp gibt und eine Pipeline, die frei programierbar diese Shader ausführt (Intersectengine inklusive Intersectshader) muss es sich noch lange nicht um fixed functions Einheiten im Ursprünglichen handeln, wie man das gerne hier darstellt, nur um dem Modell von Nv gerecht zu werden und es als gut zu befinden.
Ich weiß darüber sicher mehr als du und darf daher auch Abkürzungen benutzen.
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