Horizon Zero Dawn PC - Die ultimative Version des bildhübschen Hardware-Fressers [Update]
Jetzt aktualisiert: Endlich dürfen auch PC-Spieler einen der besten Titel der aktuellen Konsolengeneration genießen - Publisher Sony hat sich erbarmt und nach Detroit Become Human und Death Stranding nun auch das charmante Action-Adventure Horizon Zero Dawn für den PC veröffentlicht. Somit erstrahlt das Action-Adventure in neuer Pracht - und setzt damit insbesondere Grafikkarten stark zu. PCGH verrät, mit welchen CPUs und GPUs Spaß aufkommt.
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Update vom 6. August: Wir haben diesen Artikel an einigen Stellen erweitert. So finden Sie nun fünf weitere Prozessoren im CPU-Benchmark, außerdem haben wir sowohl das GPU- als auch das CPU-Savegame (inklusive Pfadangabe) als Download an diesen Artikel gehängt. Das Übertragen fremder Spielstände ist bei Horizon Zero Dawn praktischerweise möglich, sodass Sie unsere Werte zuhause nachstellen können. Zu guter Letzt haben wir uns anhand einer Radeon RX 590 angesehen, inwiefern sich reduzierte Details auf die Grafik und Bildrate auswirken. PCGH wünscht viel Vergnügen beim Lesen und Mitbenchen!
Detroit: Become Human, Death Stranding und jetzt Horizon: Zero Dawn: Ehemalige Playstation-4-Kracher erscheinen für den PC. Das könnte in naher Zukunft zur Gewohnheit werden, nachdem die Fortnite-Macher von Epic Games eine Kooperation mit Sony abgeschlossen haben. Doch hat sich die lange Wartezeit auf die PC-Version von Horizon: Zero Dawn gelohnt? PC Games Hardware liefert den Technik-Überblick und Benchmarks, damit Sie für das Action-Adventure gerüstet sind.
Horizon Zero Dawn im Techniktest: Inhalt & Technik
Es gibt eine Reihe Spiele, um die PC-Spieler Konsolen-Zocker beneiden. Insbesondere Exklusiv-Titel von Sony und die Playstation werden von vielen bislang exkludierten PC-Nerds lüstern beäugt - jedenfalls, wenn sie sich nicht gerade von Konsolenspielern beobachtet fühlen. Neben God of War, Uncharted und The Last of Us befindet sich auch Horzion Zero Dawn des holländischen Studios Guerrilla Games auf der Liste der heimlich von PC-Spielern begehrten Titel. Doch nach Microsoft hat nun auch Publisher Sony den Begriff "Exklusivität" aufgeweicht. Mehr als drei Jahre nach der Erstveröffentlichung auf Sonys Playstation 4 (Pro) dürfen auch PC-Spieler in die bildhübsche und wunderschön gestaltete, postapokalyptische Welt eintauchen - und bekommen nach der langen Wartezeit die (zumindest bislang) hübscheste und umfänglichste Version des exzellenten Action-Adventures. Die Grafik wurde aufgewertet, der Detailgrad erhöht, Effekte verbessert, die Bildraten können auf Wunsch freigeschaltet werden und es können höhere Auflösungen und exotische Bildformate genutzt werden. Obendrein enthält die PC- beziehungsweise die Complete Edition von Horizon Zero Dawn sämtliche Zusatzinhalte, inklusive des Add-ons "The Frozen Wilds".
Horizon Zero Dawn spielt rund 1.000 Jahre nach dem Untergang der menschlichen Zivilisation - die eigentliche Ursache für den Zusammenbruch ist zu Beginn des Spiels ungewiss, doch als Spieler vermutet man schnell einen Grund in den vielfältigen und überall herumstapfenden Roboterwesen, die der Menschheit offenkundig nicht sonderlich freundlich gegenüberstehen. Sie übernehmen die Rolle von Aloy, die aufgrund ihrer Geburtsumstände von ihrem Stamm ausgeschlossen wurde und im Verlauf des Prologs ein Faible für verbotene Gemäuer und die geheimnisvolle Technik der untergegangenen Zivilisation entwickelt. Die Geschichte wächst indes schnell über die Grenzen von Aloys Stamm hinaus und so wartet nach einigen Spielstunden eine riesige, abwechslungsreiche, detailstrotzende und liebevoll handgestaltete Welt darauf, von Ihnen erkundet zu werden.
Die offiziellen Systemanforderungen für Horizon Zero Dawn lesen sich verhältnismäßig moderat, allerdings können wir bereits jetzt darauf hinweisen, dass Sie für die Ultra-Detailstufe, Auflösungen jenseits Full HD und geschmeidige Bildraten mit potenterer Hardware ausgestattet sein sollten, als selbst unter der empfohlenen Hardware gelistet. Horizon Zero Dawn ist laut unseren Tests recht anspruchsvoll und schont weder Grafikkarte noch deren Speicher - und auch die CPUs werden kräftig gefordert. Erfreulich dabei ist dabei allerdings die gute Kernskalierung. Dazu gleich mehr. Wir ergänzen daher eine eigene Empfehlung für hohe bis ultrahohe Details und zumindest näherungsweise 60 Fps in Full HD und WQHD:
| Minimale Hardware | Empfohlene Hardware | PCGH-Empfehlung | |
|---|---|---|---|
| Windows | Windows 10 x64 | Windows 10 x64 | Windows 10 x64 |
| CPU | Intel Core i5-2500K oder AMD FX 6300 | Intel Core i7-4770K oder AMD Ryzen 5 1500X | Intel Core i5-10400F oder AMD Ryzen 5 3600 |
| RAM | 8 GiByte RAM | 16 GiByte RAM | 16 GiByte RAM |
| Grafikkarte | Geforce GTX 780 (3 GB) oder Radeon R9 290 (4 GB) | Geforce GTX 1060 (6 GB) oder Radeon RX 580 (8GB) | Geforce RTX 2060S (8 GB) oder Radeon RX 5700 (8GB) |
| Festplatte | 100 GB freier Festplattenspeicher | 100 GB freier Festplattenspeicher | 100 GB freier Festplattenspeicher (SSD) |
Technisch ist Horizon Zero Dawn im Grunde ein alter Bekannter - sofern man auf den Konsolen heimisch ist. Zum Einsatz kommt die Decima-Engine der niederländischen Guerrilla Games, welche den Spielemotor vor einigen Jahren entwickelten (den Namen Decima erhielt die Engine indes erst mit Horzion Zero Dawn) und später an Kojima Productions - für Death Stranding - lizenzierten. Der Name der Engine wirkt zunächst nichtssagend, ist jedoch bedeutungsschwanger: Im 17. Jahrhundert begründete ein niederländischer Handelsposten auf der Insel Dejima, Nagasaki, eine beispiellose Handelsbeziehung zwischen den Niederlanden und Japan. Diese wird nun auf ihre spezielle Art und Weise zwischen Kojima & Guerrilla fortgeführt. Wenig verwunderlich wird das nächste Spiel der Holländer, Horizon Forbidden West, auf eine Weiterentwickung der Decima-Engine setzen.
Die Decima-Engine, welche in früherer Entwicklungsstufe und bis dato namenlos auch in Killzone Shadowfall zum Einsatz kam, wurde für Horizon Zero Dawn umfassend überarbeitet. Statt kleine, lineare und verhältnismäßig simpel zu handhabende Areale wie im Shooter Killzone Shadowfall muss die rundum modernisierte Engine nun große, weitläufige und organische Gebiete verwalten und darstellen können, die der Spieler außerdem frei erkunden kann. Obendrein soll die Engine trotz der offenen Welt weiterhin einen hohen Detailgrad abbilden und darüber hinaus in den unterirdischen, begrenzten und von fremdartiger Technologie durchzogenen Sci-Fi-"Dungeons" eine mit den begrenzten, aber dafür satt ausgeschmückten Arealen von Killzone zumindest vergleichbare optische Qualität liefern. Die Decima-Engine wurde für Horizon Zero Dawn also so umgestrickt, dass sie sowohl offene und detailstrotzende Landschaften als auch hochdetaillierte Innenräume darstellen kann. Darüber hinaus musste das Streaming und die Speicherhandhabung für diese Vorhaben angepasst werden, ein frustum-basierendes (also vom Blickwinkel der virtuellen Kamera abhängigem) Culling-System wurde dazu so erweitert, dass es auch die Höhe einschließt und so beispielsweise nur die oberirdischen Bereiche in den Speicher gestreamt und berechnet werden, wenn der Spieler die Oberfläche der bildschönen Welt erkundet und nicht etwa zusätzlich auch die unterirdischen Bereiche geladen und berechnet werden, selbst wenn sich der Spieler direkt über diesen befindet. Ab und an kann man dem Culling-/LoD-System bei der Arbeit zusehen, in seltenen Fällen poppen hier und dort und insbesondere am Bildschirmrand (also auch der Grenze des Sichtkegels des Frustum-basierten Cullings) Objekte und insbesondere die Vegetation auf. Bei einigen Gebäuderuinen werden die Innenräume erst beim Näherkommen sichtbar geladen - generell jedoch arbeitet sowohl das Streaming als auch das LoD- und Culling-System unauffällig.
Neben dem Streaming haben Guerrilla Games seit Killzone Shadowfall auch nahezu die komplette Beleuchtung überarbeitet und erweitert. Diese funktioniert nun mit sogenannten Irradiance Volumes für indirektes Licht und eine Vielzahl weiterer Beleuchtungstechniken für unterschiedliche Ansprüche. Obendrein wurde das PBR-Modell erweitert, statt dem regulären BRDF-Modell (Bidirectional Reflectance Distribution Function) von Killzone Shadowfall kommt bei Horizon Zero Dawn nun ein offenbar von Cook-Torrance inspririertes GGX-Modell zum Einsatz, welches gegenüber anderen PBR-Modellen insbesondere Lichtstreuung auf fein-rauen Microsurfaces verbessern soll.
Quelle: PC Games Hardware
Horizon Zero Dawn (13)
Um das verfeinerte PBR-Modell auch ansprechend ausleuchten zu können, nutzen Guerrilla Games eine dynamische Beleuchtung bei Sonne und Mond samt vorgebackener indirekter Beleuchtung via der schon genannten Irradiance Volumes. Letztere kann man sich im Prinzip als eine Art dreidimensionale Lightmap vorstellen, die auf Umgebung, Objekte und volumetrische Effekte angewendet werden kann. Darüber hinaus sind auch viele andere Lichtquellen und deren primäre und sekundäre Rays vorberechnet, um den Entwicklern die Möglichkeit zu geben, viele stimmungsvolle Lichter sowie deren Light-Bounces in ihre Szenen zu integrieren und diese Umgebungen atmosphärisch auszuschmücken, ohne dass die Performance dadurch allzu stark leidet. Die vorberechnete Globale Beleuchtung wird auf statische sowie mittels Lightprobes auch auf dynamische Objekte angewandt, um einen einheitlichen Look zu realisieren und bietet mehrere Lichtszenarien (die Entwickler nennen 4 für den gesamten Tagesablauf), welche die Entwickler vermischen und überblenden können, um die unterschiedlichen Stimmungen darstellen zu können.
Die komplette Beleuchtung inklusive Schattenwürfen und Partikeleffekten kann anschließend mit den auf Voxeln basierenden Volumetrie-Effekten interagieren, beispielsweise um God-Rays zu realisieren oder Partikelwolken zu verschatten oder diese selbst Schatten werfen zu lassen. Auch die Wolkendarstellung am Himmel ist dynamisch und nimmt Beleuchtungsinformationen auf, offenbar kommt hier ein Voxel-Ansatz samt Raymarching-Beleuchtung zum Einsatz (eine stark simplifizierte Form von Strahlverfolgung). Der von Guerrilla Games genutzte Beleuchtungsansatz samt Globaler Beleuchtung erinnert entfernt an die beiden letzten Assassin's-Creed-Abenteuer: Auch Ubisoft nutzt dort eine vorberechnete Globale Beleuchtung mit mehreren unterschiedlichen Lichtszenarien (wenn uns die Erinnerung nicht täuscht, sind es in Assassin's Creed Origins 6 verschiedene, vorberechnete und überblendbare Beleuchtungsszenarien, deren Daten ebenfalls via Lightprobes ermittelt und auf dynamische Objekte - wie beispielsweise die Spielfigur - angewandt werden können). Die regulären, von den dynamischen Lichtquellen geworfenen Schatten in Horizon basieren auf Shadow-Maps, sind hochauflösend und sauber gefiltert. Entfernte Varianten, beispielsweise die unförmigen und undeutlichen, weit entfernte Schatten"flecken", welche insbesondere durch Bäume und andere Vegetation geworfen werden, sind offenbar eine technisch abweichende Form von Schattendarstellung, eventuell Distant Field Shadows. Positiv-Aspekt: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, insbesondere aktuellen Konsolentiteln, nutzt Horizon Zero Dawn offenbar abseits der Ambient Occlusion keinerlei Screen-Space-Schatten, ein ständiges Verwischen der Schatten bei entfernten Felsen oder jenen Detailschatten, die von filigraner Vegetation geworfen werden, ist also nicht zu befürchten. Generell sind Screen-Space-Artefakte nur selten zu beobachten, einzig die Reflexionen und die Umgebungsverdeckung zeigen einige und eher unauffällige Nebeneffekte.
Neben den grundlegenden Verbesserungen an der Engine, die sich mit diesen umfangreichen Verbesserungen für Horizon Zero Dawn nun auch den Namen Decima verdient hat, haben Guerrilla Games mit Unterstützung durch den Entwickler Virtuos Games - einem in Singapur ansässigen Dienstleister für Auftragsarbeiten in der Branche - die Grafik für den PC ebenfalls verbessert. Offiziell wurden ein Sichtfeldregler (FOV-Slider) und ein Grafikmenü zum Anpassen der Details integriert, das Spiel unterstützt nun diverse Bildformate, darunter 21:9-Auflösungen sowie erweiterte Controller- und Tastatur-Anpassungen und ein integrierter Benchmark wurde hinzugefügt. Darüber hinaus spricht der Review-Guide von "jede Menge Render-Verbesserungen, die seit der ursprünglichen Veröffentlichung im Jahr 2017 verfügbar wurden". Dazu zählen laut Beschreibung Verbesserungen bei der Beleuchtung, den Reflexionen und ein Physikmodell für die Vegetation. Diese reagiert nun auf Ihre Spielfigur, wenn Sie mit Protagonistin Aloy durch Gras, Büsche und Sträucher streifen.
Zur Kantenglättung stehen die Modi FXAA, SMAA und TAA zur Verfügung. Aus unserer Sicht ist nur Letzteres empfehlenswert, da Horizon Zero Dawn reichlich Vegetation und weitere flimmeranfällige Inhalte darstellt. Der Temporal-Algorithmus scheint identisch zu dem in Death Stranding zu sein, was naheliegend ist. Dieser hinterlässt den Eindruck, nur wenig Jittering über mehrere aufeinander folgende Frames vorzunehmen, da die Bildschärfe relativ hoch ausfällt und Flimmern nicht besonders effektiv verhindert wird. Dafür kommt es auch erst bei sehr geringen Bildraten zu störendem Ghosting/Schlieren (<20 Fps). In Kombination mit Downsampling erstrahlt HZD mit optimaler Bildruhe. DLSS-Support fehlt und ist auch nicht angekündigt.
Die PC-Version nutzt obendrein ausschließlich DirectX 12 (wie auch Death Stranding), verfügt über eine gegenüber der Konsolen-Fassung erhöhte Detaildichte und Sichtweite sowie ein verbessertes LoD für Landschaft und Objekte, feinere und weithin sichtbare Schatten, sowie offenbar etwas höher und feiner aufgelöste Texturen sowie eine verbesserte Texturfilterung. Letztere nimmt jedoch selbst bei Maximalstellung im Grafikmenü keine 16:1 anisotrope Filterung vor, was vor allem bei Schrägen negativ auffällt. Unterm Strich ist die PC-Fassung definitiv die bislang hübscheste Version von Horizon Zero Dawn - zumindest bis ein Remaster für die Playstation 5 erscheint.

Späßle, mir scheint, dass das aufgepoppe deutlich verbessert wurde.
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MfG
Raff
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