Hogwarts Legacy: Speicher, Streaming, Ladezeiten, Raytracing, Upsampling
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Hogwarts Legacy: Speicher, Streaming, Ladezeiten, Raytracing, Upsampling

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Auf dieser Seite des Techniktests zu Hogwarts Legacy geht es um Speicher, Streaming, Ladezeiten, Raytracing, Upsampling, DLSS, Frame Generation und mehr

Hogwarts Legacy - Speicher, Streaming, Ladezeiten

Aber auch die Gestaltung der Open World, Hogwarts selbst und dessen Umland ist interessant und einen genaueren Blick wert - es steht außerdem anzunehmen, dass die Art und Weise, wie sie dargestellt wird respektive gestaltet wurde, einen nicht unbeträchtlichen Anteil an dem gehobenen Speicherhunger des Spiels hat. In Hogwarts Legacy stoßen Sie etwa nur recht selten auf Ladebildschirme - zum Beispiel bei der Schnellreise. Doch beim regulären Spielen ist es den Entwicklern in beeindruckender Weise gelungen, die Ladescreens auf ein Minimum zu reduzieren oder sie so zu verstecken, dass Sie das Nachladen beim Spielen wahrscheinlich nicht bewusst wahrnehmen.

Das Intro beziehungsweise der Prolog von Hogwarts Legacy zeigt diesen Umstand vielleicht sogar am besten auf: Während diesem jagt Sie Hogwarts Legacy von einem Ort zum anderen, präsentiert zackig inszenierte und geschwinde Reisen durch diverse Umgebungen, reiht spektakuläre Zwischensequenzen aneinander und tut all dies, ohne Sie dabei mit Ladebildschirmen aus der Action und Immersion zu reißen. Das Spiel lädt im Verborgenen, spielt hier und dort kleine aufgezeichneten Videoschnipsel ein, bremst den Lauf Ihres Charakters vor dem Öffnen von Türen ab, um während dem verlangsamten Gameplay nachzuladen oder spielt eine Ingame-Zwischensequenz ab, um währenddessen im Hintergrund die Daten für die nächste Szene vorauszuladen.

Natürlich müssen dabei Daten für beide Szenen - vor und hinter der Türe, jene für die Zwischensequenz und die darauffolgende Szene, jene vor und hinter magischen Portalen im Speicher verweilen. Das schnelle, geschickte Streaming setzt voraus, dass sich die wichtigsten Daten stets im schnellsten Speicher befinden, dass der Grafikspeicher möglichst all diese Daten enthält, dass der Hauptspeicher bereits Daten für kommende Inhalte bereithält. Ein effizientes, geschwindes Streaming einer großen, offenen, detailreichen Welt benötigt eine gehobene Menge (V)RAM. Daran werden auch moderne Techniken wie Direct Storage, Resizeable BAR, Upsampling oder eine Bildinterpolation nichts Gravierendes ändern. All diese Techniken sind nur darauf bedacht, Latenzen zu verringern (bei Upsampling und Frame Generation durch gesteigerte Fps), nicht die eigentliche Speichermenge! Verlassen Sie sich nicht auf (zukünftige) Wundertechnologien, sie werden den Speicherbedarf nicht gravierend senken können - und das ist auch nicht ihre Aufgabe.

Sehr nützlich ist außerdem das Installieren auf eine geschwinde SSD - wir würden gar eine M.2-SSD empfehlen, gemäß unseren Beobachtungen kann Hogwarts Legacy etwa beim Szenenwechsel respektive verborgenem Nachladen die theoretisch maximale Bandbreite einer SATA-SSD überschreiten. Es könnte also sein, dass Sie Ruckler erleben, wenn Sie mit Ihrem Charakter eine Türe öffnen und das Spiel geschwind Daten des darauffolgenden Raumes in den Grafikspeicher schaufeln muss. Wir haben bei den PCI-E-Transfers von deutlich über 10 GiB/s beobachten können (PCI-E Rx, dies sind die Daten, die über den PCI-E-Slot zur Grafikkarte transferiert werden). Allerdings sei darauf hingewiesen, dass diese standardmäßig alle 1.000 ms bei dem genutzten CapFrameX-Overlay aktualisiert werden, also nicht exakt den genau zu diesem Zeitpunkt benötigten Datentransfer abbilden, sondern einen über die Zeitspanne von einer Sekunde erhobenen Wert, der auch mal einen kurzen Ausreißer anzeigen kann. Als zusätzliche Information sind diese Daten indes nützlich. Wir raten zu einer Installation auf einer M.2-SSD, um das anspruchsvolle Streaming zu beschleunigen. Durch Erfahrungen und Tests mit der Installation auf SATA-SSDs wissen wir aber auch, dass diese den Spiel- respektive Datenfluss nur sehr begrenzt verlangsamen. Trotzdem: Schnellerer Speicher ist besser.

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Bei den Grafikoptionen und Tuning-Vorhaben kommt Ihnen Hogwarts Legacy erfreulicherweise sehr entgegen. Das Optionsmenü ist sehr reichhaltig, bietet abseits der Grafik viele Schalter für Gameplay-Anpassungen, das HUD sowie die Steuerung und bietet Ihnen obendrein eine Vielzahl Quality-of-Life-Optionen und solche für eine verbesserte Zugänglichkeit. Es stehen obendrein Schalter zum Deaktivieren "Cineastischer" Effekte wie Film Grain, Choma-Abweichung, Tiefen- und Bewegungsunschärfe zur Verfügung. Ein solcher Optionsreichtum ist heutzutage einer großen Triple-A-Produktion angemessen, ebenso die Erklärungen im Grafikmenü, das indes selbst für heutige Spiele erfreulich umfangreich ausfällt. Hier wird Ihnen ein großer Reichtum an Optionen und validen Tuning-Möglichkeiten angeboten, um den Frameraten auf die Sprünge zu helfen.

Hogwarts Legacy - Raytracing

Das Raytracing in Hogwarts Legacy hinterlässt einen etwas zwiespältigen Eindruck. Positiv ist zunächst hervorzuheben, dass Sie das Optionsmenü die einzelnen Effekte getrennt voneinander regeln lässt. So können Sie zum Beispiel nur die Schatten, Umgebungsverdeckung oder Reflexionen per Strahlenverfolgung veredeln lassen oder eine beliebige Kombination der Raytracing-Effekte nutzen. Ebenfalls sehr positiv zu werten ist, dass Sie außerdem die Raytracing-Qualität respektive deren Auflösung und Raycount mit einer zusätzlichen Option regeln können.

Auf der anderen Seite steht der deutlich gestiegene Hardware-Hunger, der durch das Raytracing entsteht. Dabei wird nicht nur die Grafikkarte zusätzlich belastet, sondern außerdem die CPU. Mit zugeschaltetem Raytracing kann daher trotz deutlich erhöhter Grafiklast der Prozessor stellenweise limitieren, insbesondere, falls Sie zusätzlich eins der Upsampling-Verfahren nutzen und verhältnismäßig hohe Bildraten anstreben.

Die Qualität der Raytracing-Effekte lässt obendrein etwas zu wünschen übrig. So zeigen die RT-Schatten in der Open World relativ deutliches Pop-Up respektive Umschalten zwischen Shadow Maps und Raytracing, die entfernten Distanzschatten, die Kontakt- und feinen Vegetationsschatten sind obendrein weiterhin Screen-Space-Effekte, die außerdem bei Szenen mit indirekter Beleuchtung Verwendung finden. Auf einigen spiegelnden Oberflächen, bei denen zugleich Raytracing-Spiegelungen genutzt werden, verwischen die Schatten sichtbar

Die Raytracing-Spiegelungen zieren nur ausgewählte und kleinere Oberflächen, obendrein werden die schicken Reflexionen selbst bei gewählter Ultra-Qualität und in nativer Darstellung ohne Upsampling in reduzierter Auflösung berechnet. Letzteres können Sie neben einigen anderen Effekten übrigens per Ini-File angehen. Für alle, denen die Raytracing-Spiegelungen also etwas zu bröselig sind und die noch Leistung übrig haben: Hier ist ein Reddit-Post, der beschreibt, wie Sie den Raytracing-Reflexionen einen zusätzlichen Qualitäts-Boost verleihen - auf Kosten der Performance, selbstverständlich.

DLSS, Upsampling, Frame Generation und Co.

Hogwarts Legacy unterstützt erfreulicherweise sämtliche der aktuell sehr populären, modernen Upsamplingverfahren. Es stehen AMDs FSR 2.x, Nvidias DLSS - nicht direkt nachvollziehbar in der bereits recht betagten Version 2.3.11.0 -, Intels XeSS (Versionsnummer 1.0.1.12) und darüber hinaus die reinen Spatial-Verfahren NIS und FSR 1.0 von Nvidia respektive AMD sowie das UE4-interne TAAU zur Verfügung. Letzteres wird aktiv, wenn Sie bei der Auflösung eine gegenüber Ihrer nativen (Desktop-)Auflösung geringere und beim Upsampling keins der anderen Verfahren wählen. Hogwarts Legacy unterstützt keinen "echten" Vollbild-Modus nach Altväter Sitte, sondern skaliert in einem Borderless-Mode ausgehend von Ihrer Desktop-Auflösung. Wenn Sie die Auflösung im Spiel ausgehend von dieser herabsetzen, kommt also stets ein Upsampling zum Einsatz. Sehr positiv zu werten: Bei der Rendering-Auflösung wird die interne Auflösung angegeben, gleich, welches der Upsampling-Verfahren Sie nutzen. Bonus-Punkte für Transparenz.

Es steht für Nvidias RTX-4000er Reihe obendrein DLSS 3.0 respektive die Frame Generation der Ada-Lovelace-Generation - im deutschen Grafikmenü schlicht "Bildgeneration" genannt - zur Verfügung. Die clevere Bildinterpolation ist bei dem sehr anspruchsvollen Hogwarts Legacy natürlich hochwillkommen und ermöglicht Besitzern von RTX 4080 und 4090, das Spiel auch in Ultra HD mit vollen Details und einer Prise DLSS-Upsampling flüssig zu genießen. Allerdings erhöht die Frame Generation den bereits hohen Bedarf nach Grafikspeicher weiter. Dieser Umstand kann bei knappem Grafikspeicher trotz prinzipiell flüssig anmutender Bildraten für Probleme sorgen, etwa sichtbar verspätet einblendende Texturen oder verstärkter Pop-Up. Generell ist die Darbietung von DLSS 3.0 allerdings ansprechend, die flüssiger anmutende Darstellung hochwillkommen. Wir raten, DLSS 3.0 zusammen mit einem passenden Framelimit zu nutzen. Für beste Ergebnisse geben wir Nvidias Empfehlung von 50 bis 60 Fps als Basis-Bildrate weiter, setzen Sie also zusammen mit der Frame Generation ein Fps-Limit um 100-120 Fps. Nun müssen CPU und GPU nur die Hälfte dieser Bilder regulär berechnen, den Rest streut die Bildinterpolation ein. Dies entlastet sowohl Prozessor als auch Grafikkarte, sorgt für eine geschmeidige Bildausgabe und hält aufgrund der hohen Bildrate Nebeneffekte der Frame Generation im Rahmen. Die Latenz - zusammen mit Reflex - ist angenehm niedrig, Bildrisse und Artefakte nach Verdeckung - zwei recht typische Artefakte von DLSS 3.0 - treten aufgrund der nur kurz auf dem Schirm sichtbaren KI-Frames kaum auf.

Auch die regulären Upsampling-Verfahren hinterlassen einen generell positiven Eindruck. Intels XeSS beeindruckt wiederholt beim Einsatz auf Intels Arc-Grafikkarten. Das Bild wird ansehnlich hochskaliert sowie bereinigt und zeigt nur verhältnismäßig wenige Artefakte. Der XeSS-Einsatz auf einer AMD- oder Nvidia-GPU ist indes weniger empfehlenswert, hier sinkt nicht nur die Qualität, sondern aufgrund des relativ hohen Leistungsanspruchs ohne Intels Hardware-Beschleunigung außerdem die Effizienz. Obendrein zeigt das Intel-Upsampling beim Einsatz auf AMD- und Nvidia-GPUs verstärkte und teils sichtbar hässliche Moiré-Bildung, die mit Hardware-Beschleunigung deutlich weniger sichtbar auftritt.

FSR 2.x - dieses wurde im Gegensatz zu XeSS und DLSS nicht per .DLL, sondern regulär in Hogwarts Legacy integriert, eine Versionsnummer ist daher nicht auszumachen - macht ebenfalls einen ansprechenden Eindruck und ist für Besitzer von AMD-GPUs sowie älteren Nvidia-GPUs erste Wahl. Zumindest, solange die Leistung reicht, denn gegenüber dem reinen Spatial-Upsampling FSR 1.0 ist die wesentlich komplexere Temporal-Variante deutlich kostspieliger. FSR 2.x kommt in Hogwarts Legacy obendrein mit einigen bereits gut bekannten Nebeneffekten respektive Artefakten, insbesondere Verwischen bei delikaten Strukturen mit Alpha-Test-Texturen oder semitransparenten Elementen sowie von diesen erst verdeckten und kurz darauf sichtbar werdenden Details. Diese zeigen beim Einsatz von FSR 2.x sichtbares Verwischen, das in dieser Form weder mit TAAU, noch mit Nvidias DLSS oder Intels XeSS auftritt. Ein typisches FSR 2.x-Problem, das AMD noch angehen sollte.

Hier sehen Sie einen typischen Fehler respektive eine Wechselwirkung, die zwischen DLSS und dem Bloom-Shader im Spiel entsteht. Dieser ist recht häufig bei Nvidias Upsampling-Verfahren zu beobachten und tritt beispielsweise auch in Cyberpunk 2077 oder A Plague Tale: Requiem auf. Weder mit AMDs FSR 2.x noch Intels XeSS ist auch nur ein ähnlicher Effekt zu erkennen, es handelt sich spezifisch um ein DLSS-Artefakt. Es treten mit DLSS außerdem hier und dort dunkle, wabernde Punkte bei der Vegetation respektive Verschattung sowie obendrein Verwischen bei einigen feinen Elementen auf.

Der DLSS-Schärfe-Algorithmus sorgt obendrein entweder für verwaschene Optik (Regler auf 0) oder bei höheren Einstellungen für sichtbare Schärfe-Artefakte und weiß aus dem Gesamtbild herausstechende Highlights. Sowohl AMDs als auch Intels Nachschärfung zeigen deutlich weniger Artefakte. Leider lassen sich die Schärfe-Algorithmen und die Upsampling-Verfahren nicht frei miteinander kombinieren.

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  1. Seite 1 Hogwarts Legacy: Grafik und Technik, Unreal Engine 4
  2. Seite 2 Hogwarts Legacy: Speicher, Streaming, Ladezeiten, Raytracing, Upsampling
  3. Seite 3 Hogwarts Legacy: Grafikkarten-Benchmarks
  4. Seite 4 Hogwarts Legacy: CPU-Benchmarks
  5. Seite 5 Hogwarts Legacy: Unser Fazit
    • Kommentare (116)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Ich habe alle 3 Artikel gelesen, den Test u. die beiden Tuning-Artikel. Und 2 Videos gibt es. Für dieses Spiel wurde enorm viel Arbeit investiert, das ist bewundernswert.

        Mich würde interessieren, wieviel anders die Ergebnisse wären, 2 Jahre später, wenn es ausgepatcht ist. Aber natürlich kann man das nicht eben schnell machen, da würden wieder bestimmt 2 Tage und 2 Mann Arbeit draufgehen. Das kann man wahrscheinlich nicht machen.

        Die Sachen wie DLSS4 und Ray Reconstruction und MFG, das könnte man vllt prüfen.

        Aber wahrscheinlich sind die neuen Karten bereitsda und müssen getestet werden (5060Ti 8+16). Das soll kein Versuch sein, Infos rauszukitzeln.
        Mir geht es nur um Hogwarts Legacy.
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Ich habe alle 3 Artikel gelesen, den Test u. die beiden Tuning-Artikel. Und 2 Videos gibt es. Für dieses Spiel wurde enorm viel Arbeit investiert, das ist bewundernswert.

        Mich würde interessieren, wieviel anders die Ergebnisse wären, 2 Jahre später, wenn es ausgepatcht ist. Aber natürlich kann man das nicht eben schnell machen, da würden wieder bestimmt 2 Tage und 2 Mann Arbeit draufgehen. Das kann man wahrscheinlich nicht machen.

        Die Sachen wie DLSS4 und Ray Reconstruction und MFG, das könnte man vllt prüfen.

        Aber wahrscheinlich sind die neuen Karten bereitsda und müssen getestet werden (5060Ti 8+16). Das soll kein Versuch sein, Infos rauszukitzeln.
        Mir geht es nur um Hogwarts Legacy.
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von meckswell
        Und noch MOD-Support.
        Den gabs vorher schon. Und man konnte mit Mods die Grafik vorher schon höher aufbohren, als jetzt "offiziell" möglich ist. Einen Fokus haben wir nicht mehr auf das Spiel, allenfalls wäre es als UE4-Showcase für maximales Raytracing noch einmal spannend, aber das läuft einfach extrem mies, selbst mit besten Grafikkarten.
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Vielen Dank für densehr ausführlichen, tollen Test. Der ist echt brutal lang. Ich spiels jetzt auch, 6700 XT - QHD Hoch Preset, RT Aus, sehr hohe FPS, bin noch am eroieren.

        Sah gerade im Jan 2025 kam ein interessanter Patch mit ...

        All Raytraced Reflections are now rendered at a higher fidelity, resulting in crisper, more detailed visuals.
        Raytraced Reflections have been enabled on bodies of water, including the Black Lake.
        Additional settings have been exposed for the Raytracing feature on Hogwarts Legacy, allowing users to customize the visual experience to best suit their hardware. Previously Raytracing was simply enabled or disabled via a global quality setting. In the latest patch, we now expose quality settings for each feature (excluding Raytraced Ambient Occlusion).
        Raytracing Geometry settings have also been exposed; this allows users to adjust the render distance and realism of both Raytracing Shadows & Reflections. This affects the level of detail that the game renders raytraced geometry.
        Support for Nvidia’s DLSS4 has been added to the game.
        Support for Nvidia's Ray Reconstruction technology has been added to the game.
        RTX 50 series GPU owners can utilize Nvidia's Multi-Frame Generation technology.

        Und noch MOD-Support.

        Könnte man einen Nachtest erwägen? Ist wahrscheinlich einer der beliebtesten Singleplayer Spiele. Und ausgepatcht jetzt, vermutlich.

        Bin noch am Anfang, mag auch mal RT probieren, vllt erstmal nur Reflexionen, ist das was optisch am Meisten bringt?
      • Von MaBa58 Schraubenverwechsler(in)
        Keine Ahnung ob hier noch jemand reinschaut, aber ich hab für mich einen interessanten Fix für die schlechten Frametimes gefunden, den ich noch nirgendwo gesehen hab (evtl. bin ich aber auch einfach schlecht beim Suchen).

        Ich hab das Spiel in 1440p ultra mit ner 4070 und einem Ryzen 5600 laufen (Framegen ein, ohne RT). Als erstes hab ich für ein flüssiges Spielgefühl die Frames per RTSS bei 120 FPS gecappt, aber durch FG gibt's ne abartige Latenz, wenn man so die Framerate begrenzt. Als nächstes die FPS im Spiel und anschließend in NV Controlpanel begrenzt, damit bekommt man die schlechten Frametimes jedoch auch nicht in den Griff.

        Gestern hab ich zu Testzwecken die FPS im Spiel UND via RTSS auf 120 gelockt. Dann das Spiel gestartet und anschließend den Frameratelimiter im RTSS aktiviert. Und siehe da, 120 FPS fast dauerhaft anliegen und die Latenzen sind auch im brauchbaren Bereich (ca. 50ms). Warum auch immer, funktioniert prima.

        Evtl. hilft das ja jemandem.
      • Von TauroBondani Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich habe nach vielen Tests endlich auch meinen Sweetspot für die Settings für 4K gefunden.

        Hierein kurzes Video: [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Wie ihr an den Frametimes sehen könnt, bleibt alles geschmeidig.
        Ebenfalls kommt mit diesen Einstellungen der VRAM nicht in Bedrängnis.
        Auf Youtube selber steht noch, was ich genau geändert hab.

        Zusätzlich läuft bei mir im Hintergrund noch Process Lasso mit Performance-Settings für das Spiel

        Ich hoffe, ich kann damit anderen helfen, die ebenfalls mit dem nur 12GB kleinen Speicher der RTX4070Ti zu kämpfen haben.....
      Direkt zum Diskussionsende
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