Hell is Us: GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen
Quelle: PCGH
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Hell is Us: GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen

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Hell is Us Benchmarks: Welche Grafikkarte liefert die beste Performance? Messungen von Full HD bis 4K mit DLSS, FSR & XeSS.

Was ist die beste Grafikkarte für Hell is Us? Diese Frage beantworten wir anhand einer breiten Spanne von Gaming-Grafikkarten der Jahrgänge 2017 bis 2025. Wir testen die GPUs mit zwei Schwierigkeitsgraden: mit und ohne Upsampling - und zwar in jeweils fünf Auflösungen von Full HD bis Ultra HD respektive Dual-QHD (32:9).

Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Durchgängen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software 25.8.1, Intel GOD 7026 und der Nvidia Game-Ready-Driver 581.08.

Hell is Us: Vergleich der Bildformate
Hell is Us – 32:9
Hell is Us – 32:9 Hell is Us – 21:9 Hell is Us – 16:9

Damit Sie die Ergebnisse bestmöglich nachvollziehen können, geben wir auch die während der Messungen durchschnittlich anliegenden Taktraten an und zeigen die Benchmarkszene im Video. Falls Sie unsere Benchmarks am eigenen Rechner nachstellen möchten, sind Sie herzlich dazu eingeladen.

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Wir beginnen mit den oft nachgefragten Benchmarks mit nativer Auflösung. Alle Grafikkarten absolvieren den Test mit der UE5-eigenen Temporal Super Resolution (TSR) auf 100-Prozent-Stellung, sodass Rechenaufwand und Bildqualität gleich sind. Die Ergebnisse:

Genügen Ihnen die Bildraten nicht, aktivieren Sie Upsampling - das Thema des folgenden Benchmarks. Hier rechnen alle Grafikkarten intern mit 67 Prozent der Ausgabeauflösung, gestützt durch das zur jeweiligen GPU passende Verfahren. Mit 67-Prozent-Upsampling erreichen die meisten Grafikkarten flüssige Bildraten, die Skalierung gegenüber TSR 100 % ist deutlich fühlbar.

*Geforce RTX: DLSS Quality, Radeon & Geforce GTX: FSR Quality, Arc: XeSS Ultra Quality

Aufgrund der starken Skalierung mit der Auflösung und vergleichbaren Bildqualität raten wir ausdrücklich dazu, mit Upsampling zu spielen - es sei denn, Sie verwenden eine Geforce RTX 4090 oder RTX 5090. Alternativ geben Sie Frame Generation eine Chance, das zwar die Eingabelatenz erhöht, allerdings die optisch wahrgenommene Bildrate deutlich erhöhen kann - insbesondere Multi Frame Generation (MFG) für RTX-5000-Grafikkarten.

Hell is Us: Fazit

Hell is Us ist ein interessantes Action-Adventure, das sich nicht nur durch das Spielkonzept von anderen Titeln abhebt. Setting, Story und Art-Design sind ziemlich eigenständig, was man in Hell is Us zu Gesicht bekommt, hat man so kaum in anderen Spielen gesehen. Die erwachsene, anspruchsvolle Thematik, die teils schonungslose Konfrontation mit Bürgerkrieg, Tod und Verlust sind ebenfalls keine Alltäglichkeit in der heutigen Spiele-Welt, erst recht nicht bei größeren Produktionen. Die zackigen Kämpfe, das Erkunden, die Puzzles machen obendrein viel Spaß und der Umstand, dass Sie Hell is Us nur behutsam an die Hand nimmt, Sie vieles selbst herausfinden lässt, wirkt zudem erfrischend.

Weitere Impressionen (4K TSR native)

Einige kleinere ärgerliche technische Macken hat Hell is Us zum aktuellen Zeitpunkt noch, im Großen und Ganzen ist das Spiel aber gelungen. Die mit vielerlei Effekten, Unschärfe-Masken und beabsichtigten wie vermutlich teils auch unabsichtlichen Artefakten versehene Grafik trifft vermutlich nicht jeden Geschmack, doch unterstreichen diese Effekte den surreal anmutenden Aspekt des Spiels.

Teils seltsame Darstellung von herabrinnenden Regentropfen (Material-Shader)
Hell is Us (56)
Hell is Us (56) Hell is Us (59)

Hell is Us, die Hölle sind wir - das ist beinahe schon philosophisch. Und da wir mit unserem Protagonisten gewissermaßen in den Hades (der Name der Spielwelt, Hadea, ist wohl nicht zufällig gewählt) herabsteigen, werden wir Zeuge von Verlust, Leid, Tod und Schuld. Fazit: Spielerisch interessant, kämpferisch-flott, künstlerisch wertvoll, technisch ein bisschen verhalten.

Hell is Us: Impressionen aus dem Test

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    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Selbst wenn es so sein sollte, mir wäre das als Option in den Einstellungen erheblich lieber.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Selbst wenn es so sein sollte, mir wäre das als Option in den Einstellungen erheblich lieber.
      • Von flozn Freizeitschrauber(in)
        Zitat von akuji13
        "So kommt auch beim Spielen eine Unschärfemaske zum Einsatz, welche zu den Bildschirmrändern zunehmend deutlich wird. Die Unschärfe-Vignette kommt obendrein mit einer starken Chroma-Abweichung. Es kommt zudem immer eine Bewegungsunschärfe zum Einsatz, die sowohl Kamera-Bewegung als auch Objekte erfasst. Der Motion-Blur kann lediglich in der Stärke reduziert, nicht aber dediziert abgeschaltet werden."

        Klingt für mich maximal ekelig.
        Über die Konfigurationsdatei sollte es sich aber deaktivieren lassen, nicht wahr? Übrigens: Der Autor hat dezidiert und dediziert velwechsert.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Da_Obst
        Heute ist es so, dass man mit dynamischer Beleuchtung recht überschaubare Zugewinne beim grafischen Mehrwert bekommt, diesen Zugewinn aber mit sehr viel Grafikleistung stemmen muss.
        Heute?

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Ich kann mich noch lebhaft an die Diskussion seinerzeit erinnern, da waren viele der Meinung, daß sich
        die Echtzeitbeleuchtung nicht lohnt, weil sie kaum besser aussieht oder gar schlechter, zuviel Leistung kostet usw.

        Den Ausgang der Geschichte kennen wir.
      • Von Da_Obst BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Govego
        Bei maximalen Grafikeinstellungen sind dreistellige Bildraten ohne (M)FG, in aktuellen & grafiklastigen Spielen, realitätsfern.
        Es ist nicht realitätsfern, sondern eine Entscheidung welche man getroffen hat.
        Man hat sich aktiv dafür entschieden Grafik>Gameplay zu machen.

        Es wäre völlig problemlos möglich, Spiele in einer Art und Weise umzusetzen, welche gute Performance erlaubt indem man eine Ballance zwischen Grafik und Performance anstrebt und nicht der Grafik alles unterordnet.

        So eine Anpassung der Anforderungen:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        ...und alles wäre in Butter.

        Heute ist es so, dass man mit dynamischer Beleuchtung recht überschaubare Zugewinne beim grafischen Mehrwert bekommt, diesen Zugewinn aber mit sehr viel Grafikleistung stemmen muss.

        Angesichts dessen, dass der Mehrwert bei der Optik recht überschaubar ist, geht dieser völlig verloren, sobald man die Grafikeinstellungen herabsetzen muss um brauchbare Performance zu bekommen.

        Damit sieht ein UE5-Spiel in meinem Fall dann nicht nur schlechter aus, als ein vergleichbarer Titel mit traditioneller Raster-Pipeline, sondern bleibt bei der Performance trotzdem im Dreck stecken und läuft wie ein Sack Kartoffeln.

        Es ist also eine Loose-Loose Situation, außer man hat eine 5090, natürlich.
        Wobei ich mir für ~60FPS keine >2k€ GraKa kaufen würde, da wäre meine Erwartungshaltung deutlich höher.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        "So kommt auch beim Spielen eine Unschärfemaske zum Einsatz, welche zu den Bildschirmrändern zunehmend deutlich wird. Die Unschärfe-Vignette kommt obendrein mit einer starken Chroma-Abweichung. Es kommt zudem immer eine Bewegungsunschärfe zum Einsatz, die sowohl Kamera-Bewegung als auch Objekte erfasst. Der Motion-Blur kann lediglich in der Stärke reduziert, nicht aber dediziert abgeschaltet werden."

        Klingt für mich maximal ekelig.
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