Hell is Us: Grafik und Technik
Hell is Us Technik-Analyse: Grafikqualität, Stärken und Schwächen der Unreal Engine 5 sowie das eindrucksvolle Art-Design.
In diesem Artikel
Dass Hell is Us von einem relativ kleinen Entwicklerteam geschaffen wurde, merkt man dem Titel hier und dort durchaus an. Nicht überall ist der Detailgrad durchgehend von gleichbleibender, hoher Qualität. Die Asset-Qualität schwankt hier und dort ebenfalls recht stark, und die Terrain-Darstellung sowie Objekte wie Felsen sind sichtbar polygonarm. Die Vegetation bleibt ebenfalls etwas hinter den Möglichkeiten der Unreal Engine 5 zurück.
Ein Grund dafür liegt wohl in dem Umstand, dass Hell is Us bereits im April 2022 von Publisher Nacon angekündigt wurde und im Jahre 2023 erscheinen sollte. Darauf "verschwand" Hell is Us für eine Weile von der Bildfläche, um darauf im September 2024 im Rahmen von Sonys Live-Event State of Play erneut aufzutauchen - mit neuem Releasetermin im September 2025.
Im April 2022 erschien die allererste Version der Unreal Engine 5. Die Vermutung liegt demnach nahe, dass Rogue Factor die Entwicklung mit der Unreal Engine 4 begann. Dies könnte die schwankende Asset-Qualität und die zum Teil etwas veraltete Materialqualität und einige weniger ansehnliche Texturen erklären. Ein Beinbruch ist dies allerdings nicht. Hell is Us lebt nicht zuletzt von dem beeindruckenden Art-Style. Dieser ist den Entwicklern ausgesprochen gut gelungen. Die interessant gestalteten Gegner und ihre optisch eindrücklichen, in seltsame geometrische Formen morphenden Spezialangriffe bieten einiges fürs Auge. Die krassen Kontraste zwischen düsterer Umgebung, weißen Gegnern und ihren knallrot leuchtenden Attacken wirken nicht selten wie Kunstwerke, bezüglich Art- und Gegner-Design muss sich Hell is Us keinesfalls verstecken.
Quelle: PCGH
Das Art-Design ist eine Stärke von Hell is Us. Die optisch sehr interessant gestalteten Gegner und ihre Angriffe sorgen zudem für knallige Kontraste zwischen Rot, Weiß und Schwarz - besonders in HDR ist dies sehr beeindruckend!
Es gibt allerdings noch einige weitere, teils kleinere, teils ärgerliche Umstände. Zu letzteren zählt, dass die Zwischensequenzen zwar schick aussehen, doch mit lediglich 30 Fps ablaufen. Dies ist im Jahre 2025 und im Zeitalter der mit vielen Hundert Hertz taktenden Bildschirme nun wahrlich anachronistisch. Etwas weniger lästig, doch unschön sind einige Artefakte, die bei bestimmten Effekten auftauchen. Besonders auffällig ist das Depth-of-Field, das nicht nur sehr stark ausfällt, sondern obendrein in relativ niedriger Auflösung appliziert wird. Dies kann man in Zwischensequenzen anhand der durch die Tiefenschärfe entstehende Pixelation erkennen. In einigen Fällen entstehen beim Einsatz des Depth-of-Fields außerdem etwas seltsam anmutende Artefakte.
Quelle: PCGH
Die in Echtzeit gerenderten Zwischensequenzen sind klasse inszeniert, laufen jedoch lediglich mit ruckeligen 30 Fps. In diesem Bild können Sie zudem einige der Artefakte erkennen, die durch die Tiefenschärfe und weitere Effekte entstehen. Achten Sie auf unseren Protagonisten rechts und die Ständer hinter ihm.
Generell ist die Optik in Hell is Us sehr effektschwanger. So kommt auch beim Spielen eine Unschärfemaske zum Einsatz, welche zu den Bildschirmrändern zunehmend deutlich wird. Die Unschärfe-Vignette kommt obendrein mit einer starken Chroma-Abweichung. Es kommt zudem immer eine Bewegungsunschärfe zum Einsatz, die sowohl Kamera-Bewegung als auch Objekte erfasst. Der Motion-Blur kann lediglich in der Stärke reduziert, nicht aber dezediert abgeschaltet werden. Die sehr effektlastige Grafik von Hell is Us ist sicherlich nicht jedermanns Sache, wobei das surreal angehauchte Szenario durch diese untermalt wird. Es wäre dennoch nett, wenn Spieler zumindest einige dieser Effekte bei Nichtgefallen optional deaktivieren könnten. Nach der technischen Analyse widmen wir uns nun den Benchmarks: Welche Grafikkarte ist für Hell is Us die beste Wahl?

Klingt für mich maximal ekelig.
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Ich kann mich noch lebhaft an die Diskussion seinerzeit erinnern, da waren viele der Meinung, daß sich
die Echtzeitbeleuchtung nicht lohnt, weil sie kaum besser aussieht oder gar schlechter, zuviel Leistung kostet usw.
Den Ausgang der Geschichte kennen wir.
Man hat sich aktiv dafür entschieden Grafik>Gameplay zu machen.
Es wäre völlig problemlos möglich, Spiele in einer Art und Weise umzusetzen, welche gute Performance erlaubt indem man eine Ballance zwischen Grafik und Performance anstrebt und nicht der Grafik alles unterordnet.
So eine Anpassung der Anforderungen:
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...und alles wäre in Butter.
Heute ist es so, dass man mit dynamischer Beleuchtung recht überschaubare Zugewinne beim grafischen Mehrwert bekommt, diesen Zugewinn aber mit sehr viel Grafikleistung stemmen muss.
Angesichts dessen, dass der Mehrwert bei der Optik recht überschaubar ist, geht dieser völlig verloren, sobald man die Grafikeinstellungen herabsetzen muss um brauchbare Performance zu bekommen.
Damit sieht ein UE5-Spiel in meinem Fall dann nicht nur schlechter aus, als ein vergleichbarer Titel mit traditioneller Raster-Pipeline, sondern bleibt bei der Performance trotzdem im Dreck stecken und läuft wie ein Sack Kartoffeln.
Es ist also eine Loose-Loose Situation, außer man hat eine 5090, natürlich.
Wobei ich mir für ~60FPS keine >2k€ GraKa kaufen würde, da wäre meine Erwartungshaltung deutlich höher.
Klingt für mich maximal ekelig.