Hell is Us: Das interessante Nicht-Soulslike im Technik-Test mit Benchmarks

Hell is Us ist kein Souls-Like, wie die Entwickler ausdrücklich betonen. Das düstere Action-Adventure hat uns schon auf der Gamescom gefallen. Nur wenige Tage später können wir das interessante Action-Adventure auf Herz und Nieren prüfen. Wir laden zum Technik-Test samt Benchmarks.

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Hell is Us: Das interessante Nicht-Soulslike im Technik-Test mit Benchmarks
Quelle: PCGH

Hell is Us ist ein schnittiges Action-Adventure des relativ kleinen, kanadischen Entwicklers Rogue Factor (u. a. Mordheim: City of the Damned), das wir bereits vor Kurzem auf der Gamescom haben anspielen können. Das explizite "Nicht-Souls-Like" hat uns mit den schick gestalteten Umgebungen, dem schnittigen Kampfsystem und der Atmosphäre zugesagt. Der einzige wirkliche Grund, weshalb Sie abseits unseres Highlight-Shorts wohl noch nicht viel zu der Gamescom-Präsentation von Hell is Us bei uns haben lesen können, ist schlicht der Umstand, dass wir bereits kurze Zeit später mit Review-Zugängen rechnen konnten. Und über diese direkt mit einem Technik-Test aufwarten wollen. Hier ist er nun: unser Kurz-Nach-Gamescom-Technik-Test von Hell is Us.

Hell is Us wurde also von einem kleinen Entwickler-Team um das kanadische Studio Rogue Factor erschaffen und laut Auskunft der auf der GC anwesenden Developer von rund 30 bis 40 Mitarbeitern entwickelt. Zum Einsatz kommt die Unreal Engine 5.4). Hell is Us ist ein fetziges und anspruchsvolles Third-Person-Action-Adventure, das ausdrücklich kein Souls-Like sein möchte. Statt beinhartem Voransterben, dem ewigen Wiederauferstehen und Neuangehen möchte Rogue Factor mit Hell is Us die Neugierde, die Erkundung ihrer geschaffenen Welt und das spielerische Eintauchen in die dichte Atmosphäre belohnen.

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Es gibt zudem einige weitere Anleihen, etwa einige dezente - wie das an die Resident-Evil-Reihe erinnernde Inventar sowie kleinere Puzzles - aus dem Survival-Horror-Genre. Stolz sind die Entwickler im Übrigen auch darüber, dass sie mit dem ebenfalls aus Kanada stammendem Elias Toufexis die sexy Reibeisenstimme des Adam Jensen (unter anderem Deus Ex: Human Revolution, Mankind Evolved, The Expanse) als Synchronsprecher gewinnen konnten.

Unser Protagonist wird von Elias Toufexis (bekannt u. a. als Adam Jensen aus Deus Ex, Star Trek Discovery und The Expanse) vertont. Zur Wahl steht englische und französische Sprache. Die Vertonung ist gelungen, allerdings werden in dieser Zwischensequenz Untertitel angezeigt, obwohl wir diese im Menü deaktiviert hatten. Einige kleinere Macken hat Hell is Us zum aktuellen Zeitpunkt noch. Quelle: PCGH Unser Protagonist wird von Elias Toufexis (bekannt u. a. als Adam Jensen aus Deus Ex, Star Trek Discovery und The Expanse) vertont. Zur Wahl steht englische und französische Sprache. Die Vertonung ist gelungen, allerdings werden in dieser Zwischensequenz Untertitel angezeigt, obwohl wir diese im Menü deaktiviert hatten. Einige kleinere Macken hat Hell is Us zum aktuellen Zeitpunkt noch. Hell is Us orientiert sich an der Southern-Reach-Trilogie des Autors Jeff WanderMeer beziehungsweise an dem auf der Romanreihe basierenden Film "Auslöschung" (Annihilation). Rémi, unser Protagonist, ist ein Mitglied der UN-Friedenstruppen. Dieser entfernt sich ohne Erlaubnis ("AWOL", Absent without Leave) und durchstreift die Semi-Open-World des von einem verbitterten Bürgerkrieg verwüsteten Hadea (vergleiche: "Hades", die Unterwelt, Hölle, in der griechischen Mythologie), um seine dort verschollenen Eltern wiederzufinden. Dabei stößt er allerdings auf übernatürliche Hindernisse beziehungsweise Gegner, die aus dem Weg geräumt werden wollen.

Abgefahren: Das Gegner-Design ist alles andere als gewöhnlich. Hell is Us setzt für die Widersacher zudem einige sehr interessante Effekte ein, darunter viele Verwisch-, Unschärfe- und eine Vielzahl von Partikeleffekten. Quelle: PCGH Abgefahren: Das Gegner-Design ist alles andere als gewöhnlich. Hell is Us setzt für die Widersacher zudem einige sehr interessante Effekte ein, darunter viele Verwisch-, Unschärfe- und eine Vielzahl von Partikeleffekten. Hell is Us fokussiert laut Entwickler insbesondere die Erkundung der geheimnisvollen, verwünschten Umgebungen von Hadea, die fetzigen Auseinandersetzungen mit den seltsamen Widersachern sowie das Erzählen einer komplexen, mehrschichtigen Story. Dabei werden explizit erwachsene Gamer ins Visier genommen. Nicht etwa, weil Hell is Us besonders blutig wäre, sondern weil die Erzählung schonungslos ist. Neben dem Bürgerkrieg sind Themen wie Folter und seelischer Schmerz Bestandteil der Geschichte. Hell ist Us ist ausdrücklich kein Spiel für Kinder!

"Ist halt (nicht) wie Dark Souls"

Das Entdecken dieses sehr unverbrauchten Settings - einer Mischung aus einem real wirkenden Bürgerkrieg mit Fantasy-Einflüssen - ist eine willkommene Abwechslung zur üblichen AAA-Kost. Denn Hell is Us nimmt den Spieler herzlich wenig an die Hand und fordert damit echte Aufmerksamkeit von einem. Ausführliche Quest-Logs oder gar eine Karte sucht man hier vergeblich. Rémi ist lediglich mit einem retromäßigen Datenpad ausgerüstet, in dem er Infohappen zu Figuren, Orten und Entdeckungen festhält. Findet man beim Durchstreifen der Wildnis hingegen eine verschlossene Tür, die offensichtlich mit einem davor platzierten Schalterrätsel zusammenhängt, muss man sich das schon eigenhändig notieren.

Knobelleihen: In Hell is Us stoßen Sie alle Nase lang auf kleine Puzzels, die Sie zum Weiterkommen benötigen oder hinter denen sich optionale Goodies und Secrets verbergen. Das Spiel nimmt Sie dabei nicht allzu stringent an die Hand, doch zumeist findet sich die Lösung in der Nähe des Rätsels. Quelle: PCGH Knobelleihen: In Hell is Us stoßen Sie alle Nase lang auf kleine Puzzels, die Sie zum Weiterkommen benötigen oder hinter denen sich optionale Goodies und Secrets verbergen. Das Spiel nimmt Sie dabei nicht allzu stringent an die Hand, doch zumeist findet sich die Lösung in der Nähe des Rätsels. Ganz konsequent ist das Spiel dabei aber leider nicht, da Objekte von Interesse häufig durch ein nicht zu übersehendes Glänzen markiert sind. Und manchmal wird man bewusst über Dinge im Unklaren gelassen, wenn man etwa an mehreren Orten leuchtende Hebel findet, die auf den ersten Blick jedoch nichts zu aktivieren scheinen. An anderer Stelle informiert eine überraschend immersionsbrechende Texteinblendung dann aber über etwas, was man 30 Sekunden zuvor in einem Dialog erfahren hat. Trotzdem gibt es genügend Geheimnisse, sodass nach Release wieder zahlreiche "hast du schon XY gefunden?"-Gespräche entstehen dürften.

Gespräche sind ein relativ wichtiger Bestandteil von Hell is Us. Laut Entwickler befinden sich rund 160 NPCs im Spiel, mit denen Sie Konversationen halten können. Quelle: PCGH Gespräche sind ein relativ wichtiger Bestandteil von Hell is Us. Laut Entwickler befinden sich rund 160 NPCs im Spiel, mit denen Sie Konversationen halten können. Ein weiterer Punkt, der bei vielen sofort die Souls-Like-Glocke klingeln lassen dürfte, ist die weitgehend bekannte Mischung aus leichten und schweren Angriffen, Blocken und Ausweichen samt Ausdauerbalken. Waffenarten gibt es übrigens lediglich vier Stück, die sich aber alle unterschiedlich spielen und sowohl leveln als auch aufwerten lassen. Dennoch ist Hell is Us tatsächlich nicht mehr Souls Like als es etwa ein Breath of the Wild oder selbst ein Skyward Sword ist.

Die Waffen sind nicht allzu vielzählig, können allerdings aufgerüstet werden und bietet recht unterschiedliche Spiel-Stile. Einige Gegner sind obendrein besonders widerstandsfähig oder anfällig für bestimmte Mordwerkzeuge. Quelle: PCGH Die Waffen sind nicht allzu vielzählig, können allerdings aufgerüstet werden und bietet recht unterschiedliche Spiel-Stile. Einige Gegner sind obendrein besonders widerstandsfähig oder anfällig für bestimmte Mordwerkzeuge. Denn auch hier ist Nintendo inzwischen auf den Ausdauer-Zug aufgesprungen. Außerdem ist das Spiel deutlich verzeihender, da weder Spielertode noch Speichern bestraft werden. Die Kämpfe gegen die blasshäutigen Monster werden dadurch jedoch keineswegs langweilig, da gerade zu Anfang selbst einzelne Gegner zur echten Gefahr werden können. In Verbindung mit der bemerkenswerten Soundkulisse, bei der jeder Schlag scheppert und rasselt, können selbst reguläre Begegnungen geradezu schweißtreibend werden. Doch wie schlägt sich das visuell auffällige Action-Adventure technisch? Im nächsten Abschnitt analysieren wir Grafik, Art-Design und Performance von Hell is Us.

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  1. Seite 1 Übersicht & Gameplay
  2. Seite 2 Grafik und Technik
  3. Seite 3 GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen
    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Selbst wenn es so sein sollte, mir wäre das als Option in den Einstellungen erheblich lieber.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Selbst wenn es so sein sollte, mir wäre das als Option in den Einstellungen erheblich lieber.
      • Von flozn Freizeitschrauber(in)
        Zitat von akuji13
        "So kommt auch beim Spielen eine Unschärfemaske zum Einsatz, welche zu den Bildschirmrändern zunehmend deutlich wird. Die Unschärfe-Vignette kommt obendrein mit einer starken Chroma-Abweichung. Es kommt zudem immer eine Bewegungsunschärfe zum Einsatz, die sowohl Kamera-Bewegung als auch Objekte erfasst. Der Motion-Blur kann lediglich in der Stärke reduziert, nicht aber dediziert abgeschaltet werden."

        Klingt für mich maximal ekelig.
        Über die Konfigurationsdatei sollte es sich aber deaktivieren lassen, nicht wahr? Übrigens: Der Autor hat dezidiert und dediziert velwechsert.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Da_Obst
        Heute ist es so, dass man mit dynamischer Beleuchtung recht überschaubare Zugewinne beim grafischen Mehrwert bekommt, diesen Zugewinn aber mit sehr viel Grafikleistung stemmen muss.
        Heute?

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Ich kann mich noch lebhaft an die Diskussion seinerzeit erinnern, da waren viele der Meinung, daß sich
        die Echtzeitbeleuchtung nicht lohnt, weil sie kaum besser aussieht oder gar schlechter, zuviel Leistung kostet usw.

        Den Ausgang der Geschichte kennen wir.
      • Von Da_Obst BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Govego
        Bei maximalen Grafikeinstellungen sind dreistellige Bildraten ohne (M)FG, in aktuellen & grafiklastigen Spielen, realitätsfern.
        Es ist nicht realitätsfern, sondern eine Entscheidung welche man getroffen hat.
        Man hat sich aktiv dafür entschieden Grafik>Gameplay zu machen.

        Es wäre völlig problemlos möglich, Spiele in einer Art und Weise umzusetzen, welche gute Performance erlaubt indem man eine Ballance zwischen Grafik und Performance anstrebt und nicht der Grafik alles unterordnet.

        So eine Anpassung der Anforderungen:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        ...und alles wäre in Butter.

        Heute ist es so, dass man mit dynamischer Beleuchtung recht überschaubare Zugewinne beim grafischen Mehrwert bekommt, diesen Zugewinn aber mit sehr viel Grafikleistung stemmen muss.

        Angesichts dessen, dass der Mehrwert bei der Optik recht überschaubar ist, geht dieser völlig verloren, sobald man die Grafikeinstellungen herabsetzen muss um brauchbare Performance zu bekommen.

        Damit sieht ein UE5-Spiel in meinem Fall dann nicht nur schlechter aus, als ein vergleichbarer Titel mit traditioneller Raster-Pipeline, sondern bleibt bei der Performance trotzdem im Dreck stecken und läuft wie ein Sack Kartoffeln.

        Es ist also eine Loose-Loose Situation, außer man hat eine 5090, natürlich.
        Wobei ich mir für ~60FPS keine >2k€ GraKa kaufen würde, da wäre meine Erwartungshaltung deutlich höher.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        "So kommt auch beim Spielen eine Unschärfemaske zum Einsatz, welche zu den Bildschirmrändern zunehmend deutlich wird. Die Unschärfe-Vignette kommt obendrein mit einer starken Chroma-Abweichung. Es kommt zudem immer eine Bewegungsunschärfe zum Einsatz, die sowohl Kamera-Bewegung als auch Objekte erfasst. Der Motion-Blur kann lediglich in der Stärke reduziert, nicht aber dediziert abgeschaltet werden."

        Klingt für mich maximal ekelig.
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