Star Wars: Trials on Tatooine mit HTC Vive - So spielt sich das VR-Abenteuer aus dem ILMxLab

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Star Wars: Trials on Tatooine mit HTC Vive
Quelle: HTC, Schwartz PR

Noch nie war der Krieg der Sterne beeindruckender: Auf der Game Developers Conference in San Francisco spielten wir das VR-Abenteuer Star Wars: Trials on Tatooine mit HTCs Vive - Lichtschwert und Stormtrooper inklusive.

Im Nachhinein ärgert sich Disney vermutlich, LucasArts einfach so dichtgemacht zu haben. Im letzten Jahr gründete der Konzern dann auch eine neue LucasFilm-Tochterfirma: das ILM Experience Lab hat sich der Erschaffung technologisch interaktiver Erlebnisse auf dem neuesten Stand der Technik verschrieben.

Auf der Game Developers Conference 2016 durften wir das erste Ergebnis des ILMxLabs selbst ausprobieren: das "Cinematic Virtual Reality Experiment" Star Wars: Trials on Tatooine. Zu sehen bekamen wir es hinter verschlossenen Türen bei Valve, HTCs Entwicklungspartner beim Vive-VR-System. Los geht es klassisch: Zur John-Williams-Titelmusik scrollt wie im Kino die aktuelle Handlung von unten nach oben ins Weltall. Han Solo ist unterwegs nach Tatooine, um dort einen vielversprechenden Nachwuchsjedi zu suchen - uns. Und er hat eine Lieferung von Luke Skywalker im Gepäck.

Willkommen auf Tatooine

Nach dem Intro erscheint Tatooine im Bild, doch auf den filmtypischen, im VR-Raum latent Unwohlsein erzeugenden Kameraschwenk nach unten verzichten die Entwickler. Stattdessen blendet das Bild aus und auf der Planetenoberfläche wieder ein. Über uns scheinen die beiden Sonnen, unter uns erstreckt sich rotbrauner Sand in alle Himmelsrichtungen. Zu unserer Linken befindet sich eine Hügelkette, direkt vor und rechts von uns stecken Positionslichter im Boden, die sich mit einem Mal erhellen. Dann röhrt über uns ein vertrauter Klang: Der Antrieb des Rasenden Falken, der gefährlich nah über unserem Kopf herunterschwebt. Wir treten instinktiv einen Schritt zur Seite, doch das Raumschiff landet ein paar Meter von uns entfernt.

TIE-Jäger greifen an

Wo Han Solo ist, ist das das Imperium nicht weit: Zwei TIE-Jäger sausen auf uns zu, doch Chewie erledigt sie mit der Bordkanone ohne große Probleme. Dann senkt sich die Laderampe und R2-D2 rollt freudig pfeifend herab und auf uns zu. Doch so einfach können Han und Chewie nicht verschwinden: Eins der Aggregate des Falken war lange nicht mehr beim galaktischen TÜV und funktioniert nicht richtig. Wir schnappen uns mit dem rechten, schnurlosen Vive-Controller einen Griff und ziehen eine klemmende Warteluke nach unten. R2 scannt das Aggregat, das sich glücklicherweise noch reparieren lässt. Das machen wir nach Anleitung von Han und Chewie, indem wir einige Knöpfe an der Maschine drücken, die sich schließlich neu initialisiert.

Star Wars: Trials on Tatooine - Screenshot Quelle: ILMxLab Star Wars: Trials on Tatooine - Screenshot

Laserschwert zücken!

Natürlich gibt das Imperium nicht so schnell auf, sondern schickt nun Bodentruppen in einem imperialen Shuttle in den Einsatz. Die Sturmtruppen im klassischen Outfit rücken uns mit ihren Blastern zu Leibe. Gut, dass R2-D2 uns den Inhalt der Luke'schen Sendung übergibt: ein blaues Lichtschwert, mit dem wir ihn und uns vor den einschlagenden Blasterschüssen schützen können. Und es bleibt nicht nur beim Ablenken der Energiebolzen: Mit mehr oder minder geschickten Handbewegungen gelingt es uns, sie zum Ausgangspunkt zurückzuschleudern. Bald stehen nur noch zwei der Sturmtruppler, denen Han und Chewie mit den nun wieder funktionsfähigen Bordkanonen den Garaus machen. Mit einem trockenen Spruch verabschiedet sich der Glücksritter von uns: "Alle Leute dieses Planeten, die ich kenne, sind entweder verrückt - oder tot." Keine so guten Aussichten. Der Falke hebt mit brüllenden Triebwerken ab und lässt uns mit R2-D2 zurück - dann folgt der Abspann.

Die helle Seite der Macht

Auch wenn das gesamte Abenteuer nur etwa fünf Minuten gedauert hat: Wir sind schwer begeistert, was die Designer des ILMxLab auf die Beine gestellt haben. Gewiss, insbesondere beim scrollenden Introtext sieht man deutliche Unschärfen und Fliegengittereffekte, doch einmal auf dem Boden der Tatsachen fällt das nicht weiter auf. Auch nicht, dass die Umgebung verglichen mit den Kinofilmen deutlich geringer texturiert ist. Auf der Leinwand verschlingt allein die Außenhaut des Rasenden Falken rund 400 GByte (!) an Texturen - das passt in keinen Heim-PC. Am liebsten hätten wir uns direkt zu den Sturmtruppen teleportiert, um sie zu verdreschen und unser Lichtschwert im Nahkampf auszuprobieren. Auch wäre es nett gewesen, hätten wir uns um den Falken bewegen, ins Cockpit blicken oder gar an Bord gehen können. Dennoch: Wir würden ohne mit der Wimper zu zucken reales Geld für VR-Abenteuer aus dem Star-Wars-Universum locker machen. So mittendrin erlebbar war der Krieg der Sterne noch nie. Und wir können nur hoffen, dass der Abstecher auf Tatooine nur ein kleiner Vorgeschmack auf ein viel größeres Abenteuer ist. Immerhin: Zumindest für Playstation VR kommt ja Star Wars: Battlefront.

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Standeck BIOS-Overclocker(in)
        In einer VR Welt Lichtschwert schwingen: Shut up an take my Money!

        Ich glaube ich muss mir die Vive eher holen als ursprünglich beabsichtigt.
      • Von Standeck BIOS-Overclocker(in)
        In einer VR Welt Lichtschwert schwingen: Shut up an take my Money!

        Ich glaube ich muss mir die Vive eher holen als ursprünglich beabsichtigt.
      • Von ARCdefender
        Zitat von MiezeMatze
        Ich hätte sowas gerne als mobilen Monitorersatz.

        Ich nehm meine Lanbox und die Brille mit.
        Das Bild ist fest und bewegt sich NICHT mit der Kopfbewegung sondern durch die Maus.

        So kann ich mich bequem zurücklehnen, den Kopf in ne gesunde Haltung bringen und trotzdem zocken.
        (Blick zb schräg nach oben)

        Ich versteh einfach nicht warum die Industrie daran NICHt arbeitet... es ist SO offensichtlich.
        Das kannst Du doch mit einer guten Videobrille jetzt schon haben, hier: Sony HMZ-T3 3D Videobrille schwarz: Amazon.de: Elektronik
        Leider ist die Auflösung da noch auf 1.280 x 720 beschränkt
      • Von MiezeMatze Software-Overclocker(in)
        Ich hätte sowas gerne als mobilen Monitorersatz.

        Ich nehm meine Lanbox und die Brille mit.
        Das Bild ist fest und bewegt sich NICHT mit der Kopfbewegung sondern durch die Maus.

        So kann ich mich bequem zurücklehnen, den Kopf in ne gesunde Haltung bringen und trotzdem zocken.
        (Blick zb schräg nach oben)

        Ich versteh einfach nicht warum die Industrie daran NICHt arbeitet... es ist SO offensichtlich.
      • Von gecan
        für vr würde ich nicht mal 200€ ausgeben.
        aber dafür lieber bis zu 2000€ für einen 34zoll oled hdr curved monitor

        wird zeit das LG endlich den massenproduktion laufen lässt für oled panels
      • Von FortuneHunter
        Ehrlich gesagt warte ich lieber auf das Holodeck, da sind die Unfallgefahren (Übers Kabel stolpern, der Freundin aus versehen den Kontoller um die Ohren hauen und sich anschließend wundern wie realistisch doch dieser Kopftreffer bei einem selbst gewirkt hat und woher das metallische Geräusch kam.) geringer und das Ergebnis des Erlebens intensiver.

        Und in Wirklichkeit warte ich noch auf leistungsfähigere Grafikkarten und dass sich VR wirklich etabliert und was anderes als Demos und Simulationen unterstützt werden. Richtige VR-Spiele (abseits von Simulationen) sehe ich bisher noch nicht auf den Markt streben.

        Keine Lust 800 - 1000 € in den Sand zu setzen, weil nach dem Hype nicht mehr viel bleibt.
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