Guardians of the Galaxy: Grafikkarten-Benchmarks
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Guardians of the Galaxy: Grafikkarten-Benchmarks

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Auf der zweiten Artikelseite geht es ans Eingemachte: die Benchmarks aus Guardians of the Galaxy.

Guardians of the Galaxy im Test: GPU-Benchmarks

Wie immer beschäftigen wir uns im Team mit den ersten Spielstunden, um die Performance kennenzulernen. Das haben wir auch bei Marvel's Guardians of the Galaxy getan. Bei allen Benchmarks kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 496.49 WHQL und die Radeon Software 21.10.4 - beide Treiber sind offiziell für Guardians of the Galaxy geeignet. Beachten Sie zu diesem Thema bitte den Artikel Radeon Software vs. Guardians of the Galaxy: AMD-Treiber 21.10.3 verursacht Grafikfehler, denn hier liegt der Hauptgrund, weshalb sich unser Techniktest um einige Tage verzögert hat. AMD hat zwischenzeitlich reagiert, sodass Guardians of the Galaxy nun fehlerfrei und flüssig genossen werden kann.

Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei den PCGH-Benchmarks sei April standardmäßig aktiv. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.

Als GPU-Benchmark haben wir erneut einen überdurchschnittlich anspruchsvollen Abschnitt auserkoren, welchen man nach ein paar Stunden erreicht. Wir laufen durch eine detaillierte Alien-Welt mit abstrakter Flora, welche auch dank volumetrischer Effekte den teilnehmenden Grafikkarten einiges abverlangt. Um einen Worstcase handelt es sich nicht, die Bildraten sind jedoch klar unterdurchschnittlich. Es gibt jedoch einige Areale, welche zumindest mit aktivem Raytracing noch geringere Bildraten provozieren - ein solches werden wir heranziehen, sobald Guardians of the Galaxy zu einem der dauerhaften Raytracing-Benchmarks ernannt wird, was frühestens Anfang 2022 passieren wird. PCGH Benchmarks & Analysis ist übrigens unser kleiner, aber feiner Youtube-Seitenkanal, in dem wir alle Benchmark-Szenen und so manche Randbetrachtung platzieren - klicken Sie doch mal rein!

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Leistung ohne Raytracing

Beginnen wir mit den "normalen" Benchmarks, sprich: ohne Raytracing, aber ansonsten maximalen Spieldetails. Damit sich die schnellsten Grafikkarten frei entfalten können, haben wir das spieleigene Framelimit, welches maximal 144 Fps vorsieht, via Windows-Registrierungseditor auf 300 Fps angehoben. Unschöne Nebenwirkungen jenseits der 144-Fps-Grenze (etwa Stottern oder eine asynchrone Physik) sind uns dabei nicht aufgefallen - lediglich die Kamera tendiert dazu, bei annähernd 200 Fps schwammiger zu werden. Zum Warmwerden gibt's die Ergebnisse ohne Raytracing:

Guardians of the Galaxy ist nicht nur sehenswert, sondern läuft außerdem mit den meisten populären Grafikkarten flüssig. Auffällig ist, dass Radeon-Grafikkarten durchweg schlechtere Perzentilwerte erreichen, solange das Geschehen von der Prozessor-Leistung abhängig ist (aber dafür hohe Durchschnitts-Fps). Dies ist in Full HD der Fall, die Top 5 der Grafikkarten können sich trotz des bärenstarken Test-Prozessors nicht optimal voneinander absetzen. Erst in WQHD geht das GPU-Feld auseinander, hier herrscht weitestgehend ein GPU-Limit vor - und die Perzentile rutschen zusammen. Angesichts der durchweg hohen Bildraten - trotz sehr guter Grafik - bleibt wenig Raum für Kritik. Randnotiz: Wie Sie den relativ hohen GPU-Boost-Freqeuenzen entnehmen können, ist Guardians of the Galaxy kein Heiztest, was für verbesserungsfähige GPU-Auslastung spricht - mit aktivem Raytracing sinken die Taktraten.

Leistung mit maximalem Raytracing

Die zweite Messreihe findet mit weniger Grafikkarten statt, denn hier dreht sich alles um die bildhübsche Aufwertung durch Raytracing. Als Kontrast zu den hohen Bildraten mit reinem Rasterizing haben wir uns dazu entschieden, mit maximaler Raytracing-Qualität zu testen. Auf diese Weise erstrahlen die Reflexionen in Marvel's Guardians of the Galaxy in ihrer vollen Pracht und werten die Grafik bestmöglich auf.

Grafikkarten ohne Support für DirectX Raytracing (DXR) fallen infolgedessen aus dem Raster. Betroffen sind alle Radeon-Modelle abseits der RX-6000-Reihe sowie die meisten Geforce-GTX-GPUs. Eine interessante Entdeckung betrifft die Trennlinie bei Pascal alias Geforce GTX 10: Normalerweise sind alle Modelle mit mindestens 6 GiByte Grafikspeicher in der Lage, "Software"-Raytracing auszuführen. Im Falle von Guardians of the Galaxy dürfen jedoch nur GP102-Chips von dieser Spezialfunktion Gebrauch machen, bereits eine GTX 1080 oder GTX 1070 wird mit ausgegrauten Raytracing-Optionen abgespeist. Wir machen aus der Not eine Tugend und starten eine Mini-Spezialmessreihe: Eine maximal übertaktete Titan Xp (GP102-Vollausbau) demonstriert, wie die aufwendigen Raytracing-Reflexionen ohne dedizierte Rechenwerke laufen. Der GPU stehen dafür knapp 15,5 TFLOPS sowie 576 GByte/s Speichertransferrate zur Verfügung - ansehnliche Werte selbst Ende 2021. Die Leistung fällt dennoch überschaubar aus - sehen Sie selbst:

Die desaströsen Ergebnisse der Titan Xp OC im Vergleich mit den kleinen Raytracern Geforce RTX 2060 und Radeon RX 6600 XT dürften die letzten Zweifel daran ausräumen, inwiefern sich dedizierte Raytracing-Rechenwerke lohnen. Sieht man von dieser (spannenden) Randbetrachtung ab, tritt das Befürchtete ein: Guardian's of the Galaxy wurde technisch von Nvidia betreut und stellt daher hohe Ansprüche an die Raytracing-Leistung. Wenig überraschend fallen die oben noch voll konkurrenzfähigen Radeon-Grafikkarten stark ab. Maximale Raytracing-Qualität reduziert die Bildrate auf der Radeon RX 6600 XT um circa 60 Prozent, während eine Geforce RTX 3060 "nur" um 40 Prozent einbricht. Flüssig nutzbar sind die RT-Effekte zumindest auf den stärksten Radeon-Grafikkarten und auf der Nvidia-Oberklasse.

DLSS-Leistungsskalierung

Was das Upsampling-Verfahren DLSS optisch mit dem Bild macht, haben wir bereits geklärt. Welche Auswirkungen das clevere Pixelsparen und -recycling auf die Bildrate hat, galt es noch zu klären. Wir haben beispielhaft die insgesamt ebenbürtigen Modelle Geforce RTX 2080 Ti (Turing-TU102) und Geforce RTX 3070 (Ampere-GA104) gegeneinander antreten lassen und die vier verfügbaren DLSS-Modi unter Ultra HD durchgeschaltet. Warum Ultra HD? In niedrigeren Auflösungen als der Königsklasse sehen die DLSS-Performance-Modi miserabel aus, da intern nur mit einem Bruchteil der Pixel gearbeitet wird. Die Ergebnisse:

Der ältere Turing-Topchip ist stets unterlegen, gewinnt jedoch mit jedem DLSS-Schritt mehr Leistung hinzu als der mittelgroße Ampere. Eigentlich sollte man das Gegenteil erwarten, denn eines der mit Ampere hinzugekommenen Features ist, dass der Chip drei wichtige Berechnungen bzw. Rechenwerke parallel ausführen kann: Raytracing (RT-Cores), Shading (FP32-Cores) und DLSS-Upsampling (Tensor-Coes). Bei Turing können neben dem Shading entweder die RT- oder die T-Cores abwechselnd, also nur nacheinander arbeiten. Turing-Nutzer profitieren folglich mehr von DLSS in Guardians of the Galaxy und sollten dem Upsampling-Verfahren auf jeden Fall eine Chance geben.

Guardians of the Galaxy im Test: Fazit

Mit Guardians of the Galaxy hat Entwickler Eidos Montréal ein erfrischend old-schooliges Einzelspieler-Abenteuer geschaffen, das nicht nur der Filmvorlage gerecht wird, sondern obendrein mit vielen, oft in der Vergangenheit verloren geglaubten Qualitäten überzeugen kann. So sind die Figuren und Gespräche sehr gut geschrieben und außerordentlich unterhaltsam. Ihre Begleiter verfügen obendrein einen tatsächlichen Entwicklungsbogen, haben also eine nachvollziehbare Persönlichkeit, die durch die Gegebenheiten der Geschichte beeinflusst wird. Die fein ausgearbeiteten Charaktere lassen die Kumpanen während dem Erkunden der interessant gestalteten Level ausgesprochen lebendig wirken, vorwiegend in den aufwendig und Kino-reif inszenierten Zwischensequenzen. Ob beim Gameplay derart viel Rückbesinnung auf alte Tage nötig war, dass selbst die damals oft ungeliebten Quicktime-Events nun wieder Teil des Spielerlebnisses sind, kann wohl aber ausgiebig debattiert werden - wir laden Sie herzlich ein, von unserem Forum Gebrauch zu machen.

Bei aller Lobpreisung ob des gelungenen, an glorreiche Action-Adventure-Titel früherer Tage erinnernden Gameplays und der schicken Grafik bei guter Performance sei allerdings auch etwas Kritik angebracht. Technisch hat das Spiel einige Auffälligkeiten, darunter harmlose wie das Physikmodell der Vegetation, welches erst bei Annäherung auf rund fünf virtuelle Meter das Kollisionsmodell erhält (das Animationsmodell etwa für Windbewegungen blendet deutlich früher ein). Dies resultiert darin, dass Gras, Büsche und einige andere Pflanzen beim Näherkommen auffallend "zucken", sichtbar etwa in unserer Benchmarkszene. Diese Maßnahme dient zum Schutze der CPU - etwas. das auf den alten Konsolen wohl noch Sinn ergibt, weniger jedoch auf den Next-Gen-Daddelkisten oder bei einem halbwegs aktuellen Spiele-PC. Hier würden wir uns einen "Ultra Quality"-Patch wünschen.

Generell jedoch ist Guardians of the Galaxy ein sehr gutes Spiel geworden. Die Grafik ist zu weiten Teilen außerordentlich hübsch, die Figuren und Charaktere sind erfreulich gut ausgearbeitet, toll animiert und erstklassig vertont und tatsächlich herzerwärmend menschlich - selbst der außerirdische Waschbär mit Zwangsneurose. Die Level sind sehr abwechslungsreich und fantasievoll gestaltet, die Hingabe der Designer ist fast überall klar zu erkennen. Trotz der sicher nicht günstigen Lizenz bombardiert Sie das Spiel außerdem auch nicht schon beim ersten Start mit In-Game-Shop-Angeboten, DLCs oder sonstigen monetären Extras, tatsächlich ist Guardians of the Galaxy frei von lästigen Microtransactions (mit Ausnahme einiger Deluxe-Inhalte wie dem sehr empfehlenswerten Soundtrack - inklusive einiger Tracks der fiktiven Heavy-Metal-Band Star Lord, die allein schon den Aufpreis wert sind). Leider scheint Guardians of the Galaxy trotz viel Zustimmung und guten Wertungen etwas unterzugehen - dabei hätte gerade dieses Einzelspieler-Action-Adventure alter Tugenden ein wenig Aufmerksamkeit verdient. Was halten Sie von der Marvel-Umsetztung von Eidos Montréal? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion!

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    • Kommentare (63)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von AzRa-eL
        Schade, dass sie Gamora nicht an die MCU-Version optisch angelehnt haben. Fand die MCU-Gamora einfach bombastisch, während diese hier eher meeh ist.
        Da ich erst jetzt damit angefangen habe, weil ich es das erste Spiel für mich sein sollte, das ich mit RT selber zocke, hier noch eine späte Reaktion darauf.

        Ich sehe das mit den Charakteren nicht so eng. Allesamt sind gut gemachte Figuren. Hatte auch erst bedenken, aber letztendlich waren die nach wenigen Minuten komplett in Luft aufgelöst
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von AzRa-eL
        Schade, dass sie Gamora nicht an die MCU-Version optisch angelehnt haben. Fand die MCU-Gamora einfach bombastisch, während diese hier eher meeh ist.
        Da ich erst jetzt damit angefangen habe, weil ich es das erste Spiel für mich sein sollte, das ich mit RT selber zocke, hier noch eine späte Reaktion darauf.

        Ich sehe das mit den Charakteren nicht so eng. Allesamt sind gut gemachte Figuren. Hatte auch erst bedenken, aber letztendlich waren die nach wenigen Minuten komplett in Luft aufgelöst
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von blautemple
        Disney würde da als Milliarden Dollar schwerer Konzern vermutlich äußerst ungehalten reagieren wenn Square Enix einfach mal so auf die Idee kommen würde
        Aber Marvel gehört doch insgesamt Disney. Das heißt Square Enix musste eh mit Disney in Verhandlung gekommen sein, um an die Lizenz von GotG zu kommen. Ich denke, dass es eher ein Problem mit der Nutzung von bekannten Gesichtern ist, weil Disney mit den Schauspielern nicht ausgehandelt hatte, dass sie sie für Videospiele nutzen dürfen. Sowas muss wahrscheinlich in den Verträgen vermerkt sein. Trotzdem schade.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von AzRa-eL
        Aber eine reine Anlehnung, die nicht 1 zu 1 identisch ist, hätte auch schon zu Lizenz-Problemen geführt?
        Hat mich ehrlich gesagt schon bei Avengers extrem gestört.
        Disney würde da als Milliarden Dollar schwerer Konzern vermutlich äußerst ungehalten reagieren wenn Square Enix einfach mal so auf die Idee kommen würde
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von blautemple
        Die Lizenzkosten willst du nicht bezahlen. Außerdem haben sie sich ja ganz bewusst an die Comic Vorlagen gehalten. Klar die ersten paar Minuten war es ne Umgewöhnung, aber spätestens nach 15min sieht man das gar nicht mehr.
        Aber eine reine Anlehnung, die nicht 1 zu 1 identisch ist, hätte auch schon zu Lizenz-Problemen geführt?
        Hat mich ehrlich gesagt schon bei Avengers extrem gestört.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von AzRa-eL
        Schade, dass sie Gamora nicht an die MCU-Version optisch angelehnt haben. Fand die MCU-Gamora einfach bombastisch, während diese hier eher meeh ist.
        Die Lizenzkosten willst du nicht bezahlen. Außerdem haben sie sich ja ganz bewusst an die Comic Vorlagen gehalten. Klar die ersten paar Minuten war es ne Umgewöhnung, aber spätestens nach 15min sieht man das gar nicht mehr.
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