Intel XeSS 2: Startet das neue KI-Upscaling jetzt endlich durch?

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Intel XeSS 2: Startet das neue KI-Upscaling jetzt endlich durch?
Quelle: Intel

Gemeinsam mit den beiden Battlemage-Grafikkarten Arc B580 und Arc B570 hat Intel auch die neueste Generation seines hauseigenen KI-Upscalings XeSS ("Xe Super Sampling") vorgestellt, doch bislang wenig gepflegt. Jetzt könnte sich das ändern.

Gemeinsam mit seinen beiden ersten Mittelklasse-Grafikkarten auf Basis der neuen Mikroarchitektur Xe 2 HPG ("Battlemage"), der Intel Arc B580 und der Arc B570, hatte das Unternehmen aus Santa Clara auch die neueste Generation seines hauseigenen KI-Upscalings XeSS ("Xe Super Sampling") vorgestellt. XeSS 2 hatte zuletzt für viel Kritik gesorgt, da die Technologie in Spielen bislang kaum Anwendung findet.

Intel XeSS 2 kombiniert dabei das bekannte XeSS-SR ("Super Resolution") mit dem neuen XeSS-FG ("Frame Generation") sowie XeLL ("Xe Low Latency"), was gemessen an den Hersteller-Benchmarks in bis zu viermal mehr Bildern pro Sekunde sowie deutlich reduzierten Systemlatenzen resultieren soll. Doch während die erste Generation in vielen Spielen eingesetzt wird, ist XeSS 2 ein echter Exot.

Doch die Situation könnte sich jetzt endlich ändern, denn Intel hat jetzt das neue offizielle Entwicklerwerkzeug, das XeSS 2 SDK ("Software Development Kit") auf der freien Entwicklerplattform GitHub veröffentlicht, das von zwei Plug-ins flankiert wird, welche XeSS 2 in die Unreal Engine 4 und 5 bringen sollen. Damit soll es Spieleentwicklern leichter gemacht werden, XeSS 2 zu implementieren. In Kombination mit dem Unity-Plug-in könnte die Verbreitung ansteigen.

XeSS 2 SDK Quelle: Intel via GitHub Die Zwischenbildberechnung über XeSS-FG ("Frame Generation") setzt vorerst zwingend Intels eigene KI-Engines, die sogenannten Xe Matrix Extensions ("XMX"), voraus, weshalb die Technologie bis auf Weiteres auf Arc-Grafikkarten der ersten Generation Xe ("Alchemist") sowie der zweiten Generation Xe2 ("Battlemage") beschränkt ist. Intel hat aber bereits verraten, dass es schon Pläne für die Unterstützung anderer GPU-Hersteller per Multi-Vendor-Support gibt.

XeSS 2 (14) Quelle: Intel XeSS 2 (13) Quelle: Intel

Neben XeSS-SR und XeSS-FG, also Upscaling mittels Super Sampling und Zwischenbildberechnung mittels Frame Generation, führt XeSS 2 auch einen neuen "Latenzkiller" unter der Bezeichnung XeLL ("Xe Low Latency") ein. Die Technologie ist vergleichbar mit AMDs Anti-Lag und soll somit die System- und Eingabelatenzen insbesondere bei der Verwendung von Frame Generation reduzieren.

XeSS 2 (10) Quelle: Intel Eine der populärsten Neuvorstellungen, welche direkt mit Intel XeSS 2 an den Start gehen soll, ist Assassin's Creed Shadows, welches am Donnerstag, den 20. März, erscheinen wird. Zudem unterstützt auch das Rennsportspiel EA Sports F1 24, welches Intel als Anschauungsmaterial dient, das neue KI-Upscaling.

XeSS 2 (9) Quelle: Intel XeSS 2 (12) Quelle: Intel

Weitere Informationen zum neuen Entwicklerwerkzeug sowie den Plug-ins für die Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 und die Unity Engine liefern die offizielle Entwicklerwebsite und die Projektseite auf GitHub.

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Quelle: Intel via GitHub via VideoCardz

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    • Kommentare (18)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Mowsel
        War da nicht mal etwas angedacht um das in DirectX abzubilden?
        Schwierig, gegebenenfalls unmöglich. So, wie die Upscaler heute genutzt werden, ziehen sie die Leistung einerseits aus vortrainierten KI-Algorithmen im Treiber und andererseits aus der Auslagerung von deren Berechnungen auf spezielle Einheiten. Das heißt also einerseits herstellerspezifische Vorabberechnung als zusätzliche Informationsquelle über den darzustellenden Bildinhalt, andererseits herstellerspezifische Hardware-Ansteuerung. Beides könnten über entsprechende Erweiterungen der Low-Level-Schnittstellen zwar theoretisch auch Drittentwickler umsetzen. Aber das würde letztlich bedeuten, dass jedes Spiel für jede Hardware eine eigenen Upscaler mitbringen und somit auch entwickeln muss. Das würde einfach nur den Entwicklungsaufwand dermaßen steigern, dass niemand diese Möglichkeit nutzen würde, aber könnte weiterhin nicht die Battlemage-optimierten Algorithmen auf Blackwell laufen lassen und keiner hätte mehr Zugriff auf das von AMD absolvierte Training, weil das eben nur in AMD-Software stecken kann.

        Standards funktionieren nur da, wo etwas gemäß einer klaren Vorgabe abgearbeitet werden kann, unter Nutzung universeller Strukturen. Aber wenn man Bildinhalte auf normalen Shadern korrekt berechnet, dann ist das eben kein KI-Upscaling mehr, sondern echtes Rendering. Das gibt es schon lange, ist den Grafikkarten-Vermarktern aber zu langsam.^^ Gleiches gilt für Shader-basiertes TAA mit dem Optimierungsaufwand im Rücken, den Spiele-Entwickler zu leisten bereit/in der Lage sind. Also all zu oft gar keinen mit einem Ergebnis, dass mehr nach Grütze denn Spiel aussieht.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Mowsel
        War da nicht mal etwas angedacht um das in DirectX abzubilden?
        Schwierig, gegebenenfalls unmöglich. So, wie die Upscaler heute genutzt werden, ziehen sie die Leistung einerseits aus vortrainierten KI-Algorithmen im Treiber und andererseits aus der Auslagerung von deren Berechnungen auf spezielle Einheiten. Das heißt also einerseits herstellerspezifische Vorabberechnung als zusätzliche Informationsquelle über den darzustellenden Bildinhalt, andererseits herstellerspezifische Hardware-Ansteuerung. Beides könnten über entsprechende Erweiterungen der Low-Level-Schnittstellen zwar theoretisch auch Drittentwickler umsetzen. Aber das würde letztlich bedeuten, dass jedes Spiel für jede Hardware eine eigenen Upscaler mitbringen und somit auch entwickeln muss. Das würde einfach nur den Entwicklungsaufwand dermaßen steigern, dass niemand diese Möglichkeit nutzen würde, aber könnte weiterhin nicht die Battlemage-optimierten Algorithmen auf Blackwell laufen lassen und keiner hätte mehr Zugriff auf das von AMD absolvierte Training, weil das eben nur in AMD-Software stecken kann.

        Standards funktionieren nur da, wo etwas gemäß einer klaren Vorgabe abgearbeitet werden kann, unter Nutzung universeller Strukturen. Aber wenn man Bildinhalte auf normalen Shadern korrekt berechnet, dann ist das eben kein KI-Upscaling mehr, sondern echtes Rendering. Das gibt es schon lange, ist den Grafikkarten-Vermarktern aber zu langsam.^^ Gleiches gilt für Shader-basiertes TAA mit dem Optimierungsaufwand im Rücken, den Spiele-Entwickler zu leisten bereit/in der Lage sind. Also all zu oft gar keinen mit einem Ergebnis, dass mehr nach Grütze denn Spiel aussieht.
      • Von Bobhais Software-Overclocker(in)
        Zitat von BxBender
        Jeder kocht so sein eigenes Süppchen, hat die Entwicklungskosten, die jeder Kunde zusätzlich mit zu tragen hat(!), und man hat viel zu viele Inkomatibilitäten udn Spielebeschränkungen, was niemandem wirklich etwas bringt.
        So wie Explicit Multi GPU in Directx12? Ob es so klug ist das Thema in die Hand der Spieleentwickler und Microsoft alleine zu geben?
        Zitat von BxBender
        Auch die Spielehersteller haben damit ihre ganzen Probleme, vor allem Indiestudios könen sich diesen Zeitaufwand udn die Unkosten bei projekten einfach nich tmal eben so leisten.
        Die habens eigentlich gut. Plugin hier, checkbox da. Drinnen.
        Zitat von BxBender
        Es ist ja schön, dass Nvidia als Marktführer mit all seinem geld solche Dinge nebenher entwicklen und forcieren kann, aber dem Kunden udn dem Markt an sich tun diese Alleingänge wirklich nicht gut.
        Ja, KI-Upscaling und RT haben dem Markt wirklich sehr weh getan, nicht.
      • Von BxBender Volt-Modder(in)
        Zitat von Prozessorarchitektur
        Was soll diese fake frame Berechnungen bei allen upscalern das bringt nix.
        Das ist quasi ich erhöhe die fps damit die vsync erreicht wird Philosophie womit Qualitätseinstellungen dynamisch angepasst wird.
        Das ist nicht der Sinn dahinter und rührt daher das man sich Anpassungen am code sparen will und das bei engines die schon quasi perfekt sind nur muss da einer mal über den code laufen.
        Das ist gier in Reinform von den publishern
        Das dies intel amd und nvidia anbieten ist logisch da man nicht gewillt ist neue designs in neuen nodes zu fertigen.
        Das darf nicht die norm werden ansonsten muss da mal ordentlich eingegriffen werden das gpu patente gpl werden
        Fake Frames bringen schon was, aber nur, wenn man selber schon sehr hohe Bildraten erzeugt bekommt, die dann die erhöhten Latenzen und das damit schlechtere Spielgefühl an der Maus wieder kompensieren können.
        Man braucht also mindestens 60fps als Ausgangsbasis, ehe man FG dazu schalten sollte. Bei Nvidias MFG dürfen es auch gerne bis zu 80fps sein, sagen Tester, die das gemessen und gespielt haben.
        Es geht also darum, die Gamingmonitore mit 3stelligen Bildraten zu befeuern, nicht um aus unspielbaren Bereichen sich irgendwie Richtung 60fps hochzuretten zu wollen, was völlig kontraproduktiv ist.
        In letzterem Szenario liegt es also einzig und alleine am Upskaling, die viel zu niedrigen Bildraten auf die nötige Schwelle zu hiefen, damit man den Bildvervielfältiger aktivieren kann.
        Und nur, wenn beide Techniken perfekt ins Spiel integriert sind, man alles beachtet, und möglichst wenige der vielfältigen Probleme auftauchen, macht das alles überhaupt Sinn.
        Zitat von Gurdi
        es geht dabei ja einfach um die Bereitstellung der Funktionen. Qualitativ können die Hersteller ja gerne weiter konkurrieren.
        Genau, das ist das Problem.
        Upskaling udn Frame Generation müsste als offene Bibliothek für alle direkt in DX und Vulkan integriert werden, das wäre die sinnigste Vorgehensweise gewesen.
        Jeder kocht so sein eigenes Süppchen, hat die Entwicklungskosten, die jeder Kunde zusätzlich mit zu tragen hat(!), und man hat viel zu viele Inkomatibilitäten udn Spielebeschränkungen, was niemandem wirklich etwas bringt.
        Auch die Spielehersteller haben damit ihre ganzen Probleme, vor allem Indiestudios könen sich diesen Zeitaufwand udn die Unkosten bei projekten einfach nich tmal eben so leisten.
        Stellt euch vor, bei Monitoren gäbe es noch imemr nicht den offenen Adaptive-Sync-Modus, sondern Nvidia hätte sich mit dem sehr teuren G-Sync-Standard für seine Karten ein festes Standbein erbaut, wo der Kartenwechsel auch einen Monitorwechsel, oder aber ein eingeschränktes Angebot, bedeuten würde.
        Es ist ja schön, dass Nvidia als Marktführer mit all seinem geld solche Dinge nebenher entwicklen und forcieren kann, aber dem Kunden udn dem Markt an sich tun diese Alleingänge wirklich nicht gut.
        Man kann Standrads schaffen und trotzdem durch den Entwicklungsvorteiel und der frühzeitigen Anpassung bei Hardware und Software den nötigen technischen Vorsprung für sich verbuchen udn somit attraktiver für die Kunden sein, die dann vielleicht frühestens mit der dann nächsten Generation 2 Jahre später erstmalig diese Funktionen unterstützen können und dann auch noch langsamer sind.
      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Bobhais
        Konkurrenzkampf wäre mir lieber als Schnittstellen.
        es geht dabei ja einfach um die Bereitstellung der Funktionen. Qualitativ können die Hersteller ja gerne weiter konkurrieren.
      • Von BxBender Volt-Modder(in)
        Fährt Intel nun auch die Marketingschiene, dass Frame Generation angeblich zu niedrigeren Latenzen führt, obwohl die in Wahrheit dadurch teilweise extrem steigen können, oder ist das eine schlechte Übersetzung und Abkupferung der Sachlage?
        Und gab es nicht mal im letzten Jahr eine News, dass Intel erst mal langfristig, wenn überhaupt kein FG braucht?
        Dazu siehe auch https://www.computerbase.... .
        Da müsste man sich aber schon zeitnah umentschieden haben, denn eine Entwicklung dauert auch einen ziemlich langen Zeitraum - vor allem bei Intel zieht sich das gerne Jahre hin, wie wir in allen Bereichen über eine Dekade hinweg schon kennen.
      Direkt zum Diskussionsende
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