3DMark: Neuer Test prüft Variable Rate Shading - mit Turing, ohne Navi

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3DMark: Neuer Parcour testet Variable Rate Shading
Quelle: PC Games Hardware

Die kostenpflichtige Version des 3DMark erhält einen neuen Benchmark, mit dem Nutzer Variable Rate Shading austesten können. Die Funktion berechnet einige Bildbereiche mit niedrigerer Shader-Rate und spart damit Rechenleistung. VRS steht derzeit nur auf Nvidias Turing-Grafikkarten zur Verfügung, doch auch Intels Ice Lake und vermutlich AMDs RDNA2-Architektur sollen es unterstützen.

Auf der GDC 2019 hat Microsoft eine Erweiterung für DirectX 12 vorgestellt, die laut Nvidia auch für DirectX 11, OpenGL und Vulkan zur Verfügung steht: Variable Rate Shading (VRS). Dieses ermöglicht es, Teile eines Bildes mit niedrigerer Shader-Rate zu berechnen und damit Rechenleistung einzusparen.

Neuer Benchmark im 3DMark

Die Technik soll vor allem für wenig beachtete Bildbereiche genutzt werden und wird derzeit nur von Nvidias Turing-Grafikkarten unterstützt. Intel soll die Technik ab Ice Lake ebenso beherrschen, und auch AMD hat bereits ein Patent zum Thema Variable Rate Shading angemeldet. Hier gilt eine Implementierung mit RDNA2 beziehungsweise der kommenden Konsolen-Generation als wahrscheinlich.

Um die Vor- und Nachteile von VRS zu testen, enthält auch der 3D Mark nun eine entsprechende Funktion - allerdings nur für die kostenpflichtigen Editionen Advanced und Professional. In dem neuen Benchmark wird das Bild einer Waldszene mit und ohne VRS berechnet. Der Nutzer kann dabei die Bildqualität und die Leistungsunterschiede auf der eigenen Grafikkarte vergleichen.

Auch interessant: PCI-Express 4.0: 3DMark veröffentlicht passenden Benchmark für AMD Navi [Update]

Variable Rate Shading erklärt

Mit aktiviertem Variable Rate Shading werden unterschiedliche Bildelemente mit unterschiedlichem Shading-Rate berechnet. So wird in wenig spannenden Bildbereichen beispielsweise nicht für jeden Pixel eine eigene Farbe ermittelt, sondern für zusammengefasste Pixelblöcke - beispielsweise aus 2x2, 4x4 oder 4x2 Pixeln.
Berechnungsstufen mit Variable Rate Shading: Rote Bereiche werden pro Pixel berechnet, grüne, gelbe und blaue Bereiche in zunehmend größeren Blöcken zusammengefasst. Quelle: 3DMark Berechnungsstufen mit Variable Rate Shading: Rote Bereiche werden pro Pixel berechnet, grüne, gelbe und blaue Bereiche in zunehmend größeren Blöcken zusammengefasst. Die Funktion kostet damit Qualität und sollte keinesfalls auf das gesamte Bild angewendet werden - das würde die Optik deutlich verschlechtern. Für Objekte ohne große Farbvarianz oder Hintergrundelemente eignet sich VRS allerdings gut. Das zeigt auch die Demo im 3D Mark: Auf den ersten Blick macht es keinen Unterschied, ob mit oder ohne VRS berechnet wird. Bei genauem Hinsehen sind die Differenzen aber deutlich: Der Hintergrund ist deutlich unschärfer.

Qualitätsvergleich (Zoom)

VRS off VRS on

Ein weiterer Einsatzzweck liegt laut Nvidia im Berechnen von Bewegungsunschärfe: Wird diese auf ein Bild nachträglich angewandt, macht es bei bewegten Objekten nahezu keinen Unterschied, ob sie mit oder ohne VRS berechnet wurden. Auch der Einsatz als allgemeiner (Hintergrund-)Unschärfefilter wäre denkbar - mit dem netten Nebeneffekt, dass dieser dann viel Leistung einsparen würde.

Quelle: 3DMark

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    • Kommentare (24)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Coolgamer400 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        statt auf Kosten der Qualität Rechenleistung zu sparen, sollten lieber die Preise für starke Hardware mal wieder ein wenig gen Erdboden gerichtet werden!
      • Von Coolgamer400 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        statt auf Kosten der Qualität Rechenleistung zu sparen, sollten lieber die Preise für starke Hardware mal wieder ein wenig gen Erdboden gerichtet werden!
      • Von KillerTime
        Zitat von Locuza
        "Langsam" macht sich Gurdi unglaubwürdig, als neutraler Forenteilnehmer.
        "Langsam"
      • Von HardwareHighlander
        Zitat von Gurdi
        Langsam macht sich der 3DMark unglaubwürdig, als neutraler Benchmark.
        Weil sie ein Directx12 Feature unterstützen, welches AMD noch nicht kann? Intel kann das übrigens auch schon.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Casurin
        (Oder hat hier jemand etwas gegen Mipmapping, LOD, Tesselation? Das sind Technologien die sehr ähnlich sind und den gleichen Hintergedanken haben - die Leistung auf das konzentrieren das zählt.
        Mipmapping ist eine Technik gegen Oversampling und damit Rauschen. Sonst würde es reichen, die höchstaufgelöste Stufe zu verwenden, LOD passt, Tesselation ist auch eine Möglichkeit zur Leistungseinsparung, richtig umgesetzt allerdings ohne Qualitätsverlust. Man lagert nur Arbeit von der CPU auf die GPU aus und entlastet damit den Transfer zur Grafikkarte und die CPU, die insgesamt deutlich weniger Rechenleistung hat.

        Zitat
        Eher das gegenteil - in Bewegung kannst du die Details sowieso nicht so gut erkennen.
        Das entstehende Aliasing durch die reduzierte Auflösung der Effekte aber schon.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Tut mir Leid Gurdi, mein Seitenhieb war völlig unangebracht.
        Mein mangelndes Selbstvertrauen führt dazu das ich mich häufig wie ein Schwein aufführe, ich versuche daran zu arbeiten und Du liegst völlig im Recht.

        Aaaaaber, um etwas Sinnvolles beizutragen, ich sehe die Sache in dem Fall relativ gleichgültig an.
        Ich weiß nicht, welche Erwartungshaltung an das Unternehmen angesetzt werden sollten, aber unter simplen Funktionstest für Leading-Edge-Rendering-Features sehe ich nichts Verwerfliches, wobei ich deiner Kritik zustimme, der Test ist eben arg simpel und kann zu falschen Vorstellungen in Bezug auf VRS führen.
        Das ist natürlich immer so eine Problemsache bei simplen Tests.
        3DMark hat in den letzten Jahren etliche kleine Ausflüge in solchen Richtungen angeboten, wie den API-Overhead-Test mit DX11, DX12 und Vulkan (Welches Mantle ersetzt hat), um einfach so ein bisschen die Skalierung der neuen APIs zu demonstrieren, wobei der Test nicht geeignet war, um zwischen Herstellern zu vergleichen, was leider dennoch häufig gemacht wurde.

        Vor relativ kurzer Zeit war noch ein kleiner Benchmark für FP16/Rapid Packed Math geplant, aber 3D Mark Sierra wurde gestrichen, weil der Umfang wohl doch zu klein war, um das zu rechtfertigen.
        TimeSpy hat eine RayTracing-Variante bekommen, auch nett zum reinschnuppern, aber eben auch nicht wirklich praxisnah mit der relativ hässlichen Raster-Version.
        Ich weiß nicht, ob der PCI-Express-Bandbreitentest schon draußen ist, aber das ist auch so eine Sache, wo man sich fragen könnte, ob das einen Stellenwert hat.

        Kann jeder für sich selber entscheiden, ob solch Zusatz von Wert ist bzw. das Softwarepaket sein Geld.
        Viel verlangt das Unternehmen für ihre Software nicht, welche sowieso noch sehr häufig im Angebot verkauft wird.
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