AMD: Patent für eigene VRS-Methode veröffentlicht, Einsatz in PS5/Xbox Scarlett und Navi-GPUs?
Ein Patent deutet darauf hin, dass AMD an einer eigenen Variante von Variable Rate Shading - eines der Kern-Features von Nvidias aktuellen Turing-Grafikkarten - arbeitet. Die Rendering-Technik könnte bereits bei den kommenden Navi-GPUs mit von der Partie sein und auch auf den Next-Gen-Konsolen (PS5, Xbox Scarlett) Einzug halten.
Variable Rate Shading (VRS) ist eines der Schlüsselfeatures abseits von Raytracing und Deep Learning Super Sampling (DLSS) der aktuellen Turing-Grafikkarten von Nvidia - hier nochmal zum Nachlesen in unserem Turing-Technik-Artikel. Die Rendering-Technik, die vom Grundgedanken in die gleiche Kerbe schlägt wie beispielsweise Multi-Res-Shading und Rapid Packed Math, verspricht durch Optimierungen der GPU-Rechenlast deutliche Zugewinne bei der Framerate ohne (sichtbare) Verluste der Bildqualität, indem die Shading-Präzision bei bestimmten Bildbereichen herabgesetzt wird. Allerdings muss VRS explizit von Entwicklern implementiert werden, weshalb die Vermutung nahelag, dass das Feature schnell wieder in der Versenkung verschwindet, da bisher nur eine Handvoll Grafikkarten VRS unterstützen und diese sich wiederum eher schleppend verkaufen. Doch der gegenteilige Fall könnte eintreten. So weist ein aktuelles Patent darauf hin, dass AMD an einer eigenen VRS-Variante arbeitet.
Microsoft-Patente sprechen für AMD-eigene VRS-Methode für kommende Navi-GPUs
Damit könnten bereits die kommenden Navi-GPUs, deren Verkaufsstart für diesen Sommer erwartet wird, ausgestattet sein. Dafür sprechen zumindest mehrere Microsoft -Patente, die im Zusammenhang mit den eigenen Xbox-Konsolen stehen sowie auch eine Veranstaltung auf der kommenden Game Developers Conference in San Francisco. So sind beispielsweise in einem Patent zum Variable Rate Shading hauptsächlich Microsoft-Mitarbeiter aus der Grafikabteilung der Xbox als Erfinder aufgeführt. Die GDC-Präsentation behandelt derweil VRS im Kontext von DirectX 12.
Bekanntlich sollen sowohl Microsoft als auch Sony für ihre kommenden Konsolen einmal mehr zu Lösungen von AMD greifen und sich dabei einer Navi-GPU bedienen. Insbesondere Sony wurde im Zusammenhang mit dem Vega-Nachfolger genannt und habe zur Verzögerung der kommenden GPU-Generation beigetragen. Das behauptete zumindest der Analyst Ashraf Eassa im Sommer des vergangenen Jahres.
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Falls AMD tatsächlich sowohl Desktop- als auch Konsolen-GPUs mit einer eigenen Variante von VRS bedenkt, dürfte der Anreiz für Entwickler, sich tatsächlich der Technologie zu bedienen, deutlich größer werden, sodass letztlich auch Besitzer einer aktuellen Turing-Grafikkarte von Nvidia profitieren.
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Damit wäre das Patent sogar relativ spät in der Entwicklung von Navi beantragt worden
Niemanden aufgefallen, dass dieses Patent von 2017 ist?
Das hängt stark von den gewählten Einstellungen ab. Zusätzlich vom Einsatz der Entwickler. Gab in der Vergangenheit viele negative Beispiele wie Techniken falsch eingesetzt wurden.
Mir fallen da sponten die klassischen Clipping-Fehler bei vorallem älteren Spielen ein. Vergessen wir auch nicht den lustigen Fehler in Assassin's Crred Unity, der die Gesichter verschwinden ließ. Solche Kinderkrankheiten hat fast jede neue Technik.
Vorverurteilen sollte man neue Grafikfeatures deswegen nicht. Gerade bei Konsolen ist das Hauptanliegen bei der knappen Rohleistung mehr Performance heraus zu holen.
Dazu brauchen die Studios jedoch zuerst die Features und Tools. Erst wenn die Features in Hardware verfügbar und möglich sind, kann man mit der Softwareseite beginnen. Je früher also Ansätze wie VRS für Konsolen kommen, desto besser.
das wird nicht von heute auf morgen gehen.
Desweiteren dürfen nicht diverse Features wild durcheinander gewürfelt und in einen Topf geworfen werden. Dein Beispiel mit DLSS ist eine völlig andere Baustelle. Das ist eher in der Rendering-Pipeline, während Variable Refresh Shading näher an Post-Processing ist.
Bei solch Komplexen Themengebieten kann man außerdem nicht immer mit einen Algorythmus drüberbügeln. Das ist Aufgabe des Game-Designers bzw. des Entwicklers die jeweilige Szene anzupassen und Filmreif umzusetzen. Schlampige Arbeit kann hierbei leider sofort bemerkt werden.
Ohne Grafik verluste ja da haben wir aber gelacht bei den unscharfen Bild wo Details verschwinden.
Spiel sind etwas ganz anderes als eine Synthetische Demo bis das mal annähernd gut läuft vergehen locker 5 Jahre.
Die in Spielen gibt es viele Variablen und da einen Algorithmus zu schreiben der nicht das Bild so verunstaltet wie DLSS
das wird nicht von heute auf morgen gehen.
Daher ist es aktuell nicht gefixt.
Und nach deiner Quelle ist der Fork vom Tegra X1 auch seit August 2018 eingeschlafen und unklar, ob der jemals eingesetzt wird.
Edit: Eine Entwicklerversion von Andriod Q läuft seit kurzem in einem ersten Anlauf (noch ziemlich eingeschränkt) auf der Switch:
Mod macht's möglich: Android Q läuft jetzt auf der Nintendo Switch - WinFuture.de
Einen Hardware Bug kann man nicht so leicht patchen, mit dem neuen Bootrom klappt es wohl, aber das kann man nur in der Fabrik aufspielen und nicht aus der Ferne verteilen. Daher bleiben alle Switch Konsolen die bis Mitte 2018 produziert worden wohl dafür anfällig.