Testübersicht zu Google Stadia: Spiele, Lags, Bildqualität und Leistung
Stadia im Test: Ab heute 18 Uhr deutscher Zeit können Nutzer der Founders oder Premiere Edition den Cloud-Gaming-Service Google Stadia zum Spielen benutzen. Einige Redaktionen hatten bereits die Möglichkeit zu überprüfen, wie gut das Spiele-Streaming klappt.
Google möchte mit Stadia Milliarden Menschen erreichen und zum Spielen von Videospielen animieren. Hierzu hat man den Spiele-Streamingdienst namens Google Stadia aus dem Boden gestampft. Eine große Befürchtung ist, dass die Spieler spürbare Lags merken könnten. Einige Redaktionen hatten nun die Gelegenheit, den Service auszuprobieren. Alles entscheidend ist die Netzabdeckung. Die Internetleitung muss mindestens 10 Mbit pro Sekunde stabil liefern können, sonst kann man keine Spiele streamen. Falls das die eigene Leitung schafft, kann man in 720p mit 60 Fps und Stereosound spielen. Wer in Full-HD spielen will, braucht 20 Mbit/s. Die Einstellung mit der besten Bildqualität steht nur zahlenden Stadia-Pro-Nutzern zur Wahl. Wählt man diese aus, wird in bis zu UHD und mit 5.1-Surroundsound gestreamt. Vorausgesetzt, die Internetleitung liefert 30 Mbit/s oder mehr. Bei der höchsten Einstellung muss man allerdings mit bis zu 20 GB Datenverbrauch pro Stunde rechnen.
Stadia: Setup - nur via Zugangscode
Bevor es losgeht, benötigen Stadia-Nutzer erstmal einen persönlichen Zugangscode. Wer die Founders oder Premiere Edition erhält, bekommt das Passwort via E-Mail zugeschickt. Der mit einem TV oder dem PC verbundene Chromecast Ultra sollte dann gestartet werden, um die Stadia-App zu öffnen. Hier loggt man sich mit seinem Stadia-Konto ein. Der Stadia-Controller muss zudem innerhalb der Stadia-App ausgewählt und mit dem eigenen WLAN bekannt gemacht werden. Laut Google soll die eigene WLAN-Anbindung des Controllers eine möglichst geringe Latenz bewirken. Zudem lässt sich der Stadia-Controller auch mit einem Android-Smartphone verbinden. Aktuell werden allerdings ausschließlich Google-Pixel-Smartphones unterstützt, andere Telefone sollen folgen. Die maximale Bildqualität sowie UHD-Auflösung steht aktuell nur Nutzer an einem Chromecast Ultra zur Verfügung. Am PC lässt sich via Chrome-Browser zwar bereits ebenfalls spielen, aber maximal in 1080p und 60 Fps. Allerdings unterstützt Stadia am Computer wahlweise einen Controller oder Maus und Tastatur. Wer auf den Google-Pixel-Telefonen spielen will, kann nur den Controller verwenden und muss diesen via USB-C-Kabel verbinden.
Stadia: Spiele wollen gekauft werden
Steht das Setup, kann man im offiziellen Stadia Store shoppen gehen. Allerdings funktioniert der Online-Store momentan ausschließlich am Smartphone. Aktuell stehen dort 22 verschiedene Spieletitel zum Kaufen bereit. Die Preise für die Spiele orientieren sich an den aufgerufenen Preisen in anderen digitalen Stores wie Steam, Playstation Store oder Microsoft Store. Das bedeutet, dass man für ein Red Dead Redemption 2 auch bei Google mehr als 60 Euro zahlen muss. Stadia-Pro-Abonnenten erhalten immerhin in regelmäßigen Abständen eine Vollversion kostenfrei, analog zu Playstation Plus beziehungsweise Xbox Live Gold. Für diesen Service müssen sie allerdings 10 Euro monatlich bezahlen, zumindest wenn die dreimonatige Abo der Founders oder Premiere Edition abgelaufen ist. Google und die Spiele-Entwickler können bei Stadia genau nachvollziehen, auf welchen Geräten welcher Nutzer gerade ein Spiel streamt. So ist also Stadia eine neue Möglichkeit für DRM-Maßnahmen.
Es ist nicht möglich, ein Spiel auf mehrere Endgeräte gleichzeitig zu streamen. Wenn ein Spiel auf einem anderen unterstützten Gerät gestartet wird, pausiert das Spiel auf dem ersten Gerät und kann solange nicht mehr gestartet werden, bis die zweite Session beendet ist. Eine Funktion namens Family Share, um ein einmal gekauftes Spiel auch anderen, vom Hauptnutzer festgelegten Nutzern, zugänglich zu machen, ist zwar in Planung kommt aber erst im kommenden Jahr zu Google Stadia.
Stadia: Lags vorhanden - aber kaum wahrnehmbar
Wie Eurogamer und die Kollegen von Golem sowie PC Games berichten, sind Inputlags bei Google Stadia durchaus vorhanden. Eurogamer hat gar den Vergleich zwischen Xbox One X und Stadia gemacht und hierbei ermittelt, dass es einen Inputlag im Bereich von mehreren Millisekunden gibt. Destiny 2 kann zwar bei Stadia in 60 Fps und UHD gespielt werden, aber es wurden 144 Millisekunden als Latenz ermittelt. Das entspricht 44 Millisekunden mehr als bei der Xbox One X, wobei dort Destiny 2 nur mit 30 fps läuft. Bei Shadow of the Tomb Raider offerieren sowohl die Version für Xbox One X als auch Google Stadia die Wahlmöglichkeit, ob man lieber mit 30 Fps und höherer Auflösung oder in 60 Fps und reduzierter Auflösung spielen will. Der Latenzunterschied zwischen Stadia und Xbox One X beträgt hier je nach gewählter Einstellung zwischen 50 und 56 Millisekunden laut Eurogamner. Allerdings wird laut internem Pixelzähler Lara Croft immer nur in Full-HD bei Stadia gestreamt und anschließend auf bis zu UHD hochgerechnet. Die gestreamten Spiele fühlen sich allerdings nicht laggy oder unspielbar an. Es wird allerdings empfohlen, den Chromecast Ultra via LAN mit dem eigenen Netzwerk zu verbinden. Herausfordernd scheint Red Dead Redemption 2 zu sein, da das Spiel nicht in UHD bei Stadia gespielt werden kann, sondern maximal mit 1440p bei 30 Fps. Es ist unklar, warum das neueste Rockstar-Spiel nicht in UHD gestreamt werden kann.
Die Stadia-Server benutzen eine nicht näher spezifizierte Intel-CPU mit 2,7 GHz in Kombination mit einer AMD Radeon, die 10,7 Teraflops leisten soll. Die Bildqualität sei als gut zu bezeichnen. So kann Tomb Raider tatsächlich in UHD dargestellt werden, wobei allerdings ein paar kleine Details verloren gehen im Vergleich zur stationären Version. Auch fügt Stadia dem Bild automatisch einen Blur-Effekt hinzu. Mit diesem Trick will der Service das Spielegeschehen flüssiger erscheinen lassen.
Zusammenfassung: Spiele-Streaming klappt, aber es bleibt viel zu tun
Unisono stimmen die Redakteure ein, dass Google Stadia überraschend gut und flüssig funktioniert. Natürlich muss eine möglichst stabile und performante Internetleitung dafür vorhanden sein. Die Bildqualität sei ziemlich beeindruckend, da es Stadia offenbar schafft, die Bilder gut zu komprimieren. Stadia fügt etwas Blur-Effekte hinzu, bedient sich jedoch dieses Tricks, um das Streaming flüssiger wirken zu lassen. Wer in UHD und mit 5.1-Surroundsound Spiele streamt, muss mit 20 GB pro Stunde an Datenverbrauch rechnen und benötigt eine stabile Internetverbindung mit mindestens 30 Mbit/s.
Man muss bedenken, dass es den Spielen nicht möglich ist, zu puffern. Google Stadia benötigt noch einigen Feinschliff, da beispielsweise der Stadia Store noch gar nicht im Web verfügbar ist. Ein großes Wagnis bleibt jedoch das Vertriebsmodell. Im Gegensatz zu Nvidia Geforce Now muss man bei Google Stadia sämtliche Spiele im Stadia Store kaufen und das zum Vollpreis. Hierbei erhalten die Nutzer aber keine Möglichkeit, das Spiel auch herunterzuladen. Wenn man im Stadia Store einkauft, wird der Inhalt gestreamt. Ein Traum für den Anbieter in Sachen Kopierschutz beziehungsweise DRM-Maßnahmen. Eurogamer meint gar, dass es vielleicht ein Frühstart von Google Stadia sein könnte. Schließlich fehlen noch einige Funktionen und die Inputlags sind nun mal vorhanden. In Kombination mit dem Vertriebsmodell könnte dies problematisch sein. Kunden wünschen sich eher ein Abo-Modell.
Ebenfalls lesenswert: Befürchtung zu Google Stadia: Langfristiges Investment oder baldiges Ende bei Misserfolg
Fakten zu den ersten Tests zu Google Stadia:
- Das Setup-Verfahren ist ungewohnt, aber schnell erledigt.
- Alle Spiele müssen zunächst im Stadia Store bei Google einzeln gekauft werden, ehe man diese streamen kann. Einzig beim monatlich kostenpflichtigen Abo Stadia Pro erhält man in regelmäßigen Abständen eine Vollversion zum Spielen. Neuere Spieletitel muss man aber auch als Abonnent einzeln im Stadia Store kaufen.
- Es gibt messbare Inputlags beim Streaming von Spielen via Google Stadia. Allerdings arbeitet Stadia mit Tricks wie einem zusätzlichen Blur-Effekt, sodass es subjektiv kaum auffallen soll. Im Test liegt die Latenz zwischen 44 und 56 Millisekunden über der jeweiligen Xbox-One-X-Version des Spiels.
- In UHD bei 60 Fps und mit 5.1-Surroundsound können pro Stunde etwa 20 GB an Daten anfallen, die durch die mindestens 30 Mbit/s schnelle Internetleitung fließen. In 720p mit 60 Fps genügen hingegen 10 Mbit/s als Internetleitung.


gefundene geräte mit android 10: null
Was bilden sich die Kunden heutzutage eigentlich ein? Produkte nach eigenen Vorstellungen... am Ende noch zu nicht lachhaften Preisen...
gefundene geräte mit android 10: null
Völliger Blödsinn!
Start 2020
Controller dann unabhängig!
Und dann kann man wählen zwischen:
- kostenloser Base Variante. (Max. Full HD)
Dafür aber einmalig Spiele kaufen oder ein uplay+ Abo besitzen und dafür die Games ebenso über Stadia nutzen dürfen.
Oder
- mtl 9,95 für die Pro Variante (4K etc.), kostenfreie mtl. Spiele + Rabatt im Store für Spielkäufe
(Falls man ein uplay+ Abo besitzt sind ebenso die Games nutzbar)
Vorteil von Stadia:
Man benötigt keine Spielehardwarebasis bzw. nur ein unterstütztes "Abspielgerät"
Kauft sich in der Regel aber einzeln die Spiele.
Andersherum beispielsweise der Xbox Gamepass:
Man bekommt Spiele, muss allerdings die Spielehardware besitzen.
(Könnte sich aber auch schon bald Dank Xcloud im nächsten Jahr ändern)
Heißt hast du bereits schon ausreichende Spielehardware brauchst du im Moment auch kein Stadia. Es sei denn du willst unbedingt überall die Möglichkeit haben deine Spiele zu spielen.
Einfach im nächsten Jahr die Base Variante ausprobieren (denke es wird bestimmt Spieledemos geben) und dann weiter schauen.
Man kann alles ausklammern (weil das ein PC auch hat) außer die Internet-Übertragungszeit x2 (Eingabe-Hinweg und Ausgabe-Rückweg) und das Encoden des Videosignals.
Da ein 30 fps Bild lokal berechnet im besten Fall (PC) schon bei grob 70ms Gesamtlatenz liegt, sind die Möglichkeiten begrenzt. Mit einer 60 fps Ausgabe spart man schonmal 16ms und liegt im Bereich von 50ms Gesamtlatenz (PC), braucht aber wieder eine höhere Bandbreite und das Encoding dauert auch länger. Im Ergebnis könnte es dann sogar noch schlechter laufen bzw. aussehen.
Der reine Übertragungsping in Deutschland zu einem in Frankfurt (also sehr zentral) stehendem Server liegt bei 20 bis 30ms. Damit sind wir dann ohne das Encoden schon bei 100ms.
Hinzu kommt, dass man auf klassisches VSync setzen muss, da man nicht voraussetzen kann, dass der Nutzer ein Adaptive Sync Gerät hat. Und schon sind wir wieder bei den üblichen 150ms im Best Case. Zu Stoßzeiten kann man den Wert dann verdoppeln. Diese Erfahrungen haben ja auch amerikanische Tester gemacht.
Mit einem extrem schnellen Encoder, Adaptive Sync und 60 fps kommt man mit Stadia theoretisch in Bereiche von 120ms. Das sind dann aber Hardware-Kosten und Bandbreitenanforderungen, bei denen fraglich ist, ob sie jemals wirtschaftlich sein werden. Und das ist nur die Latenz, denn dass die Bildqualität stark zu wünschen übrig lässt, ist direkt die nächste Baustelle.