Stadia-Datenverbrauch: Datenleitung wird mit mehreren Gigabyte pro Stunde belastet

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Stadia-Datenverbrauch: Datenleitung wird mit mehreren Gigabyte pro Stunde belastet (1)
Quelle: 9to5google

In Testberichten von Magazinen wie Venturebeat wird auch die Datenrate der gestreamten Spiele bei Google Stadia ermittelt. Wer stundenlang spielen will, braucht nicht nur eine permanente Internetverbindung, sondern sollte eine Flatrate haben.

Mit Spiele-Streaming will Google auf dem Markt angreifen. Hierbei erhalten Nutzer keinen Download, sondern benötigen lediglich eine Internetverbindung. Google Stadia ist der offizielle Spiele-Streaming-Dienst von Google. Im Test vom Magazin Venturebeat wurde ermittelt, wie viel Daten beim Spielen anfallen und durch die Internetleitung gejagt werden. Wer in Full-HD mit 60 Fps beispielsweise Red Dead Redemption 2 via Stadia streamt, muss mit knapp sieben Gigabyte pro Stunde rechnen. Im genannten Test wurden für 13 Minuten Spiele-Streaming 1,55 Gigabyte verbraucht. Zum Vergleich: Die stationäre PC-Version von RDR2 lädt gut 150 Gigabyte auf die Festplatte.

Datenverbrauch steigt je nach Qualität

Wie Google selbst zu bedenken gibt, liegt der Datenverbrauch bei UHD und 60 Fps bei 20 GB pro Stunde. Wem das zu viel ist, der kann in den Einstellungen über die Smartphone-App festlegen, dass nur maximal 4,5 Gigabyte pro Stunde verbraucht werden dürfen. Falls man diese Beschränkung auswählt, begrenzt Google automatisch die ausgegebene Auflösung auf 720p. Red Dead Redemption 2 dauert - laut der Webseite Howlongtobeat - eine Spielzeit von gut und gerne 47 Stunden, ehe man am Ende der Singleplayer-Kampagne angelangt ist. 300 Gigabyte und mehr hat man in dem Fall verbraucht.

Zum Marktstart von Google Stadia kann der Spiele-Streamingservice ausschließlich in einem stationären Netzwerk benutzt werden. Es ist nicht möglich, auch via Mobilfunk zu spielen. Allerdings kann man Spiele mit Stadia auf mehreren Endgeräten spielen. Hierbei ist zu bedenken, dass man lediglich eine Session und nicht zeitgleich auf mehreren Geräten spielen kann. Zudem benötigt man eine Internetleitung, die mindestens 10 Mbit/s verkraftet, um in 720p bei 60 fps und mit Stereosound spielen kann.

Ebenfalls lesenswert: Testübersicht zu Google Stadia: Spiele, Lags, Bildqualität und Leistung

Fakten zum Datenverbrauch von Google Stadia:

  • Spiele via Google Stadia zu spielen verbraucht jede Menge Daten, wie Testberichte zeigen. In Full-HD bei 60 fps saugt beispielsweise Red Dead Redemption 2 gut sieben Gigabyte pro Stunde.
  • Wer in UHD mit 60 fps spielen will, muss mit gut 20 Gigabyte pro Stunde rechnen.
  • In der Smartphone-App von Google Stadia lässt sich der Datenverbrauch auf 4,5 Gigabyte pro Stunde begrenzen. Wenn dies ausgewählt ist kann man aber nur in 720p mit 60 fps spielen.

Quelle: Howlongtobeat, Venturebeat

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    • Kommentare (96)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von cryon1c Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Torsten
        Ich dachte eher an Panora Radio und Last.FM in den frühen 0er Jahren. Laut Wiki kam Spotify noch nach Deezer und ich glaube Apple hatte zu dem Zeitpunkt auch schon Streaming im Angebot.
        Pandora war in unserer Gegend hier unbekannt und ist es immer noch. Dank deren Ignoranz gegenüber Nutzern aus der EU hat sich das hier nie durchgesetzt.
        Und Last.FM war und ist etwas mehr als Spotify, es ist anders.
        Und auch die restlichen Dienste waren mehr Hinterhofwerkstätten als was richtiges. Mit entsprechend geringen Userzahlen.
        Erst Spotify hat das richtig groß gemacht, so das es jeder kennt, auch wenn man es nicht nutzt.

        Dasselbe versucht Google mit Stadia gerade. Etwas nehmen was noch nicht bekannt und beliebt ist (aber schon existiert) und es groß zu machen.
        Sie müssen nur aufpassen das sie das Projekt nicht wie ihre bisherigen Projekte wie Google+ an die Wand fahren. Und das sie keine großen Fehler wie Myspace machen. Kann Google nicht in der Form passieren - Google ist zu groß um an einem Projekt zu scheitern und unterzugehen, aber uncool ist es trotzdem wenn man an den Nutzern vorbeientwickelt.

        Zitat von sam10k
        der dualshock 4 wird übrigens mit 250 hz, also 4 ms abgestatet - der input erfolgt auch unabhängig der frames, man sieht ihn nur später, registriert wurde er aber schon vorher. für die eingabe sind die fps banane.
        wichtig sind latenzoptimierte game engines.
        Latenzoptimierte Game-Engines?
        Kann man machen.
        Wird man das oft sehen? Na sicher nicht. So was kostet irre viel Arbeitszeit und die ist nicht billig. Dazu stehen den Entwicklern oft die Publisher im Rücken und treten denen in den Hintern wann das Ding doch fertig wird - das wird nix.
        Die Engine kann auch relativ wenig für, wenn da konstante MIN. 60FPs rausgeholt werden (Framecap ohne Sync etc.) ist das kein Thema.
        Wer das daheim mit 144Hz vergleicht etc. hat sowieso nicht verstanden was Stadia sein sollte.
      • Von cryon1c Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Torsten
        Ich dachte eher an Panora Radio und Last.FM in den frühen 0er Jahren. Laut Wiki kam Spotify noch nach Deezer und ich glaube Apple hatte zu dem Zeitpunkt auch schon Streaming im Angebot.
        Pandora war in unserer Gegend hier unbekannt und ist es immer noch. Dank deren Ignoranz gegenüber Nutzern aus der EU hat sich das hier nie durchgesetzt.
        Und Last.FM war und ist etwas mehr als Spotify, es ist anders.
        Und auch die restlichen Dienste waren mehr Hinterhofwerkstätten als was richtiges. Mit entsprechend geringen Userzahlen.
        Erst Spotify hat das richtig groß gemacht, so das es jeder kennt, auch wenn man es nicht nutzt.

        Dasselbe versucht Google mit Stadia gerade. Etwas nehmen was noch nicht bekannt und beliebt ist (aber schon existiert) und es groß zu machen.
        Sie müssen nur aufpassen das sie das Projekt nicht wie ihre bisherigen Projekte wie Google+ an die Wand fahren. Und das sie keine großen Fehler wie Myspace machen. Kann Google nicht in der Form passieren - Google ist zu groß um an einem Projekt zu scheitern und unterzugehen, aber uncool ist es trotzdem wenn man an den Nutzern vorbeientwickelt.

        Zitat von sam10k
        der dualshock 4 wird übrigens mit 250 hz, also 4 ms abgestatet - der input erfolgt auch unabhängig der frames, man sieht ihn nur später, registriert wurde er aber schon vorher. für die eingabe sind die fps banane.
        wichtig sind latenzoptimierte game engines.
        Latenzoptimierte Game-Engines?
        Kann man machen.
        Wird man das oft sehen? Na sicher nicht. So was kostet irre viel Arbeitszeit und die ist nicht billig. Dazu stehen den Entwicklern oft die Publisher im Rücken und treten denen in den Hintern wann das Ding doch fertig wird - das wird nix.
        Die Engine kann auch relativ wenig für, wenn da konstante MIN. 60FPs rausgeholt werden (Framecap ohne Sync etc.) ist das kein Thema.
        Wer das daheim mit 144Hz vergleicht etc. hat sowieso nicht verstanden was Stadia sein sollte.
      • Von sam10k
        Zitat von Cohen
        Aber wie gesagt: ab PS5 + Xbox Scarlett werden deutlich mehr Konsolenspiele 60 Hz eine Latenz von 40 - 70 ms haben, und das wird der Maßstab sein, an dem Spielestreaming zukünftig gemessen wird.
        nicht jedes 30 fps hat so eine üble latenz wie rise of the tomb raider (~170 ms), wo nicht die frames limitieren sondern deren grottige game-engine, die nicht latenzoptimiert ist.
        andere spiele wie destiny legen bei 30 fps 100 ms hin und ratchet and clank fühlt sich trotz der 30 fps schon fast so knackig an wie doom 60 fps auf der ps4.

        latenz steht nicht im direkten zusammenhang mit den fps.
        man kann also nicht sagen ... wow cool 100 fps .. voll knackig.
        ein grottiger multiport kann selbst bei 100 fps eine absolute niete sein (siehe red dead redemption 2!)
        das fühlt sich an wie ein nasser sack, weil es nun mal designtechnisch von rockstar so gewollt ist.

        der dualshock 4 wird übrigens mit 250 hz, also 4 ms abgestatet - der input erfolgt auch unabhängig der frames, man sieht ihn nur später, registriert wurde er aber schon vorher. für die eingabe sind die fps banane.
        wichtig sind latenzoptimierte game engines.
      • Von Cook2211 Trockeneisprofi (m/w)
        Wurde Anfang der 0er nicht immer eher illegal heruntergeladen? Via Napster? Napster wurde ja erst nach einem Reboot irgendwann in den 2000ern ein legaler Service.
        Bei Apple gibt es Streaming erst seit 2015. Vorher konnte man Musik dort nur über iTunes kaufen herunterladen.
        Klar, es gab schon einige Streaming Dienste vor Spotify, aber ich glaube, der große Durchbruch kam erst mit Spotify.

        Ich denke halt einfach, dass es heutzutage im Prinzip Standard ist, dass Streaming Dienste auch eine Offline-Funktion bieten. Zumindest die Großen. Aber gerade Stadia mit dem doch sehr hohen Bedarf an Bandbreite bietet genau das nicht. Für mich ist das ein großer Nachteil, wenn man dazu noch die unterlegene Qualität der Streams bedenkt.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Ich dachte eher an Panora Radio und Last.FM in den frühen 0er Jahren. Laut Wiki kam Spotify noch nach Deezer und ich glaube Apple hatte zu dem Zeitpunkt auch schon Streaming im Angebot.
      • Von Cook2211 Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wenn ich mich richtig erinnere, hatte Musik-Streaming seinen Durchbruch vor der Einführung von Offline-Optionen und in einer Zeit, als die meisten Mobil-Tarife winzige Datenfreivolumen boten, das Streaming also überwiegend über stationäre Verbindungen genutzt werden musste.
        Ich war mir auch nicht sicher und habe es nachgeschaut. Spotify als der Service, der Musik-Streaming zum Durchbruch verhalf und bis heute die Nr. 1 ist, kam 2008 auf den Markt, und hatte wohl von Anfang auf das Freemium-Geschäftsmodell gesetzt, das bis heute bestand hat, sprich einerseits kostenlose und andererseits zahlungspflichtige Abos. Die Offline Funktion dürfte dann von Anfang an dabei gewesen sein.
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