Stadia-Datenverbrauch: Datenleitung wird mit mehreren Gigabyte pro Stunde belastet
In Testberichten von Magazinen wie Venturebeat wird auch die Datenrate der gestreamten Spiele bei Google Stadia ermittelt. Wer stundenlang spielen will, braucht nicht nur eine permanente Internetverbindung, sondern sollte eine Flatrate haben.
Mit Spiele-Streaming will Google auf dem Markt angreifen. Hierbei erhalten Nutzer keinen Download, sondern benötigen lediglich eine Internetverbindung. Google Stadia ist der offizielle Spiele-Streaming-Dienst von Google. Im Test vom Magazin Venturebeat wurde ermittelt, wie viel Daten beim Spielen anfallen und durch die Internetleitung gejagt werden. Wer in Full-HD mit 60 Fps beispielsweise Red Dead Redemption 2 via Stadia streamt, muss mit knapp sieben Gigabyte pro Stunde rechnen. Im genannten Test wurden für 13 Minuten Spiele-Streaming 1,55 Gigabyte verbraucht. Zum Vergleich: Die stationäre PC-Version von RDR2 lädt gut 150 Gigabyte auf die Festplatte.
Datenverbrauch steigt je nach Qualität
Wie Google selbst zu bedenken gibt, liegt der Datenverbrauch bei UHD und 60 Fps bei 20 GB pro Stunde. Wem das zu viel ist, der kann in den Einstellungen über die Smartphone-App festlegen, dass nur maximal 4,5 Gigabyte pro Stunde verbraucht werden dürfen. Falls man diese Beschränkung auswählt, begrenzt Google automatisch die ausgegebene Auflösung auf 720p. Red Dead Redemption 2 dauert - laut der Webseite Howlongtobeat - eine Spielzeit von gut und gerne 47 Stunden, ehe man am Ende der Singleplayer-Kampagne angelangt ist. 300 Gigabyte und mehr hat man in dem Fall verbraucht.
Zum Marktstart von Google Stadia kann der Spiele-Streamingservice ausschließlich in einem stationären Netzwerk benutzt werden. Es ist nicht möglich, auch via Mobilfunk zu spielen. Allerdings kann man Spiele mit Stadia auf mehreren Endgeräten spielen. Hierbei ist zu bedenken, dass man lediglich eine Session und nicht zeitgleich auf mehreren Geräten spielen kann. Zudem benötigt man eine Internetleitung, die mindestens 10 Mbit/s verkraftet, um in 720p bei 60 fps und mit Stereosound spielen kann.
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Fakten zum Datenverbrauch von Google Stadia:
- Spiele via Google Stadia zu spielen verbraucht jede Menge Daten, wie Testberichte zeigen. In Full-HD bei 60 fps saugt beispielsweise Red Dead Redemption 2 gut sieben Gigabyte pro Stunde.
- Wer in UHD mit 60 fps spielen will, muss mit gut 20 Gigabyte pro Stunde rechnen.
- In der Smartphone-App von Google Stadia lässt sich der Datenverbrauch auf 4,5 Gigabyte pro Stunde begrenzen. Wenn dies ausgewählt ist kann man aber nur in 720p mit 60 fps spielen.
Quelle: Howlongtobeat, Venturebeat

Und Last.FM war und ist etwas mehr als Spotify, es ist anders.
Und auch die restlichen Dienste waren mehr Hinterhofwerkstätten als was richtiges. Mit entsprechend geringen Userzahlen.
Erst Spotify hat das richtig groß gemacht, so das es jeder kennt, auch wenn man es nicht nutzt.
Dasselbe versucht Google mit Stadia gerade. Etwas nehmen was noch nicht bekannt und beliebt ist (aber schon existiert) und es groß zu machen.
Sie müssen nur aufpassen das sie das Projekt nicht wie ihre bisherigen Projekte wie Google+ an die Wand fahren. Und das sie keine großen Fehler wie Myspace machen. Kann Google nicht in der Form passieren - Google ist zu groß um an einem Projekt zu scheitern und unterzugehen, aber uncool ist es trotzdem wenn man an den Nutzern vorbeientwickelt.
wichtig sind latenzoptimierte game engines.
Kann man machen.
Wird man das oft sehen? Na sicher nicht. So was kostet irre viel Arbeitszeit und die ist nicht billig. Dazu stehen den Entwicklern oft die Publisher im Rücken und treten denen in den Hintern wann das Ding doch fertig wird - das wird nix.
Die Engine kann auch relativ wenig für, wenn da konstante MIN. 60FPs rausgeholt werden (Framecap ohne Sync etc.) ist das kein Thema.
Wer das daheim mit 144Hz vergleicht etc. hat sowieso nicht verstanden was Stadia sein sollte.
andere spiele wie destiny legen bei 30 fps 100 ms hin und ratchet and clank fühlt sich trotz der 30 fps schon fast so knackig an wie doom 60 fps auf der ps4.
latenz steht nicht im direkten zusammenhang mit den fps.
man kann also nicht sagen ... wow cool 100 fps .. voll knackig.
ein grottiger multiport kann selbst bei 100 fps eine absolute niete sein (siehe red dead redemption 2!)
das fühlt sich an wie ein nasser sack, weil es nun mal designtechnisch von rockstar so gewollt ist.
der dualshock 4 wird übrigens mit 250 hz, also 4 ms abgestatet - der input erfolgt auch unabhängig der frames, man sieht ihn nur später, registriert wurde er aber schon vorher. für die eingabe sind die fps banane.
wichtig sind latenzoptimierte game engines.
Bei Apple gibt es Streaming erst seit 2015. Vorher konnte man Musik dort nur über iTunes kaufen herunterladen.
Klar, es gab schon einige Streaming Dienste vor Spotify, aber ich glaube, der große Durchbruch kam erst mit Spotify.
Ich denke halt einfach, dass es heutzutage im Prinzip Standard ist, dass Streaming Dienste auch eine Offline-Funktion bieten. Zumindest die Großen. Aber gerade Stadia mit dem doch sehr hohen Bedarf an Bandbreite bietet genau das nicht. Für mich ist das ein großer Nachteil, wenn man dazu noch die unterlegene Qualität der Streams bedenkt.