Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex
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Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex

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World's First Path Tracing Performance Chart

Treue PCGH-Leser sind nicht überrascht von dieser neuen Disziplin, immerhin haben wir den Pathtracing-Leistungsindex bereits mehrfach erwähnt. Mit dem Release der Geforce RTX 5090 war die Zeit reif, einerseits den Schwierigkeitsgrad der Benchmarks um noch eine Stufe zu erhöhen und andererseits, die neuen Schaltungen bestmöglich anzusprechen. Gesagt, getan - wir präsentieren hiermit stolz den weltweit ersten Pathtracing-Leistungsindex! Da sich die Anzahl der Spiele mit "vollem Raytracing", wie Pathtracing oft bezeichnet wird, in engen Grenzen hält, ist die Auswahl klein, aber fein:

PCGH Pathtracing Benchmarks 2025 Engine API Version (Platform) Benchmark Sequence
Alan Wake 2 Northlight Engine DirectX 12 Stets aktuell (Epic) „Nightingale”
Black Myth: Wukong Unreal Engine 5 DirectX 12 Stets aktuell (Steam) „Snake Trail”
Cyberpunk 2077 RED Engine 4 DirectX 12 v2.2-Dev „Dog Days”
Half-Life: Ray Traced Xash3D-RT Vulkan v1.05a (Steam) „Basement”
Indiana Jones and the Great Circle id Tech (Motor) Vulkan Stets aktuell (Steam) „Crysis”
Portal RTX Source + RTX Remix DirectX 12 Stets aktuell (Steam) „Chamber 1”
Quake 2 RTX Q2VKPT Vulkan v1.7.0 (GOG) „Bitterman”
Star Wars Outlaws Snowdrop Engine DirectX 12 Stets aktuell (Ubi) „Speeding”
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Wir versammeln nicht nur die neuesten Triple-A-Spiele wie Indiana Jones und der Große Kreis, sondern ganz bewusst auch weniger bekannte Titel, darunter das famose Half-Life Ray-Traced (das eigentlich Half-Life Path-Traced heißen müsste). Obwohl der Anspruch der acht Pathtracing-Spiele enorm schwankt, haben sie doch eines gemein: Ein CPU-Limit sucht man hier aufgrund der hohen Strahlenlast vergebens, sodass sich die schnellsten Grafikkarten bestmöglich in Szene setzen können. Der Versuchung, noch größere Abstände zwischen den GPUs durch Verzicht auf Upsampling zu erzeugen, haben wir widerstanden - aus Gründen der Praxisnähe. Um die Angelegenheit zu würzen, haben wir die Benchmarks mit Multi Frame Generation (MFG) auf der Geforce RTX 5090 ausgeweitet. Sie finden in Cyberpunk 2077 nicht nur Ultra-HD-Ergebnisse mit MFG vor, sondern alle vier Auflösungen. Damit genug der Vorrede, lassen wir die Geforce RTX 5090 sprechen:

Wer miserable Bildraten aufgrund der besonders aufwendigen Strahlenverfolgung erwartet hatte, dürfte positiv überrascht werden. Ultra HD ist selbstverständlich eine echte Bewährungsprobe, weshalb Alan Wake 2, Black Myth Wukong, Cyberpunk 2077, Indiana Jones, Portal RTX und Star Wars Outlaws Unterstützung für (Multi) Frame Generation bieten. Werfen wir abschließend einen Blick auf die ersten Pathtracing-Leistungsindizes:

Sie hatten (ohne Frame Generation) größere Abstände zwischen den GPUs erwartet? Wir auch, nicht zuletzt aufgrund des enormen Leistungsunterschieds zwischen Ampere und Ada in Alan Wake 2 und Indiana Jones, welche den Faktor 2 übersteigen können. Davon ist beim Schritt von RTX 4090 auf RTX 5090 nichts zu sehen, nicht einmal ansatzweise. Allerdings zeigt der Pathtracing-Index dennoch Abweichungen, die weder beim Raytracing noch beim Rasterizing zu sehen sind. Punkt 1 betrifft den deutlich geringeren Durchschnittstakt der Geforce RTX 5090, welcher klar auf eine hohe Auslastung hindeutet. Punkt 2 betrifft das Abschneiden der Geforce RTX 4080 Super. Die derzeit drittschnellste Ray-/Pathtracing-Grafikkarte (!) wirkt hier regelrecht langsam - und ist es in diesem Vergleich auch, der Abstand zu den beiden Dickschiffen fällt größer aus als in allen anderen Benchmarks. Am Takt und Powerlimit liegt es nicht, weshalb wir unter anderem Auswirkungen des kleineren Caches vermuten. Wir sind sehr gespannt, welchen Abstand sich die Geforce RTX 5080 nächste Woche erkämpfen können wird. Möglicherweise reicht die Zeit auch für die Geforce RTX 3090 Ti und Radeon RX 7900 XTX. Bleiben Sie gespannt!

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  1. Seite 1 Übersicht & Daten
  2. Seite 2 Technik: Features und Probleme (Deep Dive)
  3. Seite 3 Spiele-Benchmarks & Leistungsindex
  4. Seite 4 Raytracing-Benchmarks & Leistungsindex
  5. Seite 5 Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex
  6. Seite 6 Lautheit, Leistungsaufnahme & Effizienz
  7. Seite 7 Preis-Leistung (Raster & Raytracing) & Fazit
    • Kommentare (451)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        OLEDS können aber prinzipbeding ewig lang ohne Refresh das Bild halten. Das Feature der Gsync Module bei niedrigsten Bildraten durch selbstständigen Refresh zu unterstützen braucht es daher nicht.
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        OLEDS können aber prinzipbeding ewig lang ohne Refresh das Bild halten. Das Feature der Gsync Module bei niedrigsten Bildraten durch selbstständigen Refresh zu unterstützen braucht es daher nicht.
      • Von KaterTom Software-Overclocker(in)
        Hä? Tearing gibt's auch bei OLED's.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Bei Oled Monitoren ist das völlig Latte.
      • Von KaterTom Software-Overclocker(in)
        Zitat von PHuV
        Heute, ja, ist es obsolet geworden.
        Echt? Ich habe nämlich einen OLED Monitor mit so einem echten G - sync Modul. Falls ich mal einen neuen brauche, ist es dann wirklich egal, ob "echtes " G - sync, oder "nur" kompatible? Gibt es da jetzt keine Unterschiede mehr?
      • Von PHuV PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Nathenhale
        Das ist für dich toll. Entspricht aber nicht der Allgemeinen Wahrheit.
        Free-Sync und G-Sync compatible sind G-Sync mit Module gleichgestellt.
        Du verbreitest damit hier auch nicht die Wahrheit. G-Sync Module arbeiten definitiv anders als Freesync oder G-Sync kompatiblel! Das sollte man eigentlich wissen, wenn man mal genauer die Tests und Artikel dazu studiert hat. Und @[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] liegt ebenso damit richtig, daß mit richtigem G-Sync das Spielerlebnis damals definitiv besser war. Heute, ja, ist es obsolet geworden.
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