Raytracing-Benchmarks & Leistungsindex
Wie schlägt sich Nvidias Geforce RTX 4080 Super in modernen Spielen? Wir haben Raytracing-Benchmarks.
In diesem Artikel
Bildhübsches Raytracing hält in immer mehr Spielen Einzug, sodass eine neu angeschaffte Grafikkarte darauf vorbereitet sein sollte. Der Raytracing-Leistungsindex 2024 macht keine Gefangenen, um diese Frage zu beantworten. Aufwärmübungen wie Far Cry 6 und World of Warcraft sind Geschichte, die neuen Benchmarks fordern den Grafikkarten deutlich mehr ab, um deren Zukunftstauglichkeit abzuklopfen. Wie Sie im Folgenden sehen, vereinen wir das "Who's who" der aktuellen Raytracing-Implementierungen, deren Nutzwert nicht infrage steht - die Leistung der Grafikkarte entscheidet, ob man die Aufwertung in Anspruch nehmen kann. Werfen wir nun einen Blick auf die Raytracing-Leistung der Geforce RTX 4080 Super. Zur Sicherheit noch einmal: Um die Leistungsdifferenz zwischen Geforce RTX 4080S und RTX 4080 akkurat abzubilden, haben wir das alte Modell mit dem aktuellen Treiber 551.23 WHQL nachgetestet, während die RTX 4080 Super auf den Pressetreiber 551.22 zurückgreift.
Da wir erstmals mit maximaler Raytracing-Komplexität testen - alle Effekte stehen auf dem jeweiligen Maximum -, kommt den GPUs das zweite Novum im Raytracing-Leistungsindex 2024 zu Hilfe: Upsampling, das wir in 8 von 10 Spielen aktivieren. AMD-GPUs setzen auf FSR 2 Quality, Nvidia-GPUs auf DLSS 2 Quality und Intel-GPUs auf XeSS Quality. Damit ist zwar die Bildqualität nicht mehr identisch - ein großer Bruch in der Geschichte der PCGH-Leistungsindizes -, allerdings sieht so die Gaming-Realität aus und wir beugen uns dieser praxisnahen Einstellung. Frame Generation, Variable Rate Shading und Nvidia Reflex bleiben konsequent abgeschaltet, um ansonsten gleiche Bedingungen zu schaffen.
| PCGH Raytracing Benchmarks 2024 | Engine | API | Version (Platform) | Benchmark Sequence |
|---|---|---|---|---|
| Alan Wake 2 | Northlight Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | „Nightingale” |
| Cyberpunk 2077 | RED Engine 4 | DirectX 12 | v2.02 (GOG) | „Dog Days” |
| Desordre | Unreal Engine 5.2.1 | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Room 5” |
| Dying Light 2 | Chrome Engine 6 | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Walk in the Park” |
| F1 23 | EGO Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Azerbaijan” |
| Forza Motorsport | Forzatech Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Cherryflections” |
| Hogwarts Legacy | Unreal Engine 4.27.2 | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Broomwood” |
| Metro Exodus EE | 4A Engine | DirectX 12 | v3.08.39 (GOG) | „Bounce Base” |
| Ratchet & Clank: Rift Apart | Insomniac Engine 4.0 | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | „Rooftops” |
| The Witcher 3 Next-Gen | RED Engine 3 | DirectX 12 | v4.04a (GOG) | „Duskwood” |
Geforce RTX 4080 Super: Raytracing-Benchmarks
Der hohe Anspruch moderner Raytracing-Implementierungen erfordert auf den meisten Grafikkarten mehr Kompromisse als mildes Upscaling. Sehen wir uns an, wie das 1.100-Euro-Modell Geforce RTX 4080 Super mit der Strahlenlast zurechtkommt:
Raytracing in Ultra HD ist für alle Grafikkarten eine harte Nuss, gerade bei den besonders aufwendigen Implementierungen in Alan Wake 2 und Cyberpunk 2077. Die Geforce RTX 4080 Super tritt in die großen Fußstapfen der RTX 4080 und legt stets ein paar Prozente obendrauf. Die Radeon RX 7900 XTX hat hier wenig entgegenzusetzen, die Nvidia-Grafikkarte erkämpft sich Abstände zwischen rund 15 und 70 Prozent. Sehen wir uns an, welche Leistungsindizes sich daraus ergeben:
Mit einem Leistungsplus von 1,5 Prozent (Gesamt) respektive 2,0 Prozent (Ultra HD) gegenüber der RTX 4080 ändert die RTX 4080 Super im Grunde nichts. Nvidia schlägt sich erfolgreich selbst und liefert erneut die zweitschnellste Raytracing-Grafikkarte. Die beim Rasterizing noch um drei Prozent überlegene Radeon RX 7900 XTX wird beim Raytracing um stolze 33 Prozent von der Geforce RTX 4080 Super geschlagen. Die Geforce RTX 4090 ist stets uneinholbar, aufgrund des großen Preisaufschlags aber keine Alternative für jedermann.
Randnotiz: Unsere Messungen im Vorfeld und die finalen Werte im Vergleich belegen ohne jeden Zweifel, dass sowohl Arc als auch Geforce mit hoher Raytracing-Komplexität klarkommen, während Radeon-GPUs deutlich stärker einbrechen. Der Vorwurf, PCGH bevorteile gezielt Nvidia-GPUs, erweist sich somit (wie immer) als haltlos. Unsere neuen Benchmarks betonen vielmehr das Potenzial moderner Architekturen, GPUs mit Reserven können sich in Szene setzen. Besonders gespannt sind wir daher auf AMDs RDNA-4-Generation, welche voraussichtlich in der zweiten Jahreshälfte 2024 erscheinen wird, denn das Potenzial, mit Raytracing-Verbesserungen zu glänzen, ist bei den neuen Spielen besonders groß.
Pathtracing & Frame Generation
Immer mehr Spiele und auch AMDs Grafiktreiber bieten die Option, die konventionell erzeugten Fps mithilfe von Zwischenbildern aufzubessern - Frame Generation ist das Stichwort. Wir prüfen anhand eines Extremfalls, was sich mithilfe von Nvidias Frame Generation (DLSSG) und AMDs Fluid Motion Frames (AFMF) erreichen lässt. Richtig getippt, es geht um Alan Wake 2. Das Spiel gilt dank des optionalen Pathtracing-Modus neben Cyberpunk 2077 als Ausblick auf die Grafik der Zukunft. Wird Pathtracing dank Frame Generation flüssig nutzbar? Vorherige Tests haben ergeben, dass nur RTX-40-GPUs in der Lage sind, die Pracht mit annehmbaren Bildraten darzustellen, doch selbst die größten Modelle benötigen Unterstützung durch Upsampling. Wie es wohl der Geforce RTX 4080 Super ergeht? Wir aktivieren die spielinterne Nvidia Frame Generation auf RTX-4000-GPUs und die treibergesteuerten AMD Fluid Motion Frames.
Wichtig: Bei AMDs Fluid Motion Frames handelt es sich um ein Verfahren, das prinzipiell in jedem Spiel aktiviert werden kann. Diese Herangehensweise führt zwar zu breiter Kompatibilität, aber selten zu einwandfreier Qualität. Besonders ärgerlich ist, dass AFMF derzeit nicht zuverlässig mit V-Sync funktioniert. Nvidias Frame Generation ist anders, dieses KI-gestützte Verfahren muss gezielt von Spiele-Entwicklern implementiert werden. Dafür verrechnet es auch Bewegungsvektoren und unternimmt mittels Reflex wirksame Schritte gegen die zusätzliche Latenz, welche durch die Zwischenbildberechnung entsteht. Die Verfahren unterscheiden sich daher qualitativ recht deutlich und eines ist klar: 60 Fps mittels DLSSG sind sauberer als 60 Fps mittels AFMF - sowohl die Einzelbilder als auch deren zeitliche Verteilung. Dafür zeigt der AMD-Algorithmus meistens eine bessere Skalierung, Faktor 2 ist hier eher Regel denn Ausnahme.
Im Falle von Alan Wake 2 sind 60 Fps selbst mit Frame Generation ein ambitioniertes Ziel. Erneut zeigt sich eine enorme Geforce-Überlegenheit, was angesichts der Technik-Partnerschaft zwischen Remedy und Nvidia nicht direkt verwundert, doch die Ausprägung ist so markant wie nirgendwo anders. So erreicht die schnellste AMD-Grafikkarte in WQHD mit Performance-Upsampling nur 25 Fps und im Quality-Modus knapp 17 Fps. Die Geforce RTX 4080 Super erreicht die 2,5-fache Bildrate, ist aber für flüssige Bildraten auf Frame Generation angewiesen - und erreicht dann flüssig spielbare 72 Fps. So schön das auch ist, das Leistungsplus gegenüber der RTX 4080 enttäuscht. Auf der kommenden Seite geht es weiter mit den Theman Lautheit, Leistungsaufnahme und Effizienz.

Aber nun dass ich den Vergleich zwischen DLSS3 und FSR3 hab.. inputlag spürbar geringer bei FSR3 aber DLSS3 ist smoother in Bewegung. Framepacing ist geil.
Bildqualität DLSS deutlich besser als FSR. In Cyberpunk ist mir das richtig aufgefallen. Diese Bildruhe hatte ich bei FSR3 nie. Unterschied wie Tag und Nacht.
Auch du hast auf die Zukunft gesetzt und Nvidia 4080 gekauft .
Mehr muss man nicht dazu sagen .
Trotzdem danke .
Lächerlich ist momentan nur die Gegenüberstellung der Amd Rx7900Xtx gegen eine insgesamt viel Leistungsfähigere Nvidia RTX4080 Super mit dem hinweis die Rx 7900Xtx wäre in einem einzigen spezielen Bench ,der nackten Rasterleistung brutale 2% vorne
Mach Dich nicht lächerllich mit deinen Angriffen.