Enshrouded Early Access - Voxel for the Win!
Quelle: Keen Games
Seite 2:

Enshrouded Early Access - Voxel for the Win!

49
Special Philipp Reuther Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Spannend: Enshrouded nutzt einen hauseigenen Grafikmotor namens Holistic Engine und obendrein die Vulkan-API. Dieser wurde spezifisch für die Voxelstruktur entwickelt und kam offenbar in ähnlicher respektive älterer Form in Portal Knights zum Einsatz. Die Voxelbasis dient indes nur als Grundstruktur, die Basis der Grafik wird auch in Enshrouded mit den üblichen Polygonen dargestellt. Dank der Voxelstruktur ist diese allerdings veränderlich, Sie können also beispielsweise einen Block aus der Landschaft "herausschneiden". Diese Struktur ist für einen voxelbasierten Titel - beispielsweise Minecraft - recht fein, sichtbar an der Größe des kleinsten Blocks.

Die Voxelbasis ist allerdings nicht nur für Spieler interessant, wenn diese mit der dynamischen Umgebung interagieren und diese durch ihre Eingriffe verändern können. Dank zugrundeliegendem Voxelmesh können die Entwickler etwa Höhlen, Felsbögen, oder Landschaftsstrukturen realisieren, welche eine konvexe Form einnehmen, also etwa einen Berg oder Felsen, der nach oben zunimmt, aber nicht gen Himmel spitz zuläuft. Dies ist mit konventionellen Methoden, welche auf einer Height Field respektive Terrain Map - also einer 2D-Textur mit Höheninformationen - basieren, nicht in dieser Form möglich. Mit herkömmlichen Methoden, die aktuell in nahezu allen Spielen genutzt werden, müssen Felsüberhänge, Höhlen und ähnliche Gebilde mit zusätzlichen 3D-Meshes kreiert werden. Anschließend müssen die Meshes von Designern so in die Landschaft integriert - "hereinmassiert" - werden, dass die Übergänge zwischen Landschafts-Mesh und Höhle oder Überhang möglichst wenig sichtbar sind sowie keine Clipping-Fehler oder Löcher in der Polygonwelt verursachen.

Enshrouded Early Access - Die Sichtweite ist angenehm hoch, auch wenn hier und dort und bei schneller Fortbewegung etwas Pop-up stören kann.<br><br>Die entfernten Gebäude sind sichtbar blockförmig, feine Details wie Fenster oder Scharten verschwinden. Offenbar kommt auch hier eine Art Beschleunigungs- respektive Optimierungsansatz zum Einsatz, der die Komplexität der Voxelbasis reduziert, auf welcher wiederum die Polygondarstellung basiert, wahrscheinlich ein Octree-Ansatz. Im Hintergrund sehen Sie einige weitere Biome. Quelle: PCGH Enshrouded Early Access - Die Sichtweite ist angenehm hoch, auch wenn hier und dort und bei schneller Fortbewegung etwas Pop-up stören kann.

Die entfernten Gebäude sind sichtbar blockförmig, feine Details wie Fenster oder Scharten verschwinden. Offenbar kommt auch hier eine Art Beschleunigungs- respektive Optimierungsansatz zum Einsatz, der die Komplexität der Voxelbasis reduziert, auf welcher wiederum die Polygondarstellung basiert, wahrscheinlich ein Octree-Ansatz. Im Hintergrund sehen Sie einige weitere Biome.

Interessant in diesem Zusammenhang: Auch die Unreal Engine 5(.3) nutzt bislang noch die konventionelle Art der Landschaftsdarstellung - im Grunde genau die gleiche, die bereits in der Unreal Engine 4 Verwendung findet (es existieren allerdings auch externe Landschafts-Tools). Es ist eines der betagtesten Elemente und der vielleicht gar am deutlichsten veraltete Part der neuen UE5. Für die kommende Unreal Engine 5.4 ist allerdings eine neue Form der Landschafts-Darstellung angekündigt. Gerüchten zufolge basieren die neuen (optionalen) Landschafts-Tools der UE5.4 auf Voxeln. Mit diesen wird möglich sein, was Keen Games mit Enshrouded bereits umgesetzt haben. Um Ihnen die Vorteile dieser Herangehensweise näherzubringen, können Sie in folgendem kurzem Video die Erstellung eines Landschaftsobjekts mithilfe der Voxel-Brushes durch den Art-Director Jonas Drinnenberg begutachten.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Die sehr weitläufige und aus mehreren Biomen bestehende Landschaft ist per Hand kreiert und wie bereits erwähnt ebenfalls dynamisch, Sie können etwa mit ihren Werkzeugen Blöcke "herausschneiden". Die umliegende Geometrie wird angepasst, das auf den Voxelblöcken basierende Polygonnetz unter anderem via Tessellation angeglichen, teils abgerundet - eine Klötzchen-Optik à la Minecraft hat Enshrouded also nicht, obwohl Sie die blockige Voxelbasis dennoch gut erkennen können. Letzteres etwa an den Bauwerken, die sich gar an dem Voxelgerüst der Landschaft orientieren und sich daher nur begrenzt drehen lassen. Ein Klotz lässt sich nur auf einen anderen Klotz setzen, die Orientierung einer Wand muss sich also immer an den Seiten eines (in Form der Landschaft unsichtbaren) Voxel-Blocks orientieren. Abermals wie in Minecraft, allerdings mit einem deutlich feineren Voxel-Gerüst.

Enshrouded Early Access - Voxelbasierter Nebel und das Level-of-Detail Enshrouded Early Access - An dem Miasma lässt sich besonders gut die Quelle: PCGH Enshrouded Early Access - An dem Miasma lässt sich besonders gut die "blockige" Struktur der genutzten Voxelbasis erkennen. Bei höherer Entfernung wird der Nebel zunehmend würfelförmig. Enshrouded Early Access - Ab mittlerer Entfernung werden die 3D-Volumen Quelle: PCGH Enshrouded Early Access - Ab mittlerer Entfernung werden die 3D-Volumen "fluffiger", "wolkiger" und verlieren ihre würfelförmige Struktur, sie erhalten außerdem Animationen, respektive beginnen umher zu wabern Enshrouded Early Access - Je näher Sie dem Nebel kommen, desto mehr Feinheiten sind erkennbar, die Struktur lässt weniger und weniger die genutzte Voxelbasis erkennen. Quelle: PCGH Enshrouded Early Access - Je näher Sie dem Nebel kommen, desto mehr Feinheiten sind erkennbar, die Struktur lässt weniger und weniger die genutzte Voxelbasis erkennen.

Dieses Voxelgerüst können Sie auch anhand des Nebels erahnen, insbesondere in etwas höherer Erfahrung nimmt der dichte Dunst des Miasmas relativ sichtbar kantige, blockige Formen an. Auch wenn Licht stimmungsvoll durch den volumetrischen Nebel dringt, können Sie die auch für volumetrischen Effekte genutzte Voxelstruktur erkennen. Enshrouded scheint außerdem eine Octree-Beschleunigungsstruktur zu nutzen, zumindest für die Darstellung einiger voxelbasierter Effekte, darunter der Nebel. Die Voxel werden mit zunehmender Entfernung größer und gröber. Ein großer Voxel nimmt also den Platz von mehreren kleineren ein.

Enshrouded Early Access - Gut zu erkennen: In höherer Distanz nimmt der Nebel die 'blockige' Form des zugrundeliegenden Voxelgerüsts an - offenbar kommt auch hier eine Octree-ähnliche Beschleunigungsstruktur zum Einsatz, je höher die Entfernung, desto größer werden die Voxel und desto würfelförmiger der Nebel. Quelle: PCGH Enshrouded Early Access - Gut zu erkennen: In höherer Distanz nimmt der Nebel die "blockige" Form des zugrundeliegenden Voxelgerüsts an - offenbar kommt auch hier eine Octree-ähnliche Beschleunigungsstruktur zum Einsatz, je höher die Entfernung, desto größer werden die Voxel und desto würfelförmiger der Nebel.

Den "Voxel-Effekt" können Sie außerdem an Ihren Bauwerken erkennen. Nicht nur an der Grundstruktur respektive wie Sie das Fundament ausrichten und auf dieses aufbauen können, sondern auch daran, dass Teile des volumetrischen Nebels an den "Grenzen" Ihrer Gebäude gelegentlich durch die Wände clippt. Der Nebel basiert auf einer Voxelstruktur, doch ist der Nebel wie auch die Landschaft nicht tatsächlich Voxelgrafik, sondern nutzt lediglich die Voxelstruktur. Der Nebel und einige andere Effekte werden mithilfe des Blockfundaments berechnet, sind allerdings 3D-Volumen, die aus der Voxelstruktur erstellt werden. Diese Volumen haben indes keine "perfekten" Kanten, wie beispielsweise annähernd die Blöcke in Minecraft oder eben ein perfekt würfelförmiger Volumen-Pixel (Voxel), sondern auch aufgrund ihrer diffusen Natur, den "zerfaserten" Nebelfingern, keine perfekt glatten Ränder.

Enshrouded Early Access - Kleine Unschönheit, wenn auch nicht gravierend und eventuell behebbar. Sowohl Haus als auch Nebel (in diesem Fall der Bodennebel) basieren auf einem Voxelgerüst. Da das aus der Voxelbasis erstellte Volumen des dynamisch wabernden Nebels allerdings 'fasrig' über dies Grenzen dieses Gerüsts hinausreichen kann, ist das Auftreten von Clipping möglich. Quelle: PCGH Enshrouded Early Access - Kleine Unschönheit, wenn auch nicht gravierend und eventuell behebbar. Sowohl Haus als auch Nebel (in diesem Fall der Bodennebel) basieren auf einem Voxelgerüst. Da das aus der Voxelbasis erstellte Volumen des dynamisch wabernden Nebels allerdings "fasrig" über dies Grenzen dieses Gerüsts hinausreichen kann, ist das Auftreten von Clipping möglich. Aus den intern zur Berechnung genutzten Voxelblöcken wird also ein mehr oder weniger "fransiger" Nebelblock - und da deren Ränder nicht perfekt gerade und plan sind, clippen sie hier und dort durch die ebenfalls voxelbasierte, doch nicht perfekt würfelförmige Geometrie. Wirklich störend ist dieser Effekt allerdings nicht, und mit ein wenig Feintuning ließe sich Clipping wohl obendrein weiter reduzieren - von technischer Seite ist es dagegen interessant, die Funktionsweise der voxelbasierten Grafik ein wenig studieren zu können. Kommen wir auf den folgenden Seiten zur Grafik, unseren Benchmarks und Beobachtungen.

49
  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Voxel for the Win!
  3. Seite 3 Grafik und Performance
  4. Seite 4 Saubere Benchmark-Performance, kaum Bugs
  5. Seite 5 Fazit der Vorabversion
    • Kommentare (49)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH-Redaktion
        Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Enshrouded im Tech-Test - Voxel-basierte Fantasy-Sandbox aus deutschen Landen
        Inzwischen gibt es auch von AMD nen gameready Treiber, da könnt Ihr mit mehr Grakas benchen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH-Redaktion
        Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Enshrouded im Tech-Test - Voxel-basierte Fantasy-Sandbox aus deutschen Landen
        Inzwischen gibt es auch von AMD nen gameready Treiber, da könnt Ihr mit mehr Grakas benchen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von DaStash Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Balanarius
        Du schreibst weiter oben, ich brauche nicht weiter aufzählen weil Schlauchlevelshooter nicht mit Enshrouded zu vergleichen sind, dabei habe ich nichtmal einen Shooter aufgezählt. Jetzt leugnest du es auf einmal.
        Nein, lese richtig. Ich schrieb nicht "weil Schlauchlevel..." Der Satz davor war zu Ende, was man an dem "." sieht. Die Folgeaussage ist allgemein gehalten, bezogen auf Schlauchlevelshooter und die damit einhergehende bessere Grafik. Das hatte ich doch auch extra für dich, siehe oben, konkret dargestellt!
        Zitat von Balanarius
        No Man‘s Sky zum x. Mal
        Und klar, wenn man tief genug buddelt, ist jedes Game einmalig. Für mich ist das ein Totschlagargument mangels Argumente. Ich erinnere mich an eine ähnliche Diskussion von Diablo 4 Fans, die auch sagen, es sei nicht mit anderen ARPGs vergleichbar z.B. Path of Exile. Da macht man es sich sehr leicht, um jeglicher Kritik aus dem Weg zu gehen.
        Wo sieht denn NMs, wie von dir behauptet, technisch besser aus. Was konkret meinst du? Ich glaube du verwechselst hier art-Design mit Technik.^^
        Zitat von Balanarius
        Habe ich klar ausgedrückt, beides gefällt mir nicht. Deutlicher kann ich mich nicht mehr ausdrücken.

        Erst schreibst du, es liegt auf dem Niveau von Farcry und Crysis 2007. Dann zeigt man dir die Screens auf, aus denen eine deutlich, technisch!, schlechtere Grafik hervorgeht geht und später schreibst du dann "es gefällt dir vom Stil nicht", weil du mehr auf Realismuss stehst. Was denn nun, das sind zwei völlig unterschiedliche Kriterien, Stil und Technik.^^
        Zitat von Balanarius
        Nur weil du das behauptest, Sie seien unqualifiziert, macht es deine Aussage nicht wahrer. Ich sehe null stichhaltige Argumente, die das untermauern und nein zu behaupten, es sei ja alles nicht vergleichbar ist kein Argument.
        Sie sind es und warum man Äpfel nicht mit Birnen vergleichen kann, siehe genannte Beispiele, haben wir dir hier zu Genüge aufgezeigt.
        Zitat von Balanarius
        Deine Meinung habe ich verstanden. Mein Standpunkt ist ein anderer und dieser hat sich nicht ein mm verändert.
        Merkt man und niemand spricht sich gegen deine Meinung aus, nur erscheinen die genannten Gründe einfach unschlüssig, die Beispiele unpassend. Schön wäre es wenn du etwas Vergleichbares benennen könntest. NMS wäre so ein Spiel nur, wo sieht das bitte besser aus, bis auf das der art-look ein völlig anderer ist? Auch hinkt es ein wenig an Vergleichbarkeit, da doch die Baufunktionaliät komplett unterschiedlich sind. NMS bedient sich da fertiger Elemente, die man aneinander fügen kann, bei Enshroudes kannst du quasi jeden Steil einzeln bauen, dass sind zwei völlig grundlegend unterschiedliche Systeme und Techniken.

        MfG
      • Von Balanarius Freizeitschrauber(in)
        Zitat von DaStash
        Niemand sagt Witcher 3 ist ein Schlauchlevelshooter,
        Du schreibst weiter oben, ich brauche nicht weiter aufzählen weil Schlauchlevelshooter nicht mit Enshrouded zu vergleichen sind, dabei habe ich nichtmal einen Shooter aufgezählt. Jetzt leugnest du es auf einmal.

        Zitat von DaStash
        Funktionalität von Enshrouded oder kannst du da Beispiele aufzeigen, mit gleicher Zerstörung und Terraforming? Eher nicht.
        No Man‘s Sky zum x. Mal
        Und klar, wenn man tief genug buddelt, ist jedes Game einmalig. Für mich ist das ein Totschlagargument mangels Argumente. Ich erinnere mich an eine ähnliche Diskussion von Diablo 4 Fans, die auch sagen, es sei nicht mit anderen ARPGs vergleichbar z.B. Path of Exile. Da macht man es sich sehr leicht, um jeglicher Kritik aus dem Weg zu gehen.

        Zitat von DaStash
        Weiter vorne schreibst du dann nicht mehr von der Qualität, sondern das dir der Stil nicht gefällt. Was denn nun?!?
        Habe ich klar ausgedrückt, beides gefällt mir nicht. Deutlicher kann ich mich nicht mehr ausdrücken.

        Zitat von DaStash
        Deine genannten Beispiele sind zum Vergleich unqualifiziert,
        Nur weil du das behauptest, Sie seien unqualifiziert, macht es deine Aussage nicht wahrer. Ich sehe null stichhaltige Argumente, die das untermauern und nein zu behaupten, es sei ja alles nicht vergleichbar ist kein Argument.

        Zitat von DaStash
        Deine genannten Beispiele sind zum Vergleich unqualifiziert,
        Deine Meinung habe ich verstanden. Mein Standpunkt ist ein anderer und dieser hat sich nicht ein mm verändert.

        Es wurde dazu genug gesagt und wir drehen uns im Kreis. Bin jetzt raus, da ist mir die Zeit zu schade. Viel Spaß mit dem Spiel (und das meine ich ernst)
      • Von DaStash Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Balanarius
        Ich habe meinen Standpunkt mehr als deutlich gemacht.

        Jetzt in Haarspalterei zu verfallen, ist ein typischer reflexhafter und plumper Versuch, meine Meinung zu diskreditieren, nur weil sie nicht in euer Weltbild passt. Schon sehr auffällig wie euch das „triggert“. Ihr könnt doch Fan von dem Game sein, vollkommen in Ordnung aber ist es denn so schwer die Ansichten anderer Gamer zu respektieren? Eure Aussagen machen meine nicht weniger richtig, noch machen sie eure wahrer…

        Wie war das? Kann man ja nicht vergleichen, weil Witcher 3 ist ein Schlauchlevelshooter? Ich habe euch sogar Beispiele genannt woran man schnell erkennt, dass Evenshroud kein technisches Meisterwerk in Sachen Grafik ist. Das sieht man recht schnell und ich zocke seit Anfang der 90er Jahre. Bisschen Bloomeffekt reicht nicht aus, um als grafisches Meisterwerk durchzugehen.

        Das Spiel sei mit nichts zu vergleichen ist doch ein Totschlagargument und eine Ausrede. Lässt man Vergleiche zu, würde sich ja dann rauskristallisieren, dass an der Kritik was dran ist. Bringt man Vergleiche wie bspw. No Man‘s Sky, bei dem man hunderte Millionen Planeten komplett strukturell umformen kann mit den Werkzeugen, zählt das natürlich nicht, alles ganz andere Genre 😂. Evenshroud hat demnach ein komplett neues Genre begründet. Klasse… ihr müsst mal selbst lesen, was ihr da vom Stapel lasst.

        Und ob nun Grafikqualität oder -stil, beides gefällt mir bei diesem Game nicht. Wo hebt sich dieses Game in Sachen Grafikqualität ab? Ich habe genügend Alternativen genannt, bei denen ich persönlich sehr stark die technische Entwicklung der letzten Jahre erkennen kann und da waren nicht nur realitätsnahe Grafikkracher dabei, sondern auch Spiele wie Ratchet & Clank.

        Damit ist das Thema für mich durch, wer Witcher 3, Avatar usw. für Schlauchlevelshooter hält, um die Grafik von Evenshroud schönzureden, disqualifiziert sich sowieso für jede weitere Diskussion.
        Niemand sagt Witcher 3 ist ein Schlauchlevelshooter, das war ein Vergleich um aufzuzeigen, dass es auf das Genre, den Typ und viele weitere Faktoren ankommt, wie gut etwas aussehen kann. Um so mehr Freiheiten man in der Welt hat, inklusive Terraforming etc. um so weniger gut kann die Grafik sein. Ein UE Spiel sieht/ kann sehr gut aussehen, bietet aber bei weitem nicht die Funktionalität von Enshrouded oder kannst du da Beispiele aufzeigen, mit gleicher Zerstörung und Terraforming? Eher nicht. Natürlich kann du auch deine Meinung haben, die spricht dir niemand ab, genau so wie wir die Meinung haben können, dass du teilweise Quatsch schreibst, siehe FarCry Beispiel. Weiter vorne schreibst du dann nicht mehr von der Qualität, sondern das dir der Stil nicht gefällt. Was denn nun?!?

        Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen. Deine genannten Beispiele sind zum Vergleich unqualifiziert, warum haben wir dir bereits erklärt. Was du daraus machst ist dein Ding.

        MfG
      • Von Godslayer666 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Balanarius
        dass Evenshroud kein technisches Meisterwerk in Sachen Grafik
        Hab ich zumindest nie behauptet und glaube selbst die Entwickler sehen das nicht als Anspruch im momentanen Entwicklungszustand.
        Nur deine Aussagen, auf die du selber nie eingehst, sind halt diesbezüglich Mumpitz.

        Zitat von Balanarius
        Bringt man Vergleiche wie bspw. No Man‘s Sky
        No Man's Sky brauchte auch viele Jahre der weiteren Entwicklung nach der Veröffentlichung, damit es den Stand hat, wo es heute steht. Wie lange ist Enshrouded jetzt noch mal draußen?

        Zitat von Balanarius
        Und ob nun Grafikqualität oder -stil, beides gefällt mir bei diesem Game nicht.
        Wie schon geschrieben, muss es dir ja auch nicht gefallen, Geschmäcker sind verschieden, nur deine Aussagen bezüglich der Grafik und der hinkenden Vergleiche werden Enshrouded nicht gerecht.

        Zitat von pxl_wrs
        Ich kann deinen Standpunkt nachvollziehen, bin für meine Starfield Kritik auch "gelyncht" worden xD
        Niemand wird hier "gelyncht" und teils verquere Aussagen != Kritik, bzw. konstruktive Kritik.

        Es ist nun mal nen EA Spiel mit selbst entwickelter Engine und da kann man nun mal nicht von Natur aus erwarten, dass man selbst mit ner 4090 in 4k mit drölfhundert FPS durch die Lande zieht.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk