Dying Light: The Beast - Mehr zur Grafik
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Generell ist Dying Light: The Beast sehr ansehnlich, einige Umstände sind gar als besonders lohnenswert hervorzuheben. Etwa die Charakter- und Gesichtsdarstellung sowie deren Animationen. Dies wird besonders in den Zwischensequenzen und Gesprächen deutlich. Es kommen eine Vielzahl Effekte und Shader zum Einsatz, darunter etwa ein feines Subsurface-Scattering, Shader für Schweiß, detaillierte Haardarstellung sowie eine formidable Mimik. Offenkundig hat Techland Facial Motion Capture eingesetzt, um die Gesichtsregungen der Charaktere überzeugend und glaubhaft einzufangen. Man kann den Figuren einwandfrei ablesen, was sie zum Zeitpunkt fühlen, welche Emotionen sie gerade verspüren.
Quelle: PCGH
Wenn man unserem grimmigen, wütenden Protagonisten begegnet, kann man es schon ein wenig mit der Angst zu tun bekommen.
Apropos Ablesen: Wir freuen uns, dass Techland außerdem eine überzeugende Lippensynchronisation nutzt - und zwar nicht nur für eine Sprache, wie in vielen Spielen, sondern beispielsweise auch in Deutsch. Irritationen, weil man die deutsche Stimme hört, aber den Lippen englische Wörter ablesen kann, sind in Dying Light: The Beast nicht zu befürchten. Dies ist ein sehr lobenswerter Umstand, der selbst in vielen Großproduktionen zu selten aufzutreffen ist.
Quelle: PCGH
Lippensynchron - und nicht nur auf Englisch, sondern auch für die deutsche Tonspur. Bravo! Endlich einmal nicht Deutsch hören, aber Englisch auf den Lippen lesen.
Wenn es in Zwischensequenzen zu schnellen, harten Schnitten kommt, eine Figur erstmals geladen wird, kann es allerdings zu kurzen Aussetzern beziehungsweise verspätetem Laden kommen. Mit (sehr) potenter Hardware, mehr als reichlich Speicher, einer schnellen M.2-SSD sowie einer RTX 5090 sind diese Ladeaussetzer sehr kurz, selten länger als einige wenige Frames. Aufmerksame Spieler können das Nachladen allerdings dennoch erkennen. Ein Beispiel:
Quelle: PCGH
Quelle: PCGH
Abseits einiger kleinerer Umstände gibt es an der Grafik von Dying Light: The Beast kaum etwas zu bekritteln. Klar, die Landschaft ist nicht so feindetailliert und wirkt etwas weniger organisch als in einigen besonders eindrücklichen Spielen mit Unreal Engine 5 samt hochauflösenden Nanite-Meshes - eine Virtualized Geometry hat Techland bislang wohl nicht in die hauseigene C-Engine integriert. Dennoch können sich Landschaft und Gebäude, Stock und Pflasterstein, Wurzeln und Geröll sehen lassen. Dank generell hochauflösender Texturierung und überzeugender Material-Shader sind die Pixeltapeten sehr ansehnlich, einige gar richtiggehend hübsch.
Viele Texturen, darunter die vom Boden, kommen obendrein mit schickem und fein aufgelöstem Parallax Occlusion Mapping, welches bei den betreffenden Oberflächen Plastizität, Dreidimensionalität suggeriert, ohne dass dafür zusätzliche Polygone nötig wären. Parallax Occlusion Mapping nutzt shaderbasiertes Raymarching, um den Betrachtungswinkel zu erfassen, sowie eine optische Täuschung, um diese Plastizität zu simulieren. Parallax Mapping ist gegenüber regulärem Normal-Mapping verhältnismäßig kostspielig und benötigt recht viel Grafikspeicher. Gegenüber tatsächlicher Geometrie, Tessellation oder vielzähligen, hochauflösenden Nanite-Meshes ist Parallax Mapping allerdings günstig. Kommen wir zur Performance und unseren Benchmarks.

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MfG
Raff
Den ersten hatte irgendwie 'n Verwandter aus England mit mir geteilt, in Steam
Und ich fummel da mit Tunnel-Bär rum und mach 'n neues Account. ^^
Naja ... das Ergebnis zählte.
Schön, dass uns so ein Quark bei The Beast erspart bleibt.
Maximale Sichtweite (und eventuell später das RT außerdem etwas weniger überzeugend) einmal vorbehalten.
Spielt sich obendrein sehr fetzig.
Gruß,
Phil
Dabei hab ich alles Mögliche auf hoch, außer Sichtweite (nicht gemaxt).
Und so unschöne Sachen wie chromatische abb. usw. aus, (Unschärfeeffekte und Kameralinseneffekt auch. Ich schaue ja durch die Augen und nicht durch eine Kamera
Bilder im Spoiler noch vor Erreichen der ersten Rathausquest (noch ganz am Anfang/Tutorialphase) um nix zu spoilern:
Hardware Intel i9 9900K ☕ "Coffee Lake", extrem untertaktet/uv 4 GHz allcore + 1.2v und Watt begrenzt und meine 3090 TUF OC auch extrem undervolted, untertaktet/Watt begrenzt.
Reicht bisher immer für meine 70 (echte) Ziel FPS.
Zocke auf 27" WQHD mit DLSS Q Einstellung.
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Beim 1. Bild hatte ich noch alles an, auch chromatische abb. usw.
Ab Bild 2 dann "schön"